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Sistema de Rol genérico |
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Montando un grupo... ¡que envidia me dais, malditos!
Tu a estudiar :p Y si quieres te hacemos sitio 
Parece que tenemos un Cthulhu Gaslight in the works. Cthulhu en la guerra civil americana? Me pienso algo.
No pensaba especificamente en la época victoriana cuando esbozaba al personaje, si no en el típico personaje "diletante" del juego de rol de Chaosium, pero veo que puede cuadrar bastante bien en esa época. Este sábado noche, si queréis, podemos montar algo en mi casa cuando acueste a mis monstruos...
Y otra entrada de correccion de la anterior  Me ha gustado este sistema, ya ves.
Tras la discusión con otros roleros, mi versión de Cthulhu Dark (Cthulhu Sombrio) quedaria asi (cambios a las reglas):
HACER COSAS • Un dado si tienes una ventaja (mejor equipo, mejor posición táctica, información…)
REPETIR TIRADAS Debes tirar Locura tras repetir una tirada.
COOPERACIÓN Para cooperar: un personaje es el líder. Cada ayudante suma un dado a la tirada.
TRES TIRADAS Divide las tiradas importantes en tres, por ejemplo, escapar del hotel o un combate. Narra una parte de la escena con cada tirada. Ganar las tres tiradas significa que vences claramente. Ganar dos de tres significa que ganas, pero tu victoria no es completa. Perder 2 de las 3 tiradas significa que eres derrotado, pero no plenamente. Negocia con tu Guardián qué ocurre. Si eres derrotado tres veces pierdes claramente.
Puedes retirarte de una escena antes de la tercera tirada. Cuenta como una derrota clara, pero no definitiva.
HERIDAS Una posible consecuencia de tus acciones es que resultes herido. Un personaje herido no puede usar su dado de capacidades humanas. Su dado de Locura es fácilmente el único que podrá tirar. Si resultas herido dos veces, quedas fuera de combate.
OTRAS ACLARACIONES • Si luchas contra cualquier criatura poderosa de verdad que encuentres, morirás. Como alternativa, tira para huir o esconderte. • Recuerda que en los años 20 hay pocas cosas que no puedas intentar. Las cosas no eran tan complicadas como ahora. ¿Conducir? Sí. ¿Forzar una cerradura? Sí, podrías usar una aguja del pelo. ¿Leer Latín? Podrías intentar averiguar qué significa. ¿Pilotar un avión? Arriesgado, pero podrías mantenerlo en el aire el tiempo suficiente para escapar. Sin embargo, la falta de experiencia afecta a cómo lo haces. No reduce tu nivel de éxito (no es como sacar un 1) pero cambia como se describe el éxito. Si no eres piloto, quizá el avión vaya dando saltos hasta aterrizar de emergencia sin que se mate nadie, pero no puedes volar a Canadá.
El ultimo punto son 2 aclaraciones. Dado que se permite resolver el combate contra Mitos débiles de manera normal (con la triple tirada) se especifica que son los Mitos poedrosos los que te convierten en fosfatina si o si. La segunda parte es una explicación del autor en un foro que me pareció fantástica asi que la he añadido al redactado.
Se mantiene el reglamento base, peor se le añaden detalles que creo que lo hacen funcionar mejor.
Saludos Xavi
Buenas anotaciones, por lo que veo, es un sistema ideal para iniciar a gente en el mundo del rol, quizás su temática (Mitos) sea algo complicada de explicar pero gracias al sencillo funcionamiento, los "iniciados" pueden ir descubriendo poco a poco el fabuloso mundo de Lovecraft a medida que avanzan en sus partidas y de paso probar una partida de rol. En resumen, perfecto para llevarlo impreso en unas fotocopias en la típica comida/ cena con los primos en la cual al final acabas jugando a juegos de mesa estupidos sin poder evitarlo. PD: Aún no he leido tu última entrada, en un rato me la leo con calma. 
De hecho es una serie de 4 entradas. Se ve como van evolucionando mis ideas. Al final lo dejaré como lo he puesto en el mensaje previo, pero aun no he hecho la entrada en el blog.
Colgadas las versiones 2.0 de Cthulhu Sombrio en los 3 idiomas (castellano, catalan y pérfido).
Saludos, Xavi
Anoche estuve leyendo con calma tus anotaciones sobre Cthulhu Dark, me parece muy interesante por lo ya dicho, sencillez y facilidad para la captación de nuevos jugadores aunque hay una cosa que no me termina de convencer, en las tiradas sencillas, las originales del juego quitando tus incorporaciones, habla de que tiras un dado siendo "1" el resultado como un éxito mínimo y un "6" un éxito rotundo, entonces, no puedes fallar nunca, por muy bajo que saques la tirada, siempre sacas algo bueno, quizás en este tipo de tiradas se podria incorporar un sistema de numeros objetivo (p. ej 2+, 3+, 4+, etc) dependiendo del nivel de dificultad. Por otro lado, me gusta tu añadido de tiradas combinadas, ahi si que exiges unos éxitos mínimos que pueden solucionar la situacion, creo que esta mecanica seria adecuada para todo el sistema eliminando el caso anterior que he expuesto mas arriba. Creo que me he explicado bien, tengo a la fiera de la peque hurgando en mi bolsa de dinosaurios de los chinos y precisamente jugando con las minis marcador de Chtulhu del juego de cartas, jejejejeje.
Ah, acabas de tocar la fibra de uno de los más ointensos debates de la rolosfera mundial  El no poder fallar vs el que siempre puedas cagarla. A mi me atraen ambas para momentos distintos, peor sí que le doy valor a no poder cagarla del todo. Y no por ello creo que sea un error. La mecánica basica de "no puedes fallar del todo" parece surgir de situaciones donde fallar una tirada sencilla (a 2+, digamos) de descubrir (fallar para no ver las manchas de medio metro en la colcha a los pies de la cama) puede hacer encallar, o hacer muy diuficil continuar una aventura. La idea de que si no eres Steve Wonder en un dia de resaca brutal con las manos atadas a la espalda DEBERIAS poder encontrar esa pista basica (al menos eso). Encontrar más info (la sesposas bajo el colchón, la servilleta con carmin morado detrás de la papelera, las marcas de tacones en forma de rombo en alfombra...) ya requiere sacar más, pero las manchas de sangre que te indican que a FIloberto Guarrindey III lo mataron aqui, deberia spoder encontrarlo a poco que entres en el cuarto. Asi que si, puede haber casos donde no puedas fallar. Es una mecánica relativamente comun en juegos creados en el siglo XXI. Hay defensores a muerte de esto y gente que opina que es una mariconada. En mi caso me gusta lo sufgiciente como para usarla a veces, pero aun soy más de la vieja onda, así que normalmente la puedes cagar en mis partidas. Las tiradas de rastreo de los diunedains de la saga palantir son un ejemplo que en esta nueva onda probablemente hubieran significado que no se podían fallar del todo, mientras que yo aun hice que la pifiaran a saco. Ambas opciones tienen ventajas e inconvenientes (sensación de encarrilameiento vs bloqueo de esa linea argumental) asi que para mi ambas opciones son validas y tienen inconvenientes a un tiempo. Pero como herramientas de Master si que les veo utilidad, sobretodo para partidas de este estilo tipo Cthulhu, donde la gente se pasa horas en la biblioteca y donde una mala tirada puede que convierta en inutil toda esa tarde y noche en los archivos. Pa eso mejor haberte ido de putas con tu investigador, y todo por una mala tirada que nada tiene que ver con lo bien que te hayas currado tu roleo o lo adecuado de tus decisiones como personaje/jugador. Veo que estás educando bien a tu fiera. Bien bien  Xavi
Eso es un poco como en el Gumshoe: se pueden fallar algunas tiradas, pero otras (que de hecho ni son tiradas) no. El Rastro de Cthulhu usa ese sistema que a mí me parece bastante bueno, quizás podrías echarle un ojo -aunque seguro que te lo han recomendado ya-.
Si. Se puede interpretar como que lo base te lo dan sin tirar. Despues tiras para ver si te dan más info. Si fallas, no encuentras nada ma, y si aciertas pues te dan más info dependiendo del nivel de éxito de tu tirada.
Cierto Elmoth, posiblemente mis años de secano rolero no me hagan ver estas nuevas vertientes de siempre exito, menor o mayor, asi como me lo has explicado tiene su lógica aunque como dice Nirkhuz después, quizás si algo es tan obvio, no tendria ni que tener tirada, luego hacer las típicas de "percepción" (perdón por mi vuelta a los 90, jejejeje) para ir descubriendo mas información. Esto me recuerda a una partida hace años luz, cuando aún tenia pelo en la cabeza, vamos, jejejeje, precisamente de La Llamada de Chtulhu de Joc Internationa cuando un compañero jugador rompe el cristal de una puerta trasera de una casa para meter la mano y abrir por dentro, todo tranquilamente, sin presiones, el master le exige una tirada de "destreza" pifiandola catastroficamente sacando el temido 100 en los dos D10 porcentuales, resultado, jugador con las venas de la muñeca seccionadas y perdiendo puntos de vida en una carrera hacia el hospital mas cercano para evitar que muera desangrado. Viendo hoy esta anécdota y después de la charla, quizás si que los éxitos automáticos con grado de acierto serían convenientes, la situación era casi imposible que saliera mal pero los dichosos dados no acompañaron y el master se cebó con la pifia del colega. En fin, todo es encontrar su equilibrio y parece que tu estas muy cerca de él depurando y perfeccionando el sistema. 
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