Esta tarde terminamos la aventura de la torre fantasma. Los personajes lo han pasado mal, muy mal, pero han logrado finalizarla.
Solo se han tenido que lamentar de la perdida de varios objetos ultra poderosos de su inventario y una conmoción cerebral. Por otra parte la mini del cazador perdió un brazo y la miniatura de una dríada fue amputada por un accidente de transporte, nada que un poco de pegamento no pueda arreglar


Lo habiamos dejado justo cuando los personajes habían entrado en una dimensión paralela mágica creada por el mago al que les habían mandado saquear. Al final puse que se les había unido el cazador de brujas con la clásica escusa de "¿y este? Estaba con vosotros todo el tiempo, pero era muy callado"
Ademas de que esta vez use mis baldosas personalizadas. Una gozada, ya que pude montar las dungeons como quise, eran amplias y luego en cuestión de almacenaje acomodadizas de transportar. Todo el juego me entraba en una simple mochila, lo único voluminoso eran los dos reglamentos de más de 600 páginas del warhammer quest.
En el primer piso vieron una serie de islas flotantes en un lecho de nubes. Los personajes decidieron atarse con cuerdas e ir saltando de isla en isla, cuando uno de ellos caía debían de hacer tirada de fuerza conjunta para izarlo en lo cual perdían el turno entero. Se tiraron casi una hora remolcando al maldito enano que se caía en tooooodos los huecos. Lo gracioso es que el enano tiene unas botas de piel de serpiente alada que le confiere el poder de dar grandes saltos y pasar por encima de sus enemigos... pero como no me dijo que usaba ese poder se dedicó a hacer perder un buen puñado de turnos a los jugadores.
Los aventureros fueron acosados continuamente por bandadas de pterodáctilos (puntuaciones de terronoseque, los que montan en Lustria) ademas de molestar a un Tirano-saurio (cold one) en su nido. Mientras el bicho se dedicaba a masticar a la elfa oscura bastante extrañado debido a que era bastante dura para ser una hembra en bolas (las brujas tienen un medallon con el que si sale 6 en una tirada ignoran todo el daño) el resto del grupo fue remolcando al enano hasta que consiguieron matar a todo bicho viviente, seguidamente se lamieron las heridas y tomaron unas escaleras que ascendían
En el siguiente nivel se toparon con un laberinto de setos dentro del cual se internaron. como no se me apetecía mucho desarrollar un laberinto lo acorté y pasé directamente a lo bueno.

Los aventureros terminaron accediendo al fondo del cual había una figura encapuchada cuidando un jardín de rosas, detrás del cual había otro tramo de escaleras que al igual que las anteriores seguían ascendiendo.
En ese momento la hierba de sus pies comenzó a crecer y adoptó la forma de una criaturas nudosas y vagamente femeninas las cuales les atacaron sin mediar palabra.
Eran dríadas (puntuaciones de diablillas), las cuales despacharon rápidamente
Después del combate la elfa se acercó a la figura encapuchada, la cual había permanecido ajena al combate. Cuando la tocó en el hombro la capucha comenzó a bullir y un sonido sibilante asaltó sus oídos
Curiosamente los pjs se dieron cuenta de lo que pasaba así que todos le dieron la espalda. Incluso al cazador de brujas se ocurrió usar el espejo que tenia para afeitarse para poder atacarla sin sufrir demasiados malus.
Con horror descubrieron que la jardinera era una gorgona (sorpreeeesa) Pero después de un intenso combate en el que casi la diña la elfa consiguieron acabar con ella. Les fue particularmente difícil debido a que tenían que atacar a la gorgona a ciegas para evitar mirarla a la cara.
Una vez muerta saquearon todo lo posible, el cazador le cortó la cabeza a la bicha y continuaron con su viaje.


Y aquí llega lo bueno. El plano del fuego.
Este nivel consistía en una serie de plataformas sobre un lago de lava, al final del cual había un vociferante gigante de piedra el cual los esperaba con una gruesa pila de pedruscos con los que se dedicaba a bombardear a los personajes. Ademas descubrieron que en este nivel no había escaleras, el único mobiliario que destacaba era una urna de piedra y una columna repleta de runas que había detrás del gigante.
Distribuidos pro la zona había varios montones de piedras y columnas, así que los aventureros avanzaron poco a poco parapetándose detrás ellas. En cierto momento la elfa recibió una pedrada que la mataba directamente, pero una vez más sus poderes de bruja le salvaron la vida al negar todo el daño y dejando con cara de tonto al master.
Después de un par de vicisitudes como un ataque aleatorio de pterodáctilos empezó el gran combate.
Yo pensaba que los aventureros intentarían esquivar al bicho ya que no tenían nivel ni para toserle, pero en un arranque de impulsos suicidas se lanzaron contra el... y la verdad es que se lo curraron.
El cazador me sorprendió usando un pergamino de "transformar piedra en carne" lo cual hizo que el gigante fuese un poco más fácil de impactar y lo volvió un poco más blando.
El único que podía atravesar su dura piel era el enano, ya que contaba con una mítica hacha enana de leyenda que ignoraba armadura y doblaba su daño base. Mientras, el mago restaba ataques al gigante y lo mantenía entretenido.
Después de varios turnos bastante tensos en los que el gigante casi acaba con la elfa (volvió a ignorar daño la maldita) y el enano estuvo a un paso de la muerte.
Y cuando al gigante solo estaba a un par de hachazos de la muerte llegó el momento de "el mago la pifia"
En cierto momento el mago avanzó detrás del gigante a ver si había tesoro en la urna y poder rapiñar lo mientras el resto se batía el cobre. Como la urna estaba cerrada se acercó a la columna para leer las runas, momento en el cual de pronto el mago dio un vuelco en el aire y calló a toda velocidad contra el techo, el cual atravesó a través de un hueco que no habían visto. Mientras el mago se precipitaba como un bólido pudo leer el mensaje de las runas grabadas en la columna "negador de gravedad de Silnur el Magnifico"
El resto de jugadores empezó a gritar y a cagarse en todos los muertos del mago ya que este era el encargado de mantener quieto al gigante. Este al verse libre dirigió su ira contra el enano, al cual machacó repetidas veces con uno de sus pétreos puños. En realidad lo dejó inconsciente a la primera, pero en su estupidez continuo atacándolo para asegurarse.
Si, el único personaje que podía matar al monstruo estaba a las puertas de la muerte y el resto de personajes no sabia manejar hachas.
Consiguieron revivirlo gastando dos pócimas curativas (fui bueno, en realidad solo podían usar una por turno y entonces el enano estaría muerto) con la única consecuencia de que el enano debido a la contusión a sufrido daños cerebrales y le han bajado las características permanentemente.
Finalmente el enano consiguió abatir al gigante, saquearon la urna donde consiguieron un cuantioso tesoro y una espada mágica que cada vez que impacta explota... dañando a todos alrededor, incluyendo a los jugadores. Un poco más y la tiran, pero decidieron guardarla para venderla.
Se acercaron a la columna, se precipitaron por el hueco y cayeron en el siguiente nivel.
Este era el del agua, el cual era un pequeño mar con una isla en medio. Al impactar contra el agua perdieron unos cuantos objetos, incluyendo el hacha mítica del enano (fue una tirada al azar, lo juro) Aquí ya fue cuando me preguntaron si estaba disfrutando de la partida...

Otro de los objetos en perderse era una poción de esterilidad (la pillaron en una aventura de las de la marca del este) así que supongo que la población de peces de ese mar desaparecerá en una generación.
El caso es que ya me daba pena de ellos y ya casi era hora de ir dejándolo, así que aceleré un poco, quité un par de combates, llegaron a la isla y subieron el ultimo tramo de escaleras.
Era la cúspide de la torre fantasma, allí yacía la Gema de Almas en un pedestal en su gloriosa y oscura gloria.
En este punto tengo que contar que el cazador tenia un medallon que les había dado el mago que les había encargado la misión. Era un medallon de teletransporte, el cual debía de ser utilizado para desactivar la gema y teleportarlos sanos y salvos a la morada del mago... tan solo debía de tocar la gema con el medallon
Observaron que la gema emitía un haz de luz intermitente que impactaba de forma aleatoria por la sala.
"-De acuerdo ¿quien va primero?
(todos a una menos el hechicero) - ¡EL HIJOD***TA DEL HECHICERO!"
Así que empujado amablemente el hechicero se internó en la sala, como los pjs vieron que no pasaba nada entraron a tropel. Todos menos el cazador que les gritaba "¿pero a donde vaiiis? ¡que el que tiene el medallon soy yo!"
En ese momento un rayo impactó en la sección del enano y el hechicero, los cuales estaban juntos, y cayeron inertes al suelo mientras sus almas eran arrancadas de su cuerpo.
Finalmente el cazador echó a correr contra la gema y logró tocarla con el medallon, momento en el que todos fueron teleportados de nuevo a la fortaleza en la frontera.
En la siguiente partida ya desarrollaré la entrega de la gema.
Hay que decir que después de estos combates tan duros los aventureros creo que le van a dar una abrazo a un orco la próxima vez que lo vean y ya se los tomarán más en serio. "Tio, tu si que eres un buen enemigo. De esos que puedes matar a cientos sin sudar"
Aunque igual me doy un descanso y si me da tiempo a escribir una aventura corta pruebo el Savage Worlds, que le tengo ganas.