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2500kgm3: Panteras a 1:100
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2500kgm3: Panteras a 1:100 Desconectado 2500kgm3
Marinero (19 mensajes) . 27 Oct 2017, 15:43

Buenas tardes.

Recientemente estuve preparando algunos tapetes de juego para un club local. Me ofrecí a hacerlo porque estaba cansado de verles jugar Flames of War en un prado verde, con ejércitos sacados de entre las nieves de la estepa soviética. Me percaté de que no había demasiadas tiendas que ofrecieran tapetes más allá de la escala 1:28, así que me puse a preparar uno para ellos yo mismo, a escala 1:100.

Desempolvé mi poca habilidad de photoshop y acabé con estas dos imágenes a imprimir a 100ppp en 120x180cm. Un prado embarrado mutilado por la guerra, con una pequeña aldea, y un área nevada para aquellos ejércitos que incorporaban nieve en sus peanas.





Tras esto, la gente del club empezó a pedirme algunos tapetes más, como un tapete marino para Sails of Glory y diversos tapetes para juegos de 28mm en terrenos urbanos. Una de ellas ambientada en una ciudad contemporánea con un urbanismo racional similar al de Estados Unidos, y otra en el centro histórico de una ciudad europea, con su adoquinado y demás chorraditas. Aunque supongo que cualquiera podría haber encontrado algo similar en internet, parece que preferían que yo los preparara gratis y a su gusto. No, a mí tampoco me sorprende xD.







En estos llegué a 150ppp, también en 120x180cm. El tamaño máximo de archivo en photoshop (2 gigas) es un enorme problema.

Los tapetes son un recurso que me gusta por la comodidad que implican. Despliegas el tapete sobre una mesa, sacas del cajón cuatro paredes para terminar de definir los edificios en ruinas, cinco arbolitos, dos colinas, y a jugar.

Y finalmente me pidieron un mapa para battletech. Yo nunca he jugado, pero siempre me he sentido tremendamente tentado por la idea y el universo, así que estaba encantado por el encargo, y querría compartir la experiencia con vosotros.

(DESVARÍO: Lo que me ha echado para atrás es la calidad de las miniaturas de plástico y las proporciones de las mismas. No niego que pueden tener su encanto, pero yo encuentro intolerable tener miniaturas a partir de orginales esculpidos a mano sin ayuda de CAD para representar máquinas en 2017. Arregla las proporciones de las miniaturas -para que el Atlas no tenga el centro de gravedad en la coronilla, por ejemplo- y crea modelos digitales para los originales -O simplemente usa los de Mechwarrior Online, por dar coherencia a la marca- y estaría comprando miniaturas de battlemechs para pintar mañana a primera hora. De hecho, ya no es un suponer. He apalabrado ya dos-tres lanzas de 'mechs impresas en 3D a partir de los modelos de MWO después comprobar personalmente la calidad de la impresión. Si Catalyst me hubiera ofrecido ese producto, mi dinero habría ido a sus bolsillos sin dudarlo. Pero no me lo ofrecen. /DESVARÍO)

Mi objetivo era simplemente hacer una superficie de juego tan clara como los mapas que vende Catalyst pero gráficamente más trabajados y sin necesidad de texto explicativo. A cambio de suprimir ese texto, edificios, montañas y bosques deberán ser añadidos como escenografía 3d a posteriori sobre el tapete. Esta superficie de juego simplemente tiene la función de incorporar la rejilla hexagonal en la mesa y darle una textura interesante.



No me dieron muchas indicaciones a cerca del trasfondo del planeta por el que pretendían batallar, así que opté por una pequeña colonia, principalmente agrícola, con poco valor militar e infraestructura limitada. Principalmente granjas con pequeñas zonas industriales y centros de población alrededor de infraestructuras de transporte.

Decidí que quería dos grupos de edificios conectados por un sistema de carretera. Uno podría ser un área industrial aprovechando un río para descargar desperdicios y transportar carga, o quizás el agua de este mundo tiene algún tipo de elemento que estas industrias extraen y exportan.

El segundo núcleo de población podría haberse originado orgánicamente alrededor de un pequeño espaciopuerto, a penas lo suficientemente grande para que una Leopard pueda tomar tierra, destinado principalmente a carga y descarga. Varios espaciopuertos similares distribuidos a lo largo de toda la superficie del planeta se encargarían de proveer, pues, artículos de lujo y repuestos de maquinaria provenientes de otros planetas a cambio de alimentos y lo que sea que la industria local extrae del agua. El planeta tendría poca población, dispersa en núcleos pequeños conectados por autovías por las que hacer llegar los productos a exportar hasta los espaciopuertos. Esta red de comunicación se hace progresivamente más humilde hasta convertirse en una carretera de único carril para llegar a las distintas zonas de cultivo.

Estas zonas cultivadas cuentan también con una red de conductos de irrigación que traen agua desde el río. Es algo que no había pensado antes de empezar a explicar el funcionamiento del planeta, pero me pareció obligatorio incluir esta segunda red en el tapete. Le di la forma de acequia abierta, como las que serpentean por todo el levante de españa, aún en uso mil años después de su construcción.

A la hora de diseñar los distintos núcleos de edificio, buscaba fomentar diferentes estilos de juego. El espaciopuerto, en el sur, constituye un espacio abierto rodeado de edificios, mientras que el área industrial en el norte es más pequeña pero más densa, edificios en el centro rodeados de espacio abierto.

Los otros dos cuadrantes son mucho más simples. Zonas agrícolas para el primero, con su red de carreteras, para que los jugadores puedan añadir montañas en los espacios abiertos. El último cuadrante es similar, pero con un río que lo divide en dos, con la esperanza de que los jugadores se enfrenten a él de manera diferente.

No soy en modo alguno un profesional del photoshop, y a penas lo he utilizado antes más que para manipular alguna fotografía de la manera más elemental. Todo lo que hago es nuevo para mí, así que esto ha sido un aprendizaje sobre la marcha a base de tutoriales online. El resultado final es una superficie de 180x150cm a 300dpi, algo que mi ordenador tiene dificultades moviendo y que tuve que fragmentar en varias capas por la limitación de tamaño de archivo de Photoshop.

Aquí tenéis la superficie de juego al completo:



Algunas vistas más cercanas:





Y finalmente algunas vistas de detalle:













El siguiente paso fue ponerme a recortar y pegar trozos de planchas de cartón de 1mm hasta darmr por vencido con estos 49 edificios de entre 1 y 4 hexágonos cada uno.





No son ninguna maravilla, pues la intención era tenerlos listos lo antes posible, y rellenar muchos hexágonos. Cantidad en lugar de calidad, en este caso. La idea era que las distintas formas de los edificio dieran como resultado un skyline interesante como conjunto, más que conseguir edificios chulos individualmente. Pintando soy bastante malillo, y eso no va a ayudar a que queden bien. No obstante, antes de pintar estos edificios era momento de hacer algunas montañas para la mesa. Los dividí en edificios de 1 a 4 alturas como edificios de nivel 1, y de 6 a 11 alturas como edificios de nivel 2.



Y entonces me llegó el tapete, que dividí en cuatro sectores independientes por comodidad y flexibilidad.





Fue un alivio ver que las colinas encajaban. Luego tocó el pintado de los edificios.

Antes de basar en negro todos los edificios decidí pintar del todo un puñado de ellos para hacer una "prueba de concepto" antes de pintarlos todos y darme cuenta de que la había cagado de mala manera con el esquema de pintura o algo así. Empezaba a ver la luz al final del tunel y a imaginar que podía llegar a acabar el proyecto. (En este caso, he dejado las imágenes con enlace a Dakkadakka donde se puede hacer zoom en la imagen con relativa facilidad)






 
Finalmente conseguí acabar de pintar los edificios. Aquí los tenemos esperando una capa de barniz.





Finalmente aquí tenemos toda la escenografía, colocada sobre una cuarta parte de la superficie de juego. Las fotos se pueden pinchar para ampliar.



















Parece evidente que me quedé corto con la escenografía 3d. Los edificios y montañas a penas rellenan por completo la gran ciudad. El resultado es que esta cuarta parte parece bastante jugable (esta porción de mapa es el equivalente a cuatro mapas normales de battletech, y tengo entendido que es raro jugar en las de 2 o 4) pero si quiero jugar partidas gigantes con varios mapas a la vez, temo que la escenografía será insuficiente si he de distribuirla a lo largo de dos, o cuatro veces esta superficie. Me gustaría complementarlo con bosques, pero soy incapaz de concebir una manera de hacer bosques resistentes y duraderos teniendo en cuenta que el tamaño del hexágono es muy justo y cualquier cosa molestaría mucho durante el juego. Si alguien tiene una idea (prioritizo durabilidad, después sencillez de ejecución, finalmente acabado) soy todo oídos.

Y aquí acaba la historia de mi escenografía para battletech. Ahora, lo siguiente es conseguir miniaturas con las que jugar a Battletech y pintarlas (no tengo ninguna xD)


valencia *
  Han dado +1: Oxkarth.
     
     

Re:2500kgm3: Escenografía para Battletech Clásico Desconectado davidd
Sargento (611 mensajes) #1. 27 Oct 2017, 15:54

Es una pasada!
Te mando un privado :)

valencia *
 
     
     

Re:2500kgm3: Escenografía para Battletech Clásico Conectado tonijor
Teniente (2718 mensajes) #2. 27 Oct 2017, 16:34

Bueno, pues como ex-jugador de battletech clásico.
¡¡¡HYas hecho una puta maravilla!!! (con perdón)

madrid * Sí
 
     
     

Re:2500kgm3: Escenografía para Battletech Clásico Desconectado Nirkhuz
Capitán (6484 mensajes) #3. 27 Oct 2017, 16:38

Que grande, madre mía. ¡Es brutal!

valencia *
 
     
     

Re:2500kgm3: Escenografía para Battletech Clásico Desconectado Trows
Sargento (875 mensajes) #4. 27 Oct 2017, 18:36

Impresionantes tapetes y escenografía. De Battletech ni idea, ni he jugado ni he visto nada, pero aun así es acojonante esa mesa  :rev

navarra *
 
     
     

Re:2500kgm3: Escenografía para Battletech Clásico Desconectado Suber
Teniente (3736 mensajes) #5. 27 Oct 2017, 20:00

Tiene Vd. toda mi admiración. ¡Menuda pasada de trabajo! :ss :ss :rev :rev

madrid * http://laarmada.net/taller/proyecto-secta-robagenes/
 
     
     

Re:2500kgm3: Escenografía para Battletech Clásico Desconectado antoniomidnor
Alférez (1061 mensajes) #6. 27 Oct 2017, 20:47

La mesa es una pasada. Gran trabajo.  :cc

Esperamos fotos de las partidas que te eches en ella.

castillam * http://laarmada.net/taller/de-vuelta-a-los-pinceles-deadpool/
 
     
     

Re:2500kgm3: Escenografía para Battletech Clásico Conectado dansal
Almirante General (3168 mensajes) #7. 27 Oct 2017, 22:21

Tremenda mesa !!

valencia * http://laarmada.net/taller/ Sí
 
     
     

Re:2500kgm3: Escenografía para Battletech Clásico Desconectado Rinahe
Sargento (600 mensajes) #8. 28 Oct 2017, 00:43


Ya lo dije en el Punto Nadir, y lo repetiré aquí: de lo mejor que he visto en más de 25 años de afición battletechera...

 :rev :rev :rev :rev :rev :rev :rev :rev :rev :rev :rev :rev :rev :rev :rev :rev :rev :rev :rev :rev :rev :rev :rev :rev :rev

por el amor de Blake, qué pasada...

Rinahe

madrid *
 
     
     

Re:2500kgm3: Escenografía para Battletech Clásico Desconectado Dumagul
Cabo (360 mensajes) #9. 28 Oct 2017, 03:17

¡Grandísimo!No juego a BT, pero con eso me dan ganas.

Oye, y ¿dónde podemos descargar esos tapetes para flames? Yo estoy interesado en imprimirlo en loneta, por mi barrio imprimen en lona 120x180cm a unos 20pavos y me interesaría bastante

ec *
 
     
     

Re:2500kgm3: Escenografía para Battletech Clásico Desconectado Arendel
Sargento (532 mensajes) #10. 28 Oct 2017, 08:28

Me parece increíble.
He ido leyendo el post completamente absorbido por las fotos y la descripción.

Un trabajo fantástico. Enhorabuena


00 *
 
     
     

Re:2500kgm3: Escenografía para Battletech Clásico Desconectado korsakov
Teniente (2584 mensajes) #11. 28 Oct 2017, 12:28

Madre mia¡¡¡ me parece increible el curro que hay en esa mesa, desde el diseño del tapete a la ejecución de las partes en 3d, vaya una jodida pasada. :ww

Y sobre los árboles, lo que se me ocurre es que pegues troncos de esos de que vende Woodland en plástico para añadirles flock, en unas pequeñas bases hexagonales de MDF o algo similar. No sé si te valdrá, pero seguro que algo bueno sacas, ánimo.

extremadur * http://laarmada.net/taller/industrias-korsakov/
 
     
     

Re:2500kgm3: Escenografía para Battletech Clásico Desconectado Yuber Okami
Teniente de navío (2891 mensajes) #12. 28 Oct 2017, 12:42

Viendo esa mesa, me dan ganas de desempolvar mis minis...

Lástima que no vivamos en la misma ciudad.

valencia *
 
     
     

Re:2500kgm3: Escenografía para Battletech Clásico Desconectado mukitauro
Teniente (2226 mensajes) #13. 28 Oct 2017, 14:51

Enhorabuena por un trabajo impresionante, y no, a mi tampoco me sorprende que en tu club te pidan más cosas.... Viendo el resultado :)

00 * http://laarmada.net/taller/(mini-blog)-horus-heresy-character-series/
 
     
     

Re:2500kgm3: Escenografía para Battletech Clásico Desconectado Criamon
Alférez (1885 mensajes) #14. 29 Oct 2017, 00:52

Que locura! que pasote! y dices que todo eso es obra tuya? que genialidad, me ha matado lo de los edificios, mira que yo me considero manitas pero ni loco saco tanta paciencia para hacer 49 edificios con trocitos de cartón.
Las lanzas de mechs que comentas en 3d, los has encargado en alguna web? suena muy interesante.
Gracias!

baleares * http://laarmada.net/taller/punkapocalyptic-hermandad-de-la-luna-de-ebano/
 
     


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