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Stellaris
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Re:Stellaris Desconectado Dumagul
Cabo (361 mensajes) #15. 19 Oct 2016, 06:01

Con mods se puede, aunque creoque retiraron uno en el que sólo se podías ser hombre blanco, por racista.

ec *
 
     
     

Re:Stellaris Conectado Sir Nigel
Teniente (2960 mensajes) #16. 29 Abr 2017, 15:56

Esta semana he estado dándole otra vez a éste, a ver cómo iba un año y varios parches después.

Han metido algunas cosas interesantes, como las facciones dentro de tu imperio. Tener a estas facciones felices te dará puntos de influencia, así que es algo a tener en cuenta a la hora de establecer políticas. Pero, por lo general, sigue teniendo los mismos problemas que antes. La interfaz se vuelve un coñazo a medida que crece el número de planetas y sectores, y no hay forma de manejar todo de forma fácil e intuitiva. Hace falta entrar en un menú/pantalla tras otro para cambiar un gobernador o un edificio, o casos aún más sangrantes, como no poder acceder a las estaciones espaciales desde un menú, sino que tienes que ir a cada planeta por separado... y cuando quieres ir a una que no controlas directamente porque está asignada a un sector, entonces es una odisea. Lo cual es ridículo, porque las estaciones supuestamente las controlas tú, no la IA del sector.

Las guerras siguen consistiendo en agrupar todas tus naves en un único grurruño de naves y lanzarlo contra el gurruño del enemigo. Ya han dicho que esto será la prioridad nº1 para el próximo parche, pero es que después de un año es una vergüenza. A nivel táctico el jugador no controla la batalla, que no me parecería mal si fueran batallas sencillas, pero es que controlas la construcción de cada mísera nave para luego ver cómo tus 100 naves y las 100 del enemigo se despedazan en pocos segundos sin saber qué demonios está pasando ni poder decidir lo más mínimo. Una de dos, o planteas las guerras desde el punto de vista estratégico y las batallas con tanto detalle sobran (aunque son bonitas, eso sí) o las planteas a nivel también táctico y permites que los jugadores tengan algo que decir al respecto. Lo que no tiene sentido es cargar el juego con la microgestión de fabricación de naves y el movimiento por el mapa de cada una de ellas y luego no poder tomar decisiones. De hecho, ni siquiera hay forma de evitar que ataquen a cualquier miserable estación minera que se ponga a tiro. Por si fuera poco, lo han hecho aún más complicado y las naves de combate y las de transporte no pueden ir juntas, así que tienes que ir con una flota de cada una siguiendo a la otra. No es la primera vez que la de transporte se queda atrás por algún motivo y acaban masacrándola. Así que mejor tener un ojo puesto en cada una de las flotas todo el tiempo (aunque como lo que cunde es tener una sola y gigante es un trabajo llevadero... un coñazo, pero llevadero).   Las bases y fortalezas defensivas son inútiles debido a que las naves van siempre concentradas en una masa imparable con una capacidad de fuego muy superior a cualquier estación. La guerra terrestre es aún más básica, y no me queda muy claro para qué meter una docena de tipos de tropas cuando al final lo único que haces es crear una fuerza abrumadora que pasa por encima de cualquier defensa por pura fuerza numérica. Los combates por un planeta se deciden en unos pocos segundos (en días en tiempo de juego).

Otro problema es la microgestión, que se hace muy pesada a medida que tienes más planetas. Desarrollar un planeta es divertido, desarrollar quince o veinte no. Esto intentaron solucionarlo con el sistema de sectores, pero la IA de los sectores no es solo que funcione mal, es que funciona peor que la IA para los imperios, cosa que no acabo de entender. Dejar un planeta a cargo de un gobernador es condenarlo a la inactividad. Los jugadores simplemente planifican la construcción todo lo que pueden dejando en cola todas las construcciones posibles antes de meter un planeta en un sector, así que ni se simplifica la microgestión ni se mejora en nada el juego.

El inicio del juego, cuando te dedicas a explorar, no ha cambiado mucho, pero es cierto que era lo mejor. También parece que han mejorado algo el final, aunque poco he jugado con las partidas ya muy avanzadas. La media partida ha mejorado un poco y hay un poco más de movimiento diplomático, pero sigue siendo bastante parada, y me parece un problema gordo.

is *
 
     
     

Re:Stellaris Desconectado Dumagul
Cabo (361 mensajes) #17. 29 Abr 2017, 19:23

No podría estar en mayor acuerdo. Parecía que se iban a comer la galaxia y es un juego que ni fú ni fá, ni con parches.

ec *
 
     
     

Re:Stellaris Conectado Sir Nigel
Teniente (2960 mensajes) #18. 30 Abr 2017, 00:47

Es que creo que al comienzo ni era un juego, era una beta diseñada con "cosas molonas" que luego no ha habido forma de desarrollar de forma coherente. Si haces las batallas tan en detalle, era perfectamente posible hacer una batalla con más control por parte del jugador, pero no se puede porque habría que usar pausas para dar órdenes, y esto es incompatible con el multijugador. Lo mismo con el combate terrestre. La forma en que se desarrollan las guerras a nivel estratégico es demencial, pero como decidieron que había que poner tres tipos diferentes de movimiento FTL (salto, vías de hiperespacio y portales), y que pueden estar funcionando a la vez en la misma partida, a ver cómo haces ahora para darle un mínimo de equilibrio y coherencia.

Con las propias civilizaciones pasa lo mismo, han puesto tantas opciones que al final todas parecen lo mismo, y no facilita las cosas los nombres que se ven en el mapa. Miro el mapa y veo cosas como "Trungun Star Alliance" y "Frungun Planetary Empire" y tengo que ir a mirar que unos son unos lagartos capitalistas xenófilos y los otros unos koalas militaristas espirituales, y así con veinte imperios. Hubiera sido bastante mejor poner unas cuantas civilizaciones ya hechas y enfrentarse a ellas en cada partida, ya que sabrías al menos qué son por familiaridad. Hubiera ganado inmersión y narratividad. Ahora mismo yo no veo civilizaciones, veo números. Unos tienen +10 a desarrollo y los otros -10 a diplomacia, y acabo poniéndoles apodos a dos o tres para enterarme un poco de lo que está pasando.

is *
 
     
     

Re:Stellaris Desconectado Dumagul
Cabo (361 mensajes) #19. 30 Abr 2017, 23:55

El comienzo del juego es muy bueno, pero a medida que se desarrolla, se pierde el componente de exploración, te da igual que descubra un planeta, un agujero negrorl o a una civilización de chiquitos de la calzada. El desarrollo de los planetas es manual y microgestión, pero en el fondo no se consigue nada especial que marque la diferencia. A medida que tienes planetas a cascoporro ya da igual la investigación. Es un juego que se basa en la técnica del rodillo en todo: en la guerra, en la conquista, en la diplomacia, en el ¿comercio?, en investigación. Lo peor que le puede pasar a un juego (como en una película o serie) es que te de igual lo que les pase a los protagonistas. Crusaders Kings 2 era bestial porque casi todos los protagonistas tenían algo que contarte que influía de veras en el desarrollo. Si tenías un duque avaricioso y belicoso, sabías que tenías un problema y debías resolverlo. Si eras un rey o un emperador beato, pacífico, feo y trisómico, tenías un problema y debías resolverlo. En todos los casos había algo que resolver, y con manejo y echando horas, con táctica y estrategia a largo plazo, lo conseguías (o no). Pero aquí te da igual: si tienes un imperio al lado, te da lo mismo que sea ultra belicoso y expansionista, porque dependiendo de tus propios traits, se comportará casi exactamente igual a otro, y eso es un rollo patatero. Lo único que puedes hacer en todos los casos es juntar un pelotón enorme de naves y lanzarla contra el burruño de naves enemigas. El efecto es el mismo, siempre, hagas lo que hagas.
Y la optimización es otra historia. A medida que el imperio crece, todo va lento, hasta que por muy gordo que sea tu hardware, se enlentece hasta hacerlo injugable.

ec *
 
     
     

Re:Stellaris Conectado Sir Nigel
Teniente (2960 mensajes) #20. 01 May 2017, 15:54

Ayer me vi un vídeo que salió el viernes en el que hablaban los desarrolladores del juego. Parece que efectivamente se están tomando lo de los apilamientos de naves como el asunto prioritario. Y no me extrañó nada que lo primero de lo que hablaran fue de algo que en el foro de Paradox nadie parece ver como un problema: tener tres tipos diferentes de FTL. Por lo visto, la idea es pasarlo todo a "hyperlanes", es decir, el viaje a través de líneas fijas en el mapa. Esto permite también tener puntos estratégicos en los cruces o en los cuellos de botella, o empezar a diseñar defensas que sirvan para algo. También quieren mejorar el combate terrestre, pero no quieren que el jugador pueda meter mano en las decisiones para "evitar la microgestión", lo cual tiene gracia cuando ves la gestión de los planetas.

A esto aún le queda mucho por andar. Me gustaría ver un Consejo Galáctico en el que haya política entre los diferentes imperios, o que haya más juego con los gobernadores. Esto son cosas que en teoría se van a hacer, pero supongo que esperaré otro año a ver cómo va la cosa.

is *
 
     
     

Re:Stellaris Conectado Sir Nigel
Teniente (2960 mensajes) #21. 24 Jun 2018, 21:03

Un año después me he puesto a probar otra vez cómo va esto. Vamos al grano: sigue siendo una beta, no un juego. Han mejorado algunas cosas, como que ya no se ve una única flota arrasando todo a su paso, y para eso tuvieron que hacer lo que ya se comentaba por aquí nada más salir el juego, que tres sistemas de movimiento FTL diferentes no son compatibles con ninguna inteligencia artificial. Así que han pasado a usar únicamente las hipervías, que permiten canalizar mejor los movimientos y que haya puntos estratégicos fácilmente defendibles, y además han hecho las flotas mucho más lentas, así que ahora es necesario mantener naves en diferentes puntos para acceder rápidamente a cualquier lugar. Los combates funcionan ahora mucho mejor. No así los terrestres, que básicamente son iguales. Los otros dos sistemas FTL aparecen mucho más tarde y de forma más limitada, cuando consigues abrir portales y descubrir la tecnología de salto, pero no son tan determinantes.

En cuanto a lo más básico, no hay muchos más avances en nada más. Habrá que esperar a que saquen un DLC que arregle el sistema económico y otro que incluya diplomacia, que serán los próximos parece ser.

En cuanto a lo accesorio, han metido un montón de cosas, especialmente si te compras los DLC. Cosa que he hecho en una oferta porque tengo una fijación con que este juego tiene que acabar gustándome sí o sí. Ahora puedes elegir "tradiciones", que le dan algo de sabor a tu civilización galáctica, lo cual queda un poco deslucido cuando te das cuenta de que al final acabas cogiéndolas todas en cada partida. A mayores tienes unas cuantas tradiciones "de ascenso", que esas sí le dan un poco más de personalidad, pero para poder acceder a las que de verdad tienen chicha hay que pillarse DLCs (psiónicos, modificaciones genéticas brutales, robots y megaestructuras espaciales, básicamente). También han incluido una especie de bandas de mercenarios/bárbaros que pueden formar una horda y trastocar el mapa galáctico a media partida si te pillas otro DLC. Así con unas cuantas cosas más.

Así que ¿es jugable? Yo diría que si te lo pillas todo te dará para unas cuantas partidas muy divertidas. Si no, pues no. A estas alturas es especialmente sangrante lo de la interfaz, que no creo que se pueda decir que haya sido diseñada, sino simplemente puesta ahí para acceder a las cosas si sabes dónde están. Ha mejorado un poco desde que salió, pero en fin...

is *
 
     


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