Colabora


+ Info

Brink of Battle / Epic Heroes

Iniciado por Arthadan, 30 jul 2015, 01:59

0 Miembros y 1 Visitante están viendo este tema.

Arthadan

Hola amiguitos,

En otro hilo se comentó la posibilidad de formar un equipo de voluntarios para traducir el BoB (y el Epic Heroes), así que para despertar interés y ver si la idea cuaja dejo aquí unos comentarios del diseñador del juego. en realidad es una respuesta a unas dudas plantedas sobre las reglas, pero creo que explica muy bien aspectos clave del juego. No es mi traducción más brillante, pero es que es tarde :P

CitarLa premisa del juego es "realismo jugable". Lo que quería hacer era representar como es realmante dar órdenes a 3-20 hombres en una batalla pero de manera jugable. Cualquiera que haya intentado dirigir u organizar gente en una actividad coordinada sabe que nadie hace nada al mismo tiempo de la manera en que se pretendía. Es por eso que el primer nivel de estrategia en BoB es el manejo de recursos de tus Action Tokens (contadores de acción). Los Action Tokens representan el hecho de que algunos soldados estarán prestando atención, ejecutando sus órdenes, o teniendo iniciativa, mientras que otros estarán rezagándose o aguardando su oportunidad de actuar. Hoy día demasiados juegos obvian la realidad de que no todo el mundo hace hace lo que debe cuando se supone que tiene que hacerlo. Es por esto que puede que no tengas Action Tokens para todas tus figuras.

Dos innovaciones que quería crear con la mecánica de Edge/Break interrupt (ventaja/interrupción) y de Weapon Reach/Counter Attack (alcance de arma/contracarga). Al contrario de muchos juegos en los que un jugador se sienta y observa como el otro dispara o corta en rodajas a sus indefensas tropas, BoB permite a todas las figuras, tanto si tienen un Action Token como si no, defenderse de ataques a distancia y cuerpo a cuerpo. Con la mecánica de las tiradas enfrentadas se involucra a ambos jugadores en la acción siempre, y resalta el hecho de que aunque tus tropas no estén mostrando iniciativa y haciendo cosas, no son muñecos de feria.

En cuerpo a cuerpo esto se representa con la mecánica de Weapon Reach/Counter Attack/At Risk.  Al hacer que todos los enfrentamientos cuerpo a cuerpo sean con las figuradas separadas 1" (2,5 cm )o menos, la comparativa del alcance del arma refleja eñ hecho de que en la vida real el tío con el arma más larga tiene la ventaja de cargar con poco o ningún riesgo de sufrir una contracarga o defenderse penalizando al tío con el arma más corta que tiene que sortear el alcance del arma larga para acercarse y poder atacar.

Si el que carga tiene mayor alcance de arma, entonces no está en peligro de sufrir un contraataque del defensor si pifia su tirada de ataque. Pero si tiene el alcance de arma más corto, su puntuación de combate es penalizada y si la puntuación total del defensor es mayor que la tirada de ataque del que carga por un margen mayor que su puntuación base de Combate, ha bajado la guardia y sufre un contraataque. Esto significa que cualquiera que cargue a un defensor, tanto si tiene un Action Token o no, puede ser Shocked (desmoralizado) o Wounded (herido) si sufre un contraataque.  No he visto esta dinámica de la via real en ningún otro juego, y es la 'segunda parte' vital del manejo de recursos mencionado anteriormente.

Según progresa la batalla y tus muchachos comienzan a morir, te encontrarás con que tienes tantos Action Tokens como figuras supervivientes. Esto refleja el repentino sentido de urgencia de los soldados que quedan al ver como mueren sus colegas.
Comparado con la moda del 'copy paste' de reglas, parecerá raro al principio. Pero entonces te darás cuenta de que la habilidad de decidir quien coloca Action tokens primero, y quien ejecuta acciones primero es otra capa de estrategia que entra en juego cuando tienes el Edge (ventaja) y tu oponente el Break (interrupción).

Inspirar es una variante para Comandantes que les permite ceder sus contadores. Quería darle a los jugadores opciones interesantes a nivel táctico y estratégico. No es el parchís, es lo suficientemente complejo como para tener que léertelo un par de veces, pero lo suficientemente jugable e intuitivo como para disfrutarlo.

Te sorprenderá lo ventajoso que resulta tener más figuras que Action Tokens. Aumenta el número de figuras que necesitas perder antes de tener que hacer Rout Checks (chequeos de retirada), y también te permite ubicar figuras para controlar objetivos de la misión y lugares estratégicos mejor que equipos con menos figuras





Hellraiser

Cuenta conmigo, te recomendaria que entrases en el grupo de Facebook de BoB, el diseñador siempre esta atento.