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[IHMN] Creacción de Compañia del Rexurdimento Galego

Iniciado por Golamh, 05 feb 2015, 19:14

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Golamh

Cita de: emosbur en 18 feb 2015, 12:16
En vez de médico podías usar un "compoñedor", que hace las veces de traumatólogo-fisioterapeuta-cmasajista.
No te habia entendido. Te refieres al miembro del concello que es medico. Se le puede diferenciar del medico academico y llamarlo compoñedor o boticario. Puede tener el talento medico, pero con alguna diferenciacion; ¿que en la tirada de coraje tenga un +1 para empeorarla?.

emosbur

Un compoñedor es como un curandero. No se como se puede integrar en el juego.

Golamh


Golamh

Bueno. Ayer jugué contra mi contrincante habitual con una compañía del rexurdimento vs la guardia civil.
La verdad fue muy divertido, y una vez ya probado el juego por primera vez, se ven las cosas de una manera más clara, y me he visto obligado a restructurar totalmente la lista, porque he visto algunas cosas que no son practicas en la misma.

He diferenciado en los tres bloques un poco más los distintos grados de personajes, he quitado la afiliación de las meigas y ahora tienen una entrada espectacular de lo que he llamado "meigallos", que son poderes místicos propios de ellas.
He separado en 2 las "personalidades" del concello, por un lado la parte más política, y por otro otros personajes del concello que no están metidos en política.
He creado en cada bloque el personaje de coraje 2 que no tenia.
He refinado los perfiles, y los he recontado mejor, y he quitado todos los personajes con Ld obligatorio. Ahora solo los de coraje 2 tienen Ld obligatorio en el perfil, el resto lo puede pagar o no.

También he recogido diversos comentarios que me habéis hecho, y que ha hecho mi contrincante habitual.

Echadle un ojo a ver que os parece. Esta lista puede servir tanto para representar a unos académicos defendiendo el patrimonio cultutal gallego, como a unos revolucionarios y victorianos  "antisistema".

Golamh

Buenos días aforados.
Mi contrincante habitual ha ideado un escenario para jugar con una compañía de rexurdimento galego. Ha puesto una serie de valoraciones que tendremos que ver sobre la marcha si esta compensada o no. A ver que os parece:

LA CRUZ DEL DIABLO

PREPARACION
Para este escenario se necesita un elemento de escenografia que represente el cruceiro que es el objetivo principal de este escenario. Se situa en el centro del escenario. Se pueden añadir todo tipo de elementos de cobertura a por lo menos 20cm de distancia del cruceiro. Debe de haber una parte o zona libre que cruce el escenario de parte a parte que representa el camino al pie del cual esta el cruceiro.
En este escenario debe de haber en el bando del Rexurdimento una Bruxa. Esta Bruxa debe situarse lo mas cerca posible de la cruz . (Puede sustituirse por otra si la primera muere, pero entonces el matar a esta segunda bruxa dara tambien otros 5PV.)
Está invocando a un demo (demonio) en el cruceiro (cruz de los caminos). El demo de los caminos le dara un favor a cambio de una ceremonia de sacrificio en el cruceiro.
Pero para conseguir los favores del deimo debera chequear cada turno y conseguir un 10+ en el dado de 10. Podra añadir un +1 por cada turno que haya pasado y otro +1 en la tirada por cada miniatura de academico que se ponga al lado de la bruxa y que no haga nada (ni mover, ni disparar, ni luchar, ni poderes misticos) durante un turno ( para conseguir un bonificador hasta un maximo de +3. ) Se supone que estos academicos funcionan de acolitos y apoyo en los canticos de invocacion. Una vez que se decida que una miniatura cumple esta funcion ya no puede cambiarse hasta el turno siguiente. Si se ve atacada, se perdera el bono y a cambio la miniatura podra actuar el resto del turno que quede.
En el primer 10 obtenido se consigue un homunculo. Este homunculo es un diablillo volador que se posa en el hombro de la bruja. Este homunculo no tiene ficha por si mismo. Pero añade un +1 a la tirada de VD y VC y el "talento ojo de odin" gratis cada turno a la bruxa gratuitamente y que se mantiene en escenarios subsiguientes hasta que esta miniatura queda retirada permanentemente del juego.
A partir de cada siguiente 10 se invoca un fantasma con la siguiente ficha: Coraje: 5+ VC: +3 VD:+0 VELOCIDAD:+3 Armadura: 12 (7 para armas bendecidas o efectos parecidos)  Talento: Terrorifico (hace huir si el atacado falla un chequeo de coraje) El fantasma invocado se coloca inmediatamente con su base tocando el cruceiro y a partir de ahi atacara a cualquier miniatura que se le indique. Si la bruxa que lo invoca huye del escenario, cae inconsciente o muere el fantasma se emancipa de su poder y ataca a la mini mas cercana sea del bando que sea. El fantasma puede ser usado como parte de la compañia en otros escenarios con un coste de 25 puntos maximo 1 por escenario.
Evidentemente,  la compañia enemiga al rexurdimento tiene como objetivo eliminar a la bruja cuanto antes,  o hacer huir a la bruxa.

VICTORIA
Victoria para el rexurdimento:
* Invocar al homunculo: 2PV.  Invocar a un fantasma: 4PV cada uno.
*Por cada personaje destacado enemigo muerto 1PV
*Por impedir durante toda la partida que el enemigo entre en contacto con el cruceiro y lo dispute :10PV
*Por controlar el cruceiro al final del escenario: 5PV
Victoria para el enemigo:
*Por matar a la bruxa invocante: 5PV. Por matar a un fantasma: 3PV.
*Por disputar el cruceiro durante al menos 2 turnos completos de la partida: 3PV
*Por controlar el cruceiro al final de la partida: 5PV
*Por cada personaje principal enemigo muerto bruxas, academicos o politicos 1PV.
EPILOGO
Se aplica la regla PRISIONEROS o SOMOS EL "EQUIPO A" del escenario anterior.

Golamh

REGLA SOMOS EL "EQUIPO A"
Es decir que Los jugadores acuerdan que o bien aquí no muere nadie y ni prisioneros ni nada , o bien que al inicio de cada escenario se supone que los prisioneros y muertos son sustituidos por otras personas similares del grupo y nunca hay un desgaste real de la compañía.
REGLA DE PRISIONEROS
Aquí incluimos una regla opcional de prisioneros. Solo se aplica por acuerdo entre las dos partes. El bando que abandona el campo de batalla provoca que todas las minis que quedan en el campo de batalla de su compañía y que superan el chequeo de supervivencia se convierten en prisioneros. Se considera abandono también que no queden miniaturas de un bando.Esas minis capturadas no podrán usarse el siguiente escenario.

Golamh

Después de este escenario de la cruz, jugaremos uno de asalto a un polvorín, con estas dos reglas.

REGLAS DE COMBATE NOCTURNO
De noche, si no se lleva luz la visibilidad es de un maximo de 30cm(12") pero en el disparo por cada 10 cm de distancia el objetivo gana 1 punto de  cobertura. Una mini portando algun tipo de luz o debajo de una farola es completamente visible como si fuera de dia. Las minis que portan luz ven correctamente a 20cm. Dentro del radio de la farola (20cm.) todas las minis parcial o totalmente dentro de ese area funcionan con las reglas normales. Fuera de ese radio e incluso disparando diametralmente a traves del radio de la luz de la farola se aplican las reglas de cobertura antedichas. Se considera que cada garita tiene una farola encima y el cuarto de guardia tiene otra justo encima de la puerta. Se considera que cada guardia  puede haberse quedado dormido durante la guardia nocturna. Por lo que hay que tirar una tirada de coraje con un modificador de  +1 por cada  guardia en la garita. Los que esten dormidos no daran la alarma.
REGLA SUBTERFUGIO.
Cuando un personaje quiere deslizarse en silencio a menos de 15cm de otro para atacarlo o pasar cerca de su posicion sin ser visto puede hacerlo superando en 1d10 su valor de armadura o más. Esta tirada se modifica con el valor de velocidad y la cobertura que haya entre los dos. Es decir: un soldado con abrigo forrado y sin ningun bonificador de vocidad y en terreno abierto tiene que sacar 8+ para conseguir pasar inadvertido de un guardia en una garita a la luz del dia. Si un ladron furtivo de noche  sin armadura y con velocidad +1 detras de unos matojos (cobertura 1) pasa por delante de la garita tendra que sacar un 4+ ( 7 de armadura -1 por velocidad -1 por cobertura de matojos -1 por oscuridad =4)

Golamh

Mi contrincante habitual ha creado varios escenarios más. Os los pongo a ver que os parece, y podéis también adaptar alguno a vuestro gusto.
La cosa seria algo asi. Primero un prologo:

Esta campaña esta localizada en España concretamente en algunos escenarios de Galicia porque la primcipal compañia que juega en esta comunidad autonoma es el Rexurdimento Galego.
El denomina Rexurdimento (en español, resurgimiento) a la etapa cultural de la historia de Galicia que se desarrolló a lo largo del siglo XIX y que tuvo como característica principal la revitalización de la lengua gallega como vehículo de expresión social y cultural. Tambien surge un sentimiento nacionalista y se propone una bandera de Galicia nueva. Esto provoca que la nobleza local vinculada con el gobierno central monarquico se oponga y provoque conflictos sociales que se consolidan hasta el Levantamiento de Solis de 1846.
Durante este periodo el Rexudimento amasó una pequeña fortuna robando a los terratenientes monárquicos, provocando revueltas en las fabricas y robando armas en preparacion de un futuro alzamiento.
Igualmente la parte de meigas y bruxas del rexurdimento realizó una amplia busqueda de objetos de poder por toda Galicia que pudieran ayudar a sus fines.

Luego la misión 1 LLAMADA A LA GUARDIA CIVIL

En un pazo cerca de Noia, el Rexurdimento ha construido una especie de "Concello de Rexurdentes" para organizarse y se han juntado alli la flor y la nata de los pensadores de la zona junto con una pequeña representacion de las Meigas.
Pero un cabrero vecino, celoso monarquico, ha mandado a su rapaz a llamar a la guardia civil y ha explicado que y quien estan en el pazo.
CONDICIONES DEL ESCENARIO
la Guardia Civil pretende detener a todos los miembros que pueda del movimiento y registrar el pazo en busca de las armas y los planes del movimiento.

PREPARACION
Situa un edificio que emula el pazo gallego. Alrededor puedes poner otro mas pequeño que simule un horreo o un granero. Tambien se pueden añadir arboles y rocas a gusto pero la casa debe de situarse en el centro a 20cm de cualquier otro elemento de escenografia.
La Compañia del Rexurdimento despliega dentro del Pazo en cualquiera de sus pisos y hasta 5cm del borde del pazo
los Guardias Civiles despliegan desde cualquiera de los bordes hasta un maximo de 20cm de un borde.
Los guardias civiles vienen de improviso por lo que NO pueden llevar ningun equipo pesado (metralletas, lanzagranadas o lanzallamas o andadores) pero a cambio empiezan moviendo el primer turno.
VICTORIA
La Guardia Civil obtiene:
* 2PV por miniatura de meigas lider o academicos lideres personajes inconscientes o muertos, 1PV por miniatura de politicos del Concello inconscientes o muertos.
*2PV por expulsar a los Rexurdimento de dentro del Pazo durante un turno completo o controlar el pazo al final del escenario.
El Rexurdimento obtiene 2PV por Capitan, Sargento, o Inspector Ayala, 1PV por cabo, ayudante muertos o inconscientes.
El Rexurdimento obtiene 4PV por mantener el control del pazo hasta el final del ultimo turno.
EPILOGO
REGLA SOMOS EL "EQUIPO A"
REGLA DE PRISIONEROS

En este escenario si las posiciones se mantienen y los Guardias Civiles no consiguen entrar dentro del pazo, los guardias civiles recuperan los cadaveres y heridos y se retiran. Una vez que los civiles se van, los Rexurdentes hacen lo propio y cambian de guarida.

Misión 2, la antes explicada de LA CRUZ DEL DIABLO

Misión 3, ASALTO AL POLVORIN
1.3.1. PREPARACIÓN
Este escenario puede ser jugado por varios jugadores. Es decir, varias compañias pueden asaltar el polvorin a la vez. El polvorin de este escenario incluye un muro exterior con cuatro garitas de vigilancia, un gran almacen interior ( el polvorin) y un cuarto de guardia. En cada garita hay un soldado de la guardia civil. En el cuarto de guardia hay otros 4 soldados y un cabo descansando. Todos los guardias llevan equipo standard y carecen de talentos.
1.3.2. CONDICIONES DEL ESCENARIO
El escenario se puede jugar de dia o de noche. De dia se puede usar la regla subterfugio para pasar cerca de las garitas y escalar el muro. De noche habria que aplicar las reglas de combate nocturno. Se considera que cada guardia   esta despierto y atento durante el dia pero  puede haberse quedado dormido durante la guardia nocturna. Por lo que hay que tirar una tirada de coraje con un modificador de  +1 por cada  guardia en la garita. Los que esten dormidos no daran la alarma.  se consideran inconscientes a efectos del juego.
Si cualquiera de los guardias exteriores da la alarma, realiza un chequeo de coraje por el cabo. Si lo supera, el cabo y 3 de sus 4 hombres armados con carabinas y porras iran hacia la fuente del ruido.El cuarto usara el teletipo a vapor para llamar refuerzos.  El resto de los guardias de las garitas no se moveran a nenos que el cabo les reclame como refuerzos si sufre bajas. El cabo se movera siempre hacia la amenaza mas cercana y visible. Disparará hacia la amenaza mas cercana y visible.
REGLA DE REFUERZOS
Llamar por el teletipo usa un turno completo. Una compañia completa de guardias civiles vendra en 3 turnos a partir de este entrando por el borde del tablero mas alejado de la puerta del muro.

REGLAS DE COMBATE NOCTURNO
De noche, si no se lleva luz la visibilidad es de un maximo de 30cm(12") pero en el disparo por cada 10 cm de distancia el objetivo gana 1 punto de  cobertura. Una mini portando algun tipo de luz o debajo de una farola es completamente visible como si fuera de dia. Las minis que portan luz ven correctamente a 20cm. Dentro del radio de la farola (20cm.) todas las minis parcial o totalmente dentro de ese area funcionan con las reglas normales. Fuera de ese radio e incluso disparando diametralmente a traves del radio de la luz de la farola se aplican las reglas de cobertura antedichas. Se considera que cada garita tiene una farola encima y el cuarto de guardia tiene otra justo encima de la puerta.
REGLA SUBTERFUGIO.
Cuando un personaje quiere deslizarse en silencio a menos de 15cm de otro para atacarlo o pasar cerca de su posicion sin ser visto puede hacerlo superando en 1d10 su valor de armadura o más. Esta tirada se modifica con el valor de velocidad y la cobertura que haya entre los dos. Es decir: un soldado con abrigo forrado y sin ningun bonificador de vocidad y en terreno abierto tiene que sacar 8+ para conseguir pasar inadvertido de un guardia en una garita a la luz del dia. Si un ladron furtivo de noche  sin armadura y con velocidad +1 detras de unos matojos (cobertura 1) pasa por delante de la garita tendra que sacar un 4+ ( 7 de armadura -1 por velocidad -1 por cobertura de matojos -1 por oscuridad =4+)
1.3.3. EL MURO Y LA PUERTA
El muro tiene 2m de alto y se puede pasar por encima realizando una tirada de ataque cuerpo a cuerpo con VC contra armadura 8. Gasta 3cm de movimiento subir y 3cm bajar.
La puerta es una cancela de hierro con armadura 12. Un impacto a esta armadura revienta el cerrojo sin tirada de coraje. Un impacto de un carruaje a vapor la rompe. Un imppacto de granada la revienta y la hace inutil. Cualquiera de estas acciones pone inmediatamente en alerta al cabo y los guardias del puesto de guardia.
1.3.4. EL POLVORIN
El polvorin es un edificio grande con una puerta enorme cerrada con un candado igual de grande.
Para entrar en el polvorin hay que forzar el candado. Para forzar el candado hay que conseguir un impacto cuerpo a cuerpo contra armadura 12. Para ello puede usarse la regla ataque mafioso. Pero inmediatamente hace saltar las alarmas y hay que tirar una tirada de coraje por el cabo a ver si se dan cuenta del ruido que causa la rotura del candado. (Si es que no se han dado cuenta ya)
El objetivo es robar material para lo cual cada miniatura puede cargar con una caja de material o municiones. Como una vez que se roba el material se tienen las manos ocupadas, la miniatura que ha entrado en el polvorin y quiere cargar con una caja, sale sin poder defenderse ni disparar hasta que suelte la carga en el suelo o en un vehiculo. Descargar solo se puede hacer durante la fase de movimiento.Usa marcadores para indicar las minis cargadas. Dos minis pueden usar un lanzallamas o un lanzagranadas o una metralleta inmediatamente porque estan accesibles en el polvirin y listos para su uso. Y como la estan equipando, si que pueden defenderse. El objetivo es sacar fuera del escenario tantas miniaturas con carga que se pueda. O un carruaje de vapor lleno con un maximo de 6 cajas. (Sin espacio para miniaturas)
Coger una caja desde la puerta del polvorin y dejarla en un carruaje a vapor dentro de la distancia de 10cm cuesta una fase de movimiento. Mover mas de esa distancia ya son dos turnos uno para cargar y el siguiente descargar.
Las armas robadas en el polvorin en este escenario (metralleta , lanzagranadas o lanzallamas) no se puede reusar en otro escenario gratis.
1.3.5. CONDICIONES DE VICTORIA.
Cualquier compañia que consiga entrar sin dar la alarma dentro del muro: 3PV
Cualquier compañia que consiga sacar del escenario 1 caja de municiones: 3PV por cada caja.
Por matar a todos los guardias: 3PV
Por personaje enemigo asesinado: 2PV
1.3.6. EPILOGO
Se aplica a este escenario la regla PRISIONEROS o SOMOS EL "EQUIPO A" del escenario anterior.

Misión 4 EL NEGOCIO DE LOS THONG
1.4.1. UN POQUITO DE HISTORIA
Los Thong del Loto Rojo son una familia china muy extensa que tiene una "factoria" en cada puerto importante. Se dedican al trafico de armas, prostitucion y como no... Opio. Por supuesto el puerto de Vigo no es una excepción. El rexurdimento necesita dinero urgentemente para expandir su influencia y hacer panfletos. Un traficante local quiere quitarse una posible competencia. Los ha contratado como mercenarios para hacer el trabajo sucio porque la policia del puerto está comprada. El resto de compañias pueden haber sido contratadas de manera similar para quitar de en medio a los Thong.  Tener estos piratas cerca es una amenaza que debe de ser neutralizada.
Los Thong situan un carguero lleno de mercancia y bien protegido en el puerto como centro de operaciones movil hasta que puedan establecer un puesto permanente en un almacen del puerto y crear una rama independiente de la secta.
En este escenario la accion se situa en el carguero "Lady dragon". La mitad del escenario es aguaLaSi se puede que se represente de alguna manera obvia como una cartulina azul. La otra mitad es el puerto. El barco debe de estar en el espacio de "agua" y puede ser representado con un edificio alargado , poco ancho y que debe de estar unido a la parte de "tierra" por una delgada plataforma que es la pasarela entre el barco y el muelle. El barco puede estar en varios pisos y se debe de llegar al acuerdo entre los jugadores para como representar la carga de los thong y donde esta situada. Este escenario se puede desarrollar con varios objetivos que se especifican mas adelante en condiciones de victoria.
1.4.2. TIRARSE AL AGUA
Cualquier miniatura puede huir del barco si usa su movimiento para salir del mismo. Se supone que hay ojos de buey abiertos a ambos lados del barco en cada nivel por los que cabe una persona. Cualquiera que se tire al agua debe de superar una tirada de coraje con tantos negativos como puntos de armadura por encima de 7 tenga. Si lo supera, se libera de su armadura y llega al lugar mas cercano del puerto el siguiente turno sin equipo. Si lo falla, la miniatura se ahoga y no se puede tirar por ella la tirada  de supervivencia.
1.4.3. CONDICIONES DE VICTORIA
1.   Matar a los Thong. Ignorar la carga y matar a todos los miembros Thong. Cada Thong muerto vale 1PV los personajes 2PV.
2.   Robar el Opio. Situa en el escenario 4 marcadores de objetivo dentro del barco. Dos de ellos marcalos por debajo con una "s" de simulado. El jugador Thong los coloca de espaldas a su contrario.  Si el objetivo es tocado por una miniatura enemiga a los Thong, dale la vuelta.  Si el objetivo tiene una s es una caja que parecia de Opio pero que al final no lo es y no vale nada. Cada objetivo correcto concede 4PV.
3.   Rescatar a la prisionera. El lider Thong tiene la llave de la jaula en la que está una hija de algun magnate de la zona. La compañia incursora ha sido contratada para rescatarla. El jugador Thng situa una jaula o algo que la represente en uno de los pisos inferiores o bodegas del barco. No puede situar a ninguna miniatura Thong a menos de 30cm de la jaula y /o en el mismo piso del barco. Eso dara tiempo a que el asalto del barco sea posible. Hay que matar o dejar inconsciente al lider Thong y principalmente tomar y mantener la jaula mientras se consigue la llave.      Si en el ultimo turno no hay ninguna miniatura de los asaltantes tocando la jaula, los Thong se habran llevado la rehen y la habran escondido en otro sitio del barco. Si el Thong lider no ha sido vencido, pero dominan la jaula, el escenario acaba en empate...los grilletes de los thong no se pueden romper sin dañar a la victima y los asaltantes se retiran buscando mejor occasion. Obtener ambos objetivos es una victoria completa para los asaltantes.
4.   Vamos a por todas!: combinar todos los objetivos el opio, matar los Thong y la rehen. Rescatar al rehen ( matar al lider Thong y controlar la jaula al final del escenario ) vale 10 PV.

1.4.4. EPILOGO
Aqui se aplican las condiciones somos el equipo A o prisioneros.

Misión 5 LA LLAVE DE LA NAO
CHENG HO , fue un militar, marino y explorador chino, especialmente famoso por sus siete expediciones navales, realizadas entre 1405 y 1433.
Sus naves fueron las primeras en dar la vuelta a Africa y llegar a España. Uno de los barcos encalló en una isleta frente a la Costa da Morte. El pecio se supone lleno de Jade. Los Thong quieren recuperar ese jade como sea. Hay otras compañias que han sido contratadas para realizar la extracción.
1.5.1.PREPARACIÓN
El terreno debe de tener forma de isla. No importa la forma. Las diferentes compañias desembarcaran equidistantes unos de otros. El pecio se representara con algun tipo de construcción. Tambien hay que tener marcadores para representar las cajas de jade. Cada caja de jade ocupa las dos manos y no permite luchar ni disparar. Se supone que en cada una de las zonas de desembarco hay un barco de cada compañia. Coger una caja gasta un turno de movimiento. No se puede correr con las cajas porque son muy pesadas.
1.5.2 CONDICIONES DE VICTORIA
*Cada caja de jade depositada en el barco de la compañia son 2 PV.
*Cada miniatura enemiga eliminada de una compañia rival da 1PV.
1.5.3 EPILOGO
Si alguna de las compañias se queda sin hombres el contrario asegura el islote y gana el escenario.
Si esto ocurre, los caidos que sobrevivan seran prisioneros. O se aplica la regla de "somos el Equipo A"

Golamh

Otro escenario pensado por mi contrincante habitual, el 6 ya para la campaña del Rexurdimento Galego:

SECUESTRO EN A CORUÑA

ESCENARIO: EL SECUESTRO
1.   INTRODUCCION
El lugar del escenario es la azotea del edificio Besteiro construido recientemente en A Coruña. Tiene una altura de 102 metros. En la azotea se esta celebrando el banquete de las nupcias de la hija de Oswaldo Riaxo, magnate de la pesca. Una compañía de mercenarios ha asaltado el edificio disfrazados de camareros y ha tomado a la familia de Riaxo como rehenes.

2.   CONDICIONES DEL ESCENARIO
El escenario se distribuye de la siguiente manera: una superficie rectangular o cuadrada de al menos 30 x 30 cm que representa la azotea del edificio. Tambien es necesario otra superficie de 20x20 que debe colocarse a unos 30cm de la otra (acordado por los jugadores) que es la azotea de otro edificio cercano de similar altura, el Azogue. Entre un edificio y otro hay... aire. Cualquiera que caiga por el borde de alguno de los edificios esta muerto.

3.   LA AZOTEA DEL EDIFICIO BESTEIRO
La azotea del edificio debe incluir: 15 miniaturas de invitados, y cinco miniaturas en especial que son los novios, dos padres y una madre de la novia. Estos cinco ultimos son los objetivos principales del escenario.  Hay un globo de camino con mas mercenarios para llevarse a los cinco objetivos secuestrados a otro sitio.

4.   MANERAS DE ACCESO
Existen varias maneras de subir. a) La escalera b) la fachada c) lanzando un gancho desde el edificio de enfrente d) un zeppelin

A)   ESCALERA: La escalera puede ser forzada por un puño de vapor. Esto significa que la compañía asaltante tiene que tener uno equipado en alguna mini. Caso contrario, no hay manera de entrar. La miniatura con el puño de vapor inicia el asalto y una vez derribada la puerta, los malos reaccionaran llevandose los rehenes al otro lado del edificio. Lee el punto 5 para ver las reacciones.

B)   LA FACHADA :Desde el piso inferior y con ganchos es posible entrar por varios lados a la vez. Considera que cada lado de la fachada tiene 3 ventanas en el piso inferior. Para encajar un gancho en el piso superior hay que sacar una tirada de impacto contra armaduturno.Los. que obtengan un éxito podran subir el mismo turno gastando todo el movimiento para llegar al borde. Aplica la mejor habilidad del PJ VC o VD. Si la tirada de impacto  sale justo por el numero, el gancho parecerá haber enganchado bien pero luego se soltara en el peor momento matando a la miniatura que se cuelgue para subir. Coloca primero las miniaturas antes de hacer la tirada para impactar. REGLA OPCIONAL: Puedes acordar con tu contrincante que la miniatura que saca el impacto por el numero justo solo falla y no puede subir ese turno.



C)   GANCHO DESDE ENFRENTE.: A aquellos que les gusta el riesgo pueden optar por cruzar desde el edificio de enfrente. Se usan las mismas reglas que para escalar por la fachada, solo que se tardan dos turnos en cruzar y los contrarios pueden cortar la cuerda o dispararlos. Pueden pasar dos personas por vez por cuerda.

D)   ASALTO DESDE UN ZEPPELIN
Hay otra opcion que es asaltar desde un zeppelin. El zeppelin cuesta 20 puntos y debe descontarse del valor de la lista del asaltante. El zeppelin puede acercarse desde el borde del tablero o bajar directamente desde arriba. En todos los casos los mercenarios tendrán 2 turnos completos para disparar libremente. Pasado un turno de viaje pon6 lo que represente el zeppelin a mitad de camino desde el borde. El zeppelin no puede destruirse o considera que esta blindado por el frente y abajo por armadura 15. Todos los que esten dentro del zeppelin tienen cobertura 3. Al final del segundo turno el zeppelin llega al borde del edificio.  Al principio del tercer turno se puede asaltar. Puede colocarse una superficie rectangular en el borde del edificio para representar el zeppelin llegado. Coloca las miniaturas de la compañía del jugador en esa superficie y considera como superar 3cm de terreno peligroso el desembarcar.
El zeppelin no tiene armas en su estructura. Los Pjs podran disparar desde el zeppelin , pero esas miniaturas perderan 2 puntos de cobertura al asomarse por las ventanas para poder disparar.

5.   LOS "MERCENARIOS"
La COMPAÑÍA de mercenarios secuestradores esta formada por el Coronel Zeit, el sargento Copper y 10 exlegionarios.
Nombre: Coronel Zeit; CO: 2+ VC:+4 VD:+2 VEL:0 Talentos: Fanatico, inspirador duelista (sable)         Equipo: Brigantina,pistola y sable
Nombre: Sargento Copper CO:3+ VC:+3 VD:+3 VEL:+1 Talento: Fanatico, furtivo, tipo duro.  Equipo: rifle, cuchillo, ropa de combate.
Nombre: Exlejia. CO:4+ VC:+1 VD:+2 VEL:0 Talentos: Tipo duro Equipo: pistola y cuchillo.
ESTRATEGIAS: Los mercenarios no son tontos. Tratarán de llevar a los 5 rehenes principales al lugar mas alejado de la azotea esperando por el zeppelin que les recogera. Siempre dejaran 5 soldados delante de los objetivos custodiandolos. Los otros cinco y los oficiales cortaran cuerdas, trataran de echar a los personajes fuera del atico y lucharan cuerpo a cuerpo con los asaltantes.Los mercenarios despliegan en el centro de la mesa rodeando a los 20 rehenes originales. Cuando sean asaltados trataran de alejar los 5 rehenes principales de la amenaza con 5 soldados mientras los otros 5 y los oficiales hacen frente al resto.
Los rehenes sobrantes se moveran primero hacia la puerta de salida o trataran de alejarse de los disparos.

6.   REGLAS DEL ESCENARIO
Cortar la cuerda: el impacto de los ganchos inmediatamente llama la atencion de los mercenarios. Los cinco soldados libres moveran en direccion a las cuerdas para cortarlas. Cortar la cuerda se hace con una tirada de ataque contra armadura 8. Si se ven obligados, lucharan cuerpo a cuerpo pero su intencion principal es cortar las cuerdas para que no suba nadie mas por ellas. Si el asalto es por zeppelin trataran de apiñarse en el lugar de llegada para masacrar a quien entre.
Los muretes que bordean el atico tienen casi un metro de altura. Por tanto dan cobertura 2 a quien se encuentre tras ellos y disparando hacia afuera.
REGLA OPCIONAL: Arrojar a alguien fuera: lo primero es que el que pretenda arrojar a otro por encima del murete debera luchar con artes marciales. Se sustituyen todos los ataques por uno solo. Ambos contendientes tiran como si se atacaran a la vez. El que gana, empuja al otro 1d6 metros hacia donde quiera, generalmente cerca del borde. Una vez en el borde, si pierde otro asalto, podra tirarlo por el borde si el defenestrado falla una tirada de coraje. Si la consigue, siguen forcejeando.  Si la consigue justo en el numero, se quedara colgando de las manos y debera izarse dentro con otra tirada de coraje el siguiente turno.
Como los cinco soldados que hacen de reten estan entre los rehenes, cualquier disparo a ellos supone poner en peligro a los rehenes.
Un rehen queda libre cuando no tiene ningun soldado enemigo tocandolo peana con peana.
EN EL SEPTIMO TURNO LLEGARA POR UN LUGAR ALEATORIO UN ZEPPELIN DE LOS MERCENARIOS PARA RECOGERLOS. Cuando suceda esto, todos los mercenarios vivos trataran de huir y si tienen algun rehen peana con peana, lo llevan con ellos.

7.   CONDICIONES DE VICTORIA
*Por cada rehen principal rescatado:+2PV, por cada rehen normal rescatado :+1PV
*Por cada rehen normal muerto :-1PV por cada rehen principal muerto: -2PV
*Por matar a los oficiales mercenarios:+ 2PV


Golamh

Hola buenas afición.

Sigo con mi compañía de Rexurdimento, he hecho algunos cambios que tengo que reflejar en la lista de ejercito del principio.

Os pongo un enlace donde mi contrincante habitual esta documentando las distintas partidas que estamos haciendo para probar el juego y las listas (él invento una de postcarlistas distinta a la que hay en el piel de toro)

http://fimocasterworkshop.blogspot.com.es/

Golamh

He actualizado la lista con cosas que he ido corrigiendo estos meses para que sea más jugable.

Ya casi la voy a dejar asi, para centrarme más en una lista de guerreros Sioux que estoy ultimando.