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Mongoles para warmaster

Iniciado por amra975, 05 abr 2015, 10:02

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amra975

Hace tiempo que lo encontré pero nunca me acordaba de subirlo, si no me equivoco ahora los reinos ogros dominanlo que serían las estepas, antes eran los hobbgoblins y antes de estos tribus humanas algunas de estas son los antecesores de los kislevitas, creo que estas tribus atacaban cathay algunas veces, la historia actual deja a entender que estos y los hobbgoblins ya no moran en estas tierras, pero alguna tribu puede seguir habitando las estepas.

Lo acabo de mirar, claramente se ve en el mapa que los reinos ogros nocontrolan las estepas, por lo que tribus humanas y hobbgoblins pueden seguir habitandolas, tenia mis dudas pero he mirado los limites de los reinos ogros.

mas abajo traducción en castellano.

Mongol Army
I've created a trial list using all of the forthcoming codes and some other Pendraken goodness. I've researched
Mongol mythology and have added three unusual units: Gollums (given that early Mongols believed the first
men and women were made from clay); the Mongolian Death Worm (which is still rumoured to live in the
Gobi desert) and Eagles which feature heavily in Mongol iconograpy.
The light cavalry are cavalry / infantry to fill the gap left by the army's fundamentally cavalry nature.
Troop Type
Attack Hits Peasants
Armour Comm Unit Size Points Min/Max
Special
Infantry 3 3 0 - 3 30 -/2 *1
Bowmen Infantry 3/1 3 0 - 3 55 -/2 -
Golems Infantry 5 3 5+ - 3 110 -/2 *2
Light Cav Cavalry 2/1 3 6+ - 3 75 2/- *3
Medium Cav Cavalry 3/1 3 5+ - 3 100 -/3 -
Heavy Cav Cavalry 3/1 3 4+ - 3 150 -/3 -
Keshik Cavalry 3/1 3 4+ - 3 160 -/1 *4
Death Worm Monster 5 8 5+ - 1 175 -/1 *5
Eagles Monster 2 3 6+ - 3 70 -/1 *6
Khan General +2 - - 9 1 125 1 -
Hero Hero +1 - - 8 1 80 -/2 -
Shaman Wizard +0 - - 7 1 45 -/1 -
1. Peasants: A unit of peasants suffers an additional -1 Command penalty when given an order. However,
this penalty is waived if the peasant unit is part of a brigade that includes at least one non-peasant unit.
Peasants cannot use initiative to charge though they can use initiative to evade as usual. When they charge they
receive no bonus attack modifier for doing so.
2. Gollums: Gollums use the same stat line as trolls but do NOT suffer a command penalty. Gollums can
ONLY be commanded by shamans. Gollums can only brigade with other Gollums.
3. Light Cavalry:
Light cavalry are based on the long edge rather than the short. They can shoot in a 360
degree arc at FULL RANGE. Light cavalry can enter difficult terrain in the same way as infantry but NEVER
count as defended or fortified.
4. Keshik:
Keshik are the Khan's personal guard and will obey their first command order on an
unmodified 10 or less if issued by the Khan.5. Deathworms:
Deathworms deploy in the same manner as Skaven gutter runners EXCEPT: Since
Deathworms are monsters they can only deploy within 5cm of any terrain feature but not in it. (This is to limit
the deployment of a truly horrible monster). If a deathworm suffers 4 or more hits in a shooting or combat
phase it is badly hurt. Once badly hurt its stats are reduced to 3/4. Deathworms cause terror.
6. Eagles:
Eagles fly.
SPELLS:
DEATH RAGE
5+ to cast
Range 30cm
This spell can be cast upon a friendly unit that is engaged incombat and which is within range. The Shaman
does not have to be able to see the target to cast the spell.
The effect lasts for the duration of the following combat phase and the indicated bonus attacks are added to the
unit's total attacks each round. The unit gains bonus Death Rage attacks for the following combat phase.
To determine the number of bonus attacks roll one D6 at a time and add the results together. The player can
roll as many D6 as he wishes up to a maximum of 1 per stand in the unit. The player always rolls one dice at a
time and can decide to stop at any point. However - if the player rolls a second or subsequent dice and scores
the same value as any previously rolled dice, then the total Death Frenzy attacks are directed against the
targeted unit instead of its enemy. Death Rage attacks that rebound in this way are struck only once in the first
round of combat: they are not struck each round.
Example, 1 + 4 + 6 = 11 extra attacks for the Mongol unit each round.
1 + 4 + 1 = 6 Attacks upon the Mongol unit in the first round.
VOICE OF COMMAND
5+ to hit
Range 30cm
The Shaman's voice booms out across the battlefield directing troops above the tumult of combat with the
magical Voice of Command. The spell can be cast on any unengaged friendly unit within range regardless of
whether the Shaman can see it or not. The spell affects only a single unit, never a brigade. The unit can be
moved just as if it had received an order in the command phase. Character stands that have joined the unit will
not move with it: they remain where they are.
BALL OF FLAME
5+ to cast
Range 30cm
A ball of flame shoots from the Shaman's outstretched arm burning all in its path.
Draw an imaginary line 30cm long from the Shaman's stand in any direction you wish. The line will pass
through any intervening units but not beyond terrain that would normally stop a missile shot, e.g. over the crest
of a hill, more than 2cm of woodland, and so forth.Each unit under the line takes three shooting attacks worked out in the usual way. Note that this spell can easily
affect several units and will affect all units that fall beneath the line (including your own). Unengaged units can
be driven back by a Ball of Flame as with ordinary shooting (even including friends). Engaged units cannot be
driven back by the Ball of Flame but carry over any hits scored into the first round of combat; any hits scored
count as having been struck in the combat itself.
TELEPORT
2+ to cast
Range N/A
With a swirl of his cloak, a crack of thunder and just a hint of maniacal laughter the Shaman vanishes to
reappear anywhere on the battlefield.
The Shaman is moved to a new position anywhere on the table. He can leave or join a unit if he wishes,
enabling a Shaman to move into or out of combat for example. Once the Shaman has moved he can cast a
second spell, but note this must be a different spell and not a further Teleport! Roll to cast the second spell as
normal. A Shaman that teleports successfully can therefore potentially cast two spells that turn

Ejército mongol
He creado una lista de prueba utilizando todas las próximas códigos y alguna otra bondad Pendraken. He investigado
Mongol mitología y han sumado tres unidades inusuales: Gollums (dado que a principios mongoles cree que la primera
hombres y mujeres se hicieron de barro); el gusano mongol de la muerte (que todavía se rumorea que vivir en la
Desierto de Gobi) y Águilas que están muy presentes en mongol iconograpy.
La caballería ligera son caballería / infantería para llenar el vacío dejado por la naturaleza del ejército fundamentalmente caballería.
Tropa Tipo
Ataque impacta Campesinos
Armour Comm Unidad Tamaño Puntos Min / Max
Muy Especial
Infantería 3 3 0 - 3 30 - / 2 * 1
Arqueros de infantería 3/1 3 0 - 3 55 - / 2 -
Golems de Infantería 5 3 5 + - 3 110 - / 2 * 2
Luz Cav Caballería 2/1 3 6+ - 3 75 2 / - * 3
Medio Cav Caballería 3.1 3 5 + - 3 100 - / 3 -
Pesada Cav Caballería 3/1 3 4+ - 3 150 - / 3 -
Keshik Caballería 3/1 3 4+ - 3 160 - / 1 * 4
Monster Death Worm 5 8 5 + - 1 175 - / 1 * 5
Eagles Monster 2 3 6 + - 3 70 - / 1 * 6
Khan general 2 - - 9 1 125 1 -
Héroe Héroe 1 - - 1 8 80 - / 2 -
Asistente Shaman 0 - - 7 1 45 - / 1 -
1. Los campesinos: Una unidad de campesinos sufre una penalidad adicional -1 Comando cuando se les da una orden. No Obstante,
esta sanción no se aplica si la unidad campesina es parte de una brigada que incluye al menos una unidad no-campesina.
Los campesinos no pueden utilizar la iniciativa de cobrar aunque pueden utilizar iniciativa para evadir como de costumbre. Cuando que cobran
recibir ningún modificador de ataque adicional por hacerlo.
2. Gollums: Gollums utilizan la misma línea de estadísticas como trolls, pero no sufren una penalización de comandos. Gollums puede
SÓLO ser mandado por los chamanes. Gollums sólo puede brigada con otros Gollums.
3. Caballería ligera:
La caballería ligera se basan en el borde largo en lugar de la corta. Ellos pueden disparar en un 360
arco grado en GAMA COMPLETA. La caballería ligera puede entrar en terreno difícil en la misma forma que la infantería pero NUNCA
contará como defendido o fortificado.
4. Keshik:
Keshik son la guardia personal del Khan y obedecerá su primer fin de comando en un
sin modificar 10 o menos si emitido por el Khan.5. Deathworms:
Deathworms se despliegan en la misma manera que los corredores Skaven canalones EXCEPTO: Desde
Deathworms son monstruos sólo pueden desplegar en el plazo de 5 cm de cualquier característica del terreno, pero no dentro de ella. (Esto es para limitar
el despliegue de un monstruo en verdad horrible). Si un DEATHWORM sufre 4 o más hits en un tiroteo o de combate
fase está malherido. Una vez heridos de gravedad sus estadísticas se reducen a 3/4. Deathworms causan terror.
6. Eagles:
Águilas vuelan.
Conjuros:
RAGE MUERTE
5+ para emitir
Rango 30cm
Este hechizo puede lanzarse sobre una unidad amiga que se dedica incombat y que está dentro del alcance. El chamán
no tiene que ser capaz de ver el objetivo de lanzar el hechizo.
El efecto dura para la duración de la siguiente fase de combate y los ataques de bonificación indicados se añaden a la
de la unidad total de ataques cada ronda. Los bonos ganancias unitarias ataques Rage Muerte para la siguiente fase de combate.
Para determinar el número de ataques de bonificación rodar una D6 a la vez y sumar los tiempos. El jugador puede
rodar hasta D6 como desee hasta un máximo de 1 por stand en la unidad. El jugador siempre tira un dado en un
tiempo y puede decidir dejar en ningún momento. Sin embargo - si el jugador tira un segundo o posteriores dados y puntuaciones
el mismo valor que cualquier dado previamente laminados, entonces el total de ataques Frenzy muerte se dirigen contra la
unidad objetivo en lugar de su enemigo. Ataques Rage Muerte que rebote de esta manera se golpean sólo una vez en la primera
ronda de combate: no se golpean cada ronda.
Ejemplo, 1 + 4 + 6 = 11 ataques extra para la unidad de los mongoles cada ronda.
1 + 4 + 1 = 6 ataques a la unidad de los mongoles en la primera ronda.
VOZ DE MANDO
5+ para golpear
Rango 30cm
Auges de voz del Shaman por todo el campo de batalla dirigiendo tropas por encima del tumulto de combate con el
voz mágica de Comando. El hechizo se puede lanzar en cualquier unidad amiga unengaged dentro del rango sin importar
si el chamán puede ver o no. El hechizo afecta sólo a una sola unidad, nunca una brigada. La unidad se puede
se trasladó al igual que si hubiera recibido una orden en la fase de comandos. Gradas de caracteres que se han unido a la unidad
no se mueven con él: permanecen donde están.
BOLA DE LLAMA
5+ para emitir
Rango 30cm
Una bola de fuego dispara desde el brazo extendido de la Shaman quema todo a su paso.
Dibuje una línea imaginaria 30cm de largo desde el stand del Chamán en cualquier dirección que desee. La línea pasará
a través de las unidades de intervención, pero no más allá del terreno que normalmente detener un disparo de misiles, por ejemplo, sobre la cresta
de una colina, más de 2cm de los bosques, y la unidad de modo forth.Each bajo la línea de toma tres tiroteos elaborados de la forma habitual. Tenga en cuenta que este hechizo puede fácilmente
afectar a varias unidades y afectará a todas las unidades que se encuentran por debajo de la línea (incluido el suyo propio). Unidades Inalcanzados puede
ser rechazados por una bola de fuego que cuando se dispara ordinario (incluyendo incluso amigos). Unidades dedicadas no pueden ser
rechazados por la bola de fuego, pero llevar sobre cualquier éxitos conseguidos en la primera ronda de combate; ninguna pega anotaron
contará como de haber sido golpeada en el propio combate.
TELEPUERTO
2 + a emitir
Range N / A
Con un remolino de su capa, un trueno y un toque de risa maníaca del Shaman desvanece a
reaparecer en cualquier parte del campo de batalla.
El chamán se mueve a una nueva posición en cualquier lugar de la tabla. Él puede salir o unirse a una unidad si así lo desea,
permitiendo a un chamán para moverse dentro o fuera de combate, por ejemplo. Una vez que el chamán ha trasladado que puede lanzar un
segundo hechizo, pero tenga en cuenta que esto debe ser un hechizo diferente y no un Teleport más! Enrollar a emitir el segundo periodo como
normal. Un chamán que se teletransporta con éxito, por lo tanto puede lanzar potencialmente dos hechizos que se convierten