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Otherworld Fantasy Skirmish

Iniciado por Pentaro, 27 jun 2015, 18:50

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Reed

Desde luego por Lead Adventure (que es donde más se hablaba del juego) no se oye nada desde hace ya un buen tiempo.

Yop 2.0

En la página del juego en Facebook, de vez en cuando los de Otherworld se hacen los interesantes y preguntan algo sobre el manual, pero lleva ya un retraso más que considerable.

rufian

La pasada semana jugamos, uno de mis hermanos y yo, una partida al Otherworld Fantasy Skirmish. Jugamos un escenario improvisado. Montamos la escenografía, ideamos una historia y le añadimos algunos cambios al escenario "Steal". El caso es que nos salió un escenario bien majo y la partida terminó siendo un éxito, muy peliculera y divertida. Así que me he decido a dejaros por aquí el escenario, por si queréis probarlo.

Como digo, primero dispusimos la escenografía. Decidimos crear una aldea humana tomada por los orcos. Un tótem orco en el centro de la aldea, algunas casas alrededor y varios edificios en ruinas. Sin duda, pasto del fuego y el ansia destructora orca. A partir de ahí, creamos la siguiente historia:

"Hace algunos meses, una partida orca atacó la pequeña aldea de Brefeld. Acabaron con todos sus habitantes, incluidos los pocos clérigos que vivían en un templo a las afueras de la aldea. Los orcos, liderados por el chamán Orshnak "Mano Ensangrentada", se asentaron en la aldea desde donde lanzan sus incursiones a las poblaciones cercanas. Hasta ahora les ha ido bien y han conseguido un buen botín y provisiones para pasar prácticamente todo el invierno. Pero hace varios días que los centinelas orcos se han percatado de un movimiento inusual en el lindero del bosque. Por lo que Orshnak, ha decidido doblar la guardia temiendo algún ataque humano desde el bosque. Sin embargo, no son humanos los que acechan el asentamiento orco, sino hombres bestia. Una banda de criaturas mitad humanoide mitad animal, que habitan más allá del Bosque del Espino.
Hace varios años, un grupo de aventureros humanos se internó más allá del Bosque del Espino y llegó a las praderas de Shengastii, donde consiguieron un valioso botín. Parte de ese botín fue entregado al templo de Bresfeld por una clériga perteneciente al grupo de aventureros. Entre las piezas entregadas se encontraba un poderoso objeto mágico, una estatuilla que representa al dios N'ghana, al que adoran los hombres bestia de las praderas. Salvaguardado por el aura de protección mágica que protegía el templo, los brujos hombres bestia no pudieron percibir su presencia. Pero tras el ataque orco, el aura de protección desapareció, y a pesar de la distancia, los poderosos brujos hombres bestia captaron la presencia de su ídolo sagrado. Por lo que han enviado un grupo de guerreros para recuperarlo".

Borzagh bostezó de nuevo, abriendo la boca hasta casi desencajarse la mandíbula. -No debería haber bebido esa segunda jarra de cerveza enana, pensó. -Miró a su derecha, y pese a la oscuridad, pudo ver a Gothmog apoyado en la barricada que habían improvisado esa misma tarde, parecía que dormitaba. Unos metros más allá, estaba Narguk sacándose comida de entre los colmillos con un palillo afilado. Iba a gritarles algo a esos dos zoquetes, cuando una enorme figura saltó sobre Narguk desde el tejado de la casa. – ¿Qué demonios...?-No pudo terminar la frase. -¡Nos atacan, arriba holgazanes! ¡Nos atacan!

ATAQUE SORPRESA
Sinopsis
Una de las facciones intenta robar un fabuloso objeto mágico que está siendo guardado por la facción oponente.
Facciones
Decide que facción será la atacante y cual la defensora, y acuerda un valor para el encuentro de como máximo 300 GP.
Ambas facciones reciben la misma cantidad.
Escenografía
El área de juego puede representar cualquier fortaleza, guarida o escondrijo donde la facción defensora guarde el poderoso objeto. Tal vez la torre de un poderoso mago, la guarida de un dragón o unas catacumbas protegidas por no muertos.
Despliegue
El jugador defensor despliega en primer lugar el 50% de su facción en cualquier lugar del área de juego, pero no más cerca de 8" de cualquier borde. El resto de la facción defensora permanecerá en reserva y será desplegada como se explica en las Reglas Especiales. El jugador atacante despliega a continuación, posicionando sus miniaturas a no más de 4" de cualquier borde del área de juego.
Marcadores de Aventura
El jugador defensor comienza el encuentro con 10 marcadores, añade la diferencia por la habilidad Cazador de Tesoros (x) entre atacante y defensor. El defensor debe colocar estos marcadores en cualquier lugar del área de juego, pero no más cerca de 6" de cualquier miniatura atacante. Al menos 4 marcadores han de situarse a menos de 6" del centro del área de juego.
Una vez situados los marcadores escoge un número de cartas igual al número de marcadores de aventura, estas cartas formarán el mazo de aventuras. El mazo debe contener la carta Ídolo Dorado, 3 cartas de Monstruo Errante, 3 cartas de Trampa elegidas al azar, y el resto serán objetos mágicos elegidos también al azar.
La carta de Ídolo Dorado corresponde al objeto mágico que guarda la facción defensora. Una vez desvelada esta carta sustitúyela por la carta del objeto mágico correspondiente.
Iniciativa
El jugador atacante gana la iniciativa automáticamente en el primer turno. Determina la iniciativa normalmente en turnos sucesivos.
Reglas Especiales
El Objeto Mágico

Decide un objeto mágico adecuado que no supere las 10 GP. Este será el objeto mágico guardado por la facción defensora. Una miniatura de la facción atacante que esté en contacto con el objeto mágico puede recogerlo como una acción especial. Leyendas y compañeros pueden usar el objeto mágico de forma normal. Si la miniatura portadora del objeto pierde su última Herida, es retirada del juego o es Dominada, Inmovilizada o Aturdida, el objeto mágico cae y podrá ser recogido por otra miniatura en contacto con el.
Reserva
Las miniaturas que el jugador defensor no haya desplegado al inicio de la partida forman la reserva. Estas miniaturas entrarán en juego cuando se dé la alarma o se active un marcador de aventuras de Monstruos Errantes.
El lugar o lugares por los que entrará en juego la reserva debe determinarlo el jugador defensor antes de iniciar la partida.
Marcadores de Aventuras
El objeto mágico se encuentra en uno de los marcadores de aventuras situados en la zona de juego. Baraja el mazo de aventuras y colócalo junto a la zona de juego. Cada vez que el jugador atacante active un marcador de aventuras coge una carta. Si no es una carta de Monstruos Errantes o la carta de Ídolo Dorado, aplica sus efectos normalmente.
Si la carta descubierta es una carta de Monstruos Errantes, las miniaturas en reserva entrarán en juego.
Si la carta descubierta es el ídolo Dorado, retira el marcador de aventura y coloca en su lugar el objeto mágico.
A hurtadillas
Si al inicio de la fase de activación del primer turno del jugador defensor, este no tiene ninguna miniatura atacante a una distancia menor a la Int x2 de cualquiera de sus miniaturas, el jugador defensor perderá automáticamente su fase de activación. Pasa directamente a la fase final. Una vez finalizada, comienza un nuevo turno. En este turno, la iniciativa la ganará automáticamente el jugador atacante.
¡Alarma!
El jugador defensor dará la alarma si al finalizar el turno del jugador atacante, tiene al menos una miniatura de la facción atacante a una distancia menor a su Int x2 y supera con éxito una prueba de Inteligencia. Realiza la prueba de Inteligencia con un modificador de +1 por cada miniatura adicional de la facción defensora que tenga una miniatura atacante a una distancia menor a su Int x2.
Fin
El encuentro finaliza cuando una de las facciones no tiene miniaturas en juego.
Puntos de Victoria
Además de los VP que se otorgan normalmente, la facción en posesión del objeto mágico al final de la partida recibe+3VP al final del encuentro. Si la facción atacante consigue sacar el objeto mágico por cualquiera de los bordes del área de juego obtendrá +2VP.

Reed

Y no hay fotos del evento? Eso hubiera estado perfecto ya.

rufian

Alguna hay. A ver si esta noche tengo un rato y las cuelgo.

Criamon

Que bueno! es genial cuando detrás de una partida hay un trasfondo que la sostiene, no es el típico enfrentamiento a puntos sino que todos hacen algo por algo. No dudeis en informarnos de cualquier otra partida que jugueis, y al igual que Reed casi suplicaría esas fotos :)

rufian

Bueno, aquí tenéis algunas fotos. No se por qué no consigo ponerlas una al lado de la otra, por lo que el post se alarga bastante. Y además se ven muy chiquitillas. Perdonadme, pero soy muy malo para estas cosas.
Os iré explicando un poco para que os pongáis en situación. No es un informe, pero bueno, ya os hacéis una idea, jeje Y disculpadme también por las minis sin pintar, tengo muchos frentes abiertos y no doy abasto. Ya las iré pintando, algún día  :-[

Despliegue orco. El del centro es un chaman orco de nivel inferior (cruel conjuror), el resto son guerreros orcos, 3 armados con arco y el resto con espada a dos manos. Uno de los orcos es un henchman y otro jefe, que básicamente son igual que un orco pero con un par de mejoras el primero (+1 a la fuerza  y la habilidad suerte) y la habilidad líder el segundo.



Despliegue de los hombres bestia en el lindero del bosque, al sur de la aldea. Prácticamente todo el grueso de la banda. Dos hechiceros menores, un gigante de piedra (el elefante), un minotauro (el rinoceronte), gnolls y un simio. El resto de la banda desplegó en el borde este. Un jefe gnoll, varios goblins (los simios) y un lobo gigante (el tigre dientes de sable). Un grupo relativamente numeroso, pero con un potencial ofensivo muy inferior al grupo del bosque.



En el primer turno el jefe gnoll ordenó a los simios avanzar al máximo de su movimiento pero sin llegar a descubrir su posición. Todos, a excepción de uno que no llegó a ser activado, quedaron más allá de la distancia en la que los centinelas podían detectarlos para dar la alarma. Mientras, él avanzó a través del sembrado. El dientes de sable superó el chequeo animal y pudo actuar con normalidad. Corrió hasta acercarse a la casa y su segunda acción la usó para trepar al tejado. Para ello tuvo que realizar un chequeo de agilidad que superó sin problemas gracias a su habilidad spring.



Aquí podéis ver al dientes de sable en todo su esplendor. Con esto terminó el primer turno, y dado que ningún hombre bestia se dejó ver, nos saltamos el turno orco y pasamos directamente al segundo.



El segundo turno comenzó con un salto felino desde el tejado, el pobre arquero orco no lo vio venir y murió con cara de sorpresa. Tengo que aclarar que en las reglas tras finalizar un salto de este tipo termina el turno, pero eso nos pareció muy soso y poco peliculero, así que decidimos permitir el ataque. Después de todo, son este tipo de acciones las que se recuerdan de una partida.



Así que el henchman orco quedó solo ante el peligro, rodeado de monos y un gato con muy mala leche. Mientras tanto, al sur de la aldea los gnolls cargaron contra los orcos y el rino, el gigante y los dos brujos se acercaron lo máximo posible. El simio se quedó junto a un marcador de aventuras para activarlo en el siguiente turno.



Con tanto escándalo no hay quien duerma, y claro, el resto de los orcos salieron a saludar a los invitados. Pero al mejor guerrero orco, Gorgoth, mano derecha del poderoso chaman Orshnak "Mano Ensangrentada", su orco de confianza, admirado y temido por el resto de orcos, le sienta regular que le despierten a media noche por lo que se ve. De modo que al intentar cargar al elefante falló su chequeo de miedo, se lo pensó mejor y se fue a pasear. El resto de orcos si hicieron su trabajo y cargaron a los gnolls, acabando con un par de ellos



En la casa más al este de la aldea, un guerrero orco carga al dientes de sable y acaba con él. Orshnak, sale de la casa, y sin pensarlo dos veces lanza un Pillar of Wrath a un par de simios que quedaron churrascados.



En el siguiente turno los hombres bestia se vinieron arriba y consiguieron atravesar las lineas enemigas causando varias bajas. Sin embargo, el elefante no consiguió acabar con Gorgoth, a pesar de que este estaba atemorizado, y tan solo le causó una herida. Mientras tanto, el jefe orco y uno de los centinelas aguantan a duras penas los envites del rino y un par de orcos. En la foto no se aprecia, pero el brujo caimán está más abajo repartiendo amor.



Pero no todo es combatir en OWFS. Uno de los simios activa un marcador de aventuras esperando encontrar el tan ansiado ídolo para ahogarse en una nube venenosa. Nadie dijo que encontrar el ídolo fuera a ser fácil.



El nuevo turno trajo más muerte y destrucción en las filas orcas, que poco a poco veían como mermaba su banda. El jefe gnoll carga al héroe orco, que ya recuperado de su temor, dará buena cuenta de él durante este turno. Mueren también el jefe orco, un par de centinelas y un gnoll. El rino no aparece ya en la foto porque ha cargado para quitarse de en medio al último arquero orco que queda. Pero este resiste contra todo pronóstico.



El arquero orco se sigue en combate con el rinoceronte, que inexplicablemente, no consigue acabar con él Tampoco el gigante tiene un buen día, Azog, el otro chaman orco, resiste todos sus ataques gracias a la suerte. La habilidad luck, le permite repetir un dado por turno, y eso le va a salvar en más de una ocasión.



Los simios sin embargo, tienen ordenes de buscar el ídolo y meterse en el menor número de fregados posibles. Y he aquí, como tras el segundo marcador activado, aparece la tan ansiada estatuilla. El mono corre hacia el bosque con la intención de sacar el objeto mágico de la aldea.



Pero Orshnak no se anda con chiquitas, mono que ve, mono que chamusca.



Un cambio en la iniciativa, por fin le da la oportunidad a los orcos de recuperarse. Orshnak sigue haciendo de las suyas con el fuego y consigue que el brujo gnoll reciba una herida y un marcador de on fire.



El brujo gnoll no consigue apagar las llamas y muere. Se ve que el pelo, ya sea de mono o de hiena, prende bien.



A todo esto, el único gnoll que queda ya vivo sobre la mesa corre hacia el ídolo y lo recoge de las manos carbonizadas de su compañero. La cosa pinta mal para los orcos. Si no consiguen evitar que huya tendrán el encuentro perdido casi al 100%



Pero la iniciativa vuelva de nuevo a manos peludas. El elefante deja a Azog luchando con el brujo caimán y se lanza a por Orshnak, que era el único que podía impedir que el gnoll huyera, con su hechizo Pillar of Wrath.
Así que el gnoll escapa y los hombres bestia se aseguran 5 puntos de victoria.



Pero esto no termina hasta que canta la gorda. Si los orcos consiguen hacer las suficientes bajas enemigas y estos terminan huyendo aún hay esperanza. El rino muere a manos del henchman. Mientras, Gorgoth no consigue acabar con el brujo caimán, lástima porque esto podría haberle dado a los orcos algo de vidilla. Orshnak se aleja del elefante y lo prende en llamas.



Y así termina el encuentro. Los hombres bestia fallan el chequeo de Wiped Out y huyen de la aldea. Los orcos se creen vencedores y gritan a sus enemigos algunos improperios que no voy a reproducir aquí. Sin embargo, son los hombres bestia los que ganan el escenario. El resultado final fue de 5 a 4. Los hombres bestia obtuvieron los puntos que les otorgaba sacar el ídolo de la mesa tan solo, ya que no consiguieron acabar con ninguno de los héroes orcos. Los orcos por su parte consiguieron los puntos que da haber hecho huir a la banda rival y los del brujo gnoll. Una lástima que entre Azog y Gorgoth no consiguieran acabar con el brujo caimán, lo que les habría otorgado a los orcos la victoria. No obstante, salí muy satisfecho de la partida. Nos quedó un escenario bastante chulo y nos lo pasamos genial.