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Reglamento alternativo a Warmaster?

Iniciado por nap, 14 may 2018, 02:21

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nap

Estimados, me podrian recomendar reglamentos alternativos a warmaster? Ya probe Hott (Demasiado abstracto) y Migthy Armies (parecido a Hott).

Gracias

muratomo

Tengo uno, que aún ni he leído, que me pareció muy majo
https://bombshell-games.com/mayhem/

Dumagul

Pues... La batalla de los 5 ejércitos, aunque me temo que es similar a Warmaster.
Si quieres esa escala concreta lo vas a pasar un poco mal. Mira Baccus, De Bellis Antiquitatis o KoW. En otros casos puedes intentar desescalar el juego. Los reglamentos de Osprey son lo suficientemente genéricos como para hacerlo sin aprender una tonelada de reglas.
Espero haber sido de ayuda.

Caballero Andante

Yo te recomendaría HAIL CAESAR. Al ser la evolución del Warmaster, te aporta las mismas sensaciones de estar comandando un ejército entero. Además, arregla algunos problemillas del Warmaster. Sirve para cualquier escala (como todos los juegos). Desde Qadesh hasta las Guerras Italianas, y también para fantasía. Hace tiempo comentamos algo más aquí:

http://laarmada.net/wargames-fantasia/hail-oldhammer/

:ss

PAKOLOKO66

El Mayhem que te comentan te lo puedes ahorrar, sigue la estela de Hott, y no con demasiado acierto.

El problema del Hail Caesar, es que tiene unas cosas mejores y otras peores que Warmaster. El sistema de combate funciona mucho mejor el de Warmaster.  Las órdenes si están mejor las de Hail Caesar.

Hail Caesar para jugadores con ejércitos de Warmaster tiene una pega, que no es menor, las unidades de infantería son de cuatro plaquetas, y no de tres, lo que es un problema, salvo que tengas ejérctios bastante grandes en Warmaster.

Yo personalmente si quieres cambiar, aplicaría la parte de órdenes y formaciones de Hail Caesar y de resto Warmaster.

La verdad, a día de hoy, de ese estilo, no he descubierto un juego mejor que Warmaster,

carpetano36

Cita de: nap en 14 may 2018, 02:21
Estimados, me podrian recomendar reglamentos alternativos a warmaster? Ya probe Hott (Demasiado abstracto) y Migthy Armies (parecido a Hott).

Gracias
Alternativos a Warmaster por que?
Por utilizar menos minis? No te gustan algunas mecánicas? El sistema de ordenes no te gusta? etc etc
Seria interesante saberlo para que te puedan aconsejar
Quiza HC, quizá  Warmaster Ancient, etc etc
Todos tienen pros y contras.

Un saludo.

Caballero Andante

Cita de: PAKOLOKO66 en 14 may 2018, 10:51
El problema del Hail Caesar, es que tiene unas cosas mejores y otras peores que Warmaster. El sistema de combate funciona mucho mejor el de Warmaster.  Las órdenes si están mejor las de Hail Caesar.
No estoy de acuerdo con lo que dices sobre el combate. En Warmaster, una unidad puede retirarse repetidas veces y los vencedores pueden seguir persiguiendo, de tal manera que en un solo turno dos unidades trabadas en melé pueden recorrerse medio campo de batalla. Esto no es nada realista.

Por tanto, es mejor el sistema de combate de Hail Caesar, donde nunca sabes cómo reaccionará la unidad perdedora: ¿se mantiene, cede terreno (una sola vez) o se rompe súbitamente?

Cita de: PAKOLOKO66 en 14 may 2018, 10:51
Hail Caesar para jugadores con ejércitos de Warmaster tiene una pega, que no es menor, las unidades de infantería son de cuatro plaquetas, y no de tres, lo que es un problema, salvo que tengas ejérctios bastante grandes en Warmaster.
Esto no es cierto. En Hail Caesar, las unidades tienen las peanas que tú quieras, siempre y cuando el frente de todas las unidades estándar sea parecido. Ni siquiera tiene por qué ser exactamente el mismo (y así lo indica el reglamento).

Una opción, teniendo un ejército de Warmaster, sería escoger un frente de 6-8cm. Así, en orden de batalla:
--- Unidades de infantería: frente de 8cm. (línea frontal de dos peanas y línea trasera de una peana).
--- Unidades de caballería: frente de 6cm. (línea de tres peanas).

Si quieres todo exacto, también podrías jugar con un frente de 4cm. (y en vez de medir en pulgadas lo haces en centímetros). Así, en orden de batalla:
--- Unidades de infantería: dos peanas, una tras otra.
--- Unidadesde caballería: dos peanas, una al lado de otra.

Aunque yo escogería la primera opción.

dansal

Personalmente no he encontrado ninguna alternativa mejor al Warmaster, y menos para fantasía. No quita que el WM tenga algunas "cosillas" a mejorar como lo que se comenta de la retirada, pero también tienes mucho material adicional para corregir eso, o añadir otras cosas.

Hay una versión llamada Warmaster Revolution, que con unos pocos ajustes hechos por aficionados. Y sin añadir nada que cambie el espíritu del WM, con ajustes muy concretos es la mejor versión en años, yo lo he jugado cuatro veces y me ha convencido. Os dejo unos enlaces.. Con ojear la hoja de Cambios del blog sobra para hacerse una idea si conoces el WM.

Foro dedicado: http://www.forum.specialist-arms.com/index.php?board=26.0
Blog (descargas solo): http://www.wm-revolution.com/

El HAil Cesar pese a ser un magnifico reglamento, no lo termino de ver como sustituto del WM, y menos en fantasía y escalas pequeñas. Pese a basarse en WM, el desarrollo de sus batallas es muy diferente entre sus listas y reglas propias.

PAKOLOKO66

Cita de: Caballero Andante en 14 may 2018, 11:50
Cita de: PAKOLOKO66 en 14 may 2018, 10:51
El problema del Hail Caesar, es que tiene unas cosas mejores y otras peores que Warmaster. El sistema de combate funciona mucho mejor el de Warmaster.  Las órdenes si están mejor las de Hail Caesar.
No estoy de acuerdo con lo que dices sobre el combate. En Warmaster, una unidad puede retirarse repetidas veces y los vencedores pueden seguir persiguiendo, de tal manera que en un solo turno dos unidades trabadas en melé pueden recorrerse medio campo de batalla. Esto no es nada realista.

Por tanto, es mejor el sistema de combate de Hail Caesar, donde nunca sabes cómo reaccionará la unidad perdedora: ¿se mantiene, cede terreno (una sola vez) o se rompe súbitamente?

Cita de: PAKOLOKO66 en 14 may 2018, 10:51
Hail Caesar para jugadores con ejércitos de Warmaster tiene una pega, que no es menor, las unidades de infantería son de cuatro plaquetas, y no de tres, lo que es un problema, salvo que tengas ejérctios bastante grandes en Warmaster.
Esto no es cierto. En Hail Caesar, las unidades tienen las peanas que tú quieras, siempre y cuando el frente de todas las unidades estándar sea parecido. Ni siquiera tiene por qué ser exactamente el mismo (y así lo indica el reglamento).

Una opción, teniendo un ejército de Warmaster, sería escoger un frente de 6-8cm. Así, en orden de batalla:
--- Unidades de infantería: frente de 8cm. (línea frontal de dos peanas y línea trasera de una peana).
--- Unidades de caballería: frente de 6cm. (línea de tres peanas).

Si quieres todo exacto, también podrías jugar con un frente de 4cm. (y en vez de medir en pulgadas lo haces en centímetros). Así, en orden de batalla:
--- Unidades de infantería: dos peanas, una tras otra.
--- Unidadesde caballería: dos peanas, una al lado de otra.

Aunque yo escogería la primera opción.

Nunca he jugado un a partida de Warmaster donde una unidad retrocediera más de dos veces. Lo normal es que quede eliminada antes. Yo el problema que tengo con HC es que tienes que dejar marcadores en la mesa en las unidades, cosa que en Warmaster te ahorras totalmente, con el sistema de que los impactos sobrantes los retiras al final del turno.

Lo otro que no me gusta de HC en el combate, es que te juegas mucho en la tirada después del combate, si tienes mala suerte a la s primeras de cambio la unidad desaparece, y si tienes suerte puede aguantar casi toda la batalla.

Por poder, puedes utilizar el basado que quieras en HC, pero pierde mucho, todo el tema de formaciones de HC queda muy deslucido esteticamente si no utilizas al menos cuatro peanas, que si que lo puedes poner con un marcador, pero no es lo mismo. Vamos para mi ese es uno de los puntos fuertes del reglamento.

Una cosa que hay que tener en cuenta es que en HC se requieren más plaquetas que en Warmater, que puedes hacer apaños, vale pero no queda igual.

Caballero Andante

Ahí sí que estamos de acuerdo. En Hail Caesar necesitas marcadores, sí o sí.

Es cierto que te juegas mucho en el test de ruptura. Precisamente, a mí eso me gusta, pero entiendo que a ti igual no...

También tienes razón en que, estéticamente, mejora con varias peanas por unidad. Cuatro sería lo ideal, aunque dos o tres pueden servir. De hecho, nosotros a menudo jugamos con una sola peana por unidad, y eso que solemos diseñar escenarios donde aparecen columnas de marcha y demás...  ;D

nap

Como siempre muchas gracias por sus recomendaciones. Voy a mirar el Warmaster Revolution y tambien estoy viendo de adaptar el "Dragon Rampant" con algunas reglas de movimiento, encaramiento de unidades, etc.

Gracias!!