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Sword & Spear Fantasy - Partida de prueba

Iniciado por Arkein, 16 ago 2022, 02:00

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Arkein

Muy buenas!!!

Me salgo del histórico un poco para enseñaros una partidica que jugamos @LeberechtReinhold y yo ayer domingo a la tarde.

Estuvimos varias horas entre crear la lista, leer reglamento y jugar la partida, pero mereció la pena cada minuto. Muy divertido.

Paso a enseñaros las imágenes de la partida con un pequeño reporte de batalla, y comentarios sobre el reglamento que seguro que varios de aquí lo conocéis pero bueno, por dar unas impresiones iniciales.

Los ejércitos que usamos fueron los seléucidas de Leberecht (con alguna peana de los míos que tengo a medias) actuando como tal, y mi ejército de esqueletos, a los que les falta todavía variedad, pero que funcionaron para esta partida.

La jugamos a 750 puntos (aprox).

Ejécito Sucesor:

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Y su lista de ejército:

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Ejécito No-Muerto:

WhatsApp Image 2022-08-14 at 20.08.46.jpeg

Y su lista de ejército:

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En ambos casos las listas tenían cosas para mejorar y cosas que no tenían mucho sentido tener, pero todo es aprender. Os las pongo pero no son buen ejemplos de listas en absoluto  :nose

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El despliegue desde ambos lados.

Aunque las unidades en general mueven por separado, sí que se pueden formar grupos de hasta 3 unidades con la ayuda de comandantes que estén unidos a una unidad central. Esto es práctico para el movimiento sin duda. Viniendo con una idea clásica de despliegue colocamos la infantería en medio con caballería y tropas más ligeras a los lados.

Leberecht tenía un centro fuerte y profundo, mientras que yo tenía el doble de unidades de infantería, pero más ligeras en general. Como veréis, su centro fue totalmente inamovible. Sus elefantes enfrentan a mis cíclopes esqueleto y sus dos unidades de caballería flanquean a sus piqueros.

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El avance es sencillo, pero por lo general escalonado. El sistema de activaciones es muy curioso. Cada unidad genera un dado, se meten todos en una bolsa y se van sacando de 7 en 7. Rara vez vas a mover muchas unidades al mismo tiempo. El resultado de los dados que se sacan marca, dependiendo de la disciplina de las unidades, si se pueden activar o no. Él tenía mejor disciplina en general y se acabó notando, pero ambos bandos se movieron hacia adelante.

Un comentario sobre el sistema de movimiento es que si no es un resultado particularmente bueno (no igualando sino superando la disciplina) el movimiento que se puede hacer es recto (con un pequeño desplazamiento lateral), pero no se pueden hacer movimientos libres como en DBA. Esto hace que el despliegue sea muy importante (como en la mayoría de casos). Rara vez se va a poder mover una unidad de su posición inicial.

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No me quiero alargar demasiado, así que os hago un breve resumen.

Chocan primero las caballerías de mi flanco derecho, después los carros falcados contra mi infantería en el flanco inzquierdo, y luego los centros.

Lo primero en caer es mi infantería media frente a los carros falcados, que caen inmediatamente después contra la unidad gemela de esqueletos, vengando a sus colegas. Ambos combates bastante aplastantes, el resultado de los dados fue muy bestia.

La batalla continua, el flanco derecho ve enfrentarse a los escaramuzadores entre ellos que, hacia el final de la partida, consigo derrotar y me meto en el bosque a disparar, aunque ya tarde. El flanco izquierdo ve avanzar a mis cíclopes y una carga de compañeros contra la infantería más a la izquierda, que estaría recuperando heridas toda la partida pero consigue derrotarles.

El centro seléucida como he dicho aguanta casi sin daños, a pesar de conseguir flanquearle con la unidad que fue cargada por los carros y apoyó en el combate contra los compañeros en turno anterior.

Un punto decisivo es cuando sus compañeros de mi flanco derecho derrotan a mis jinetes, de algo peor calidad, y consiguen atravesar mi centro con una carga doble entre los compañeros y su tercera unidad de piqueros.

En este punto la partida debió haber terminado pero no vimos que tuve que haber hecho chequeo de moral. Hicimos la prueba a posteriori y ya hubiera perdido porque la mayoría de mis unidades hubieran huido.

Pero no la terminamos, sino que seguimos un turno más, mis cíclopes derrotaron de un golpe a los elefantes sucesores y es cuando mis escaramuzadores con arco derrotaron a sus jabalineros. En este punto él tuvo que chequear (yo ya había perdido suficientes unidades para perder directamente sin chequear) y huyeron las unidades necesarias para que él perdiera también.

Sin contar que yo ya habría perdido antes, la partida acabó en un empate, con el flanco derecho esqueleto derrotado casi al completo y el flanco izquierdo victorioso, aunque desorganizado.

Victoria para Leberecht y un buen sabor de boca.

Comentarios breves, la creación de listas es totalmente libre, con lo que permite hacer ejércitos históricos, históricos mezclados con algún detalle de fantasía (mitología mezclado con historia) o directamente ejércitos totalmente fantásticos. No hemos podido ver cómo de equilibrado está realmente.

El reglamento como tal es la versión más tardía del mismo, posterior a la segunda edición de su versión histórica que, tal como entendí al preguntarlo por otros foros, incluye todo lo anterior pero reglas extra. Es decir, será tan revisado y testeado como el que más, lo cual nos permite hacer como digo ejércitos de todo tipo.

Las unidades tienen tanta fuerza como vida, esto hace que rara vez se pueda matar a algo de un golpe, salvo que haya muchas reglas especiales. Concretamente el carro falcado lo consiguió y, como haría un carro falcado en esa situación, una vez quieto murió con apenas capacidad de respuesta. No sé si es casualidad pero la situación se me hizo realista.

La activación ya la he explicado y es muy chula, es algo raro no poder mantener una línea de batalla, pero por otra parte hace que las unidades tengan mucha más importancia individual.

La sensación final es buena y volveremos a poner el reglamento en la mesa seguro.

A seguir bien!!

Caballero Andante

¡Muy chula la partida!

Por lo que comentas del sistema, no sé si me gusta que un haz o línea avance "a cachos"; habría que verlo en mesa... Por otra parte, tiene su lógica: el caudillo da la orden de avanzar, pero una línea con miles de hombres no se mueve al unísono ni en sueños, así que podría gustarme.

Lo que sí me convence, y mucho, es lo de que a las tropas con baja disciplina les cueste mucho más realizar cualquier maniobra que no sea avanzar. ¿A los hostigadores también?

strategos

¡Me ha encantado el reporte de batalla! Con esas colecciones y fotos da gusto leer los informes de batalla. Tenéis un par de ejércitos muy bonitos.

Siempre me parece interesante conocer nuevos sistemas de juegos, así que gracias por detallar cómo funciona este juego, que no conocía. Lo que a mí no me queda claro del todo es por qué se meten los dados en una bolsa y se sacan de siete en siete (me imagino que sea para guardar constancia de cuántos has usado, pero para eso no hace falta una bolsa y ahí como me he quedado dudando  :nose ). Imagino que tiras en grupos de siete dados y luego asignas las tiradas a las unidades, permitiendo esto hacer movimientos en función de la disciplina de cada unidad. Al ser en grupos de siete y permitir el movimiento en grupo, me imagino que se garantice que se mueven fragmentos del ejército y no sólo unidades de una en una.

Si lo comentáis un poco más, me interesa para echarle un vistazo y ver si hay alguna idea interesante que me encaje con lo que busco. Muchas gracias por compartirlo con el resto.

Caballero Andante

En el saco metes dados de ambos ejércitos. Con lo cual, lo normal es que no salgan más de tres o cuatro dados de cada ejército.

De hecho, acabo de recordar lo que no me convencía de este sistema... El jugador decide qué hacer con los dados que tiene en cada momento; me recuerda un poco al DBA, donde el jugador decide qué hacer con los "PIPs" que tiene en cada turno. No deja de ser una abstracción que preferiría evitar; si hay "unidades", suelo favorecer sistemas donde el jugador da órdenes y luego verá si se cumplen.

Arkein

Gracias por las respuestas chicos. Os contesto a los dos que el mensaje lo hice con nocturnidad y alevosía y me dejé cosas sin duda.

Cita de: Caballero Andante en 16 ago 2022, 12:04Por lo que comentas del sistema, no sé si me gusta que un haz o línea avance "a cachos"; habría que verlo en mesa... Por otra parte, tiene su lógica: el caudillo da la orden de avanzar, pero una línea con miles de hombres no se mueve al unísono ni en sueños, así que podría gustarme.

Como digo se pueden hacer grupos. Para eso necesitas un comandante (bien el general o un capitán). Haces grupo con hasta dos unidades extra que contactes con los lados de la unidad. En el caso de esta partida, mis esqueletos iban en dos grupos de 3 (6 de infantería en total).

Esto hace que con un solo dado puedas mover las 3 unidades. Lo que no se puede es maniobrar (movimiento complejo, solo se puede ir recto) ni cargar. Con lo que sí que avanzas en línea pero solo lo que está más cerca de los comandantes, lo cual, como dices, tiene sentido, pero con el comandante formando grupo mantienes cierta cohesión.

Cita de: strategos en 16 ago 2022, 12:30Lo que a mí no me queda claro del todo es por qué se meten los dados en una bolsa y se sacan de siete en siete (me imagino que sea para guardar constancia de cuántos has usado, pero para eso no hace falta una bolsa y ahí como me he quedado dudando  :nose ). Imagino que tiras en grupos de siete dados y luego asignas las tiradas a las unidades, permitiendo esto hacer movimientos en función de la disciplina de cada unidad. Al ser en grupos de siete y permitir el movimiento en grupo, me imagino que se garantice que se mueven fragmentos del ejército y no sólo unidades de una en una.

Si lo comentáis un poco más, me interesa para echarle un vistazo y ver si hay alguna idea interesante que me encaje con lo que busco. Muchas gracias por compartirlo con el resto.

Efectivamente a lo que invita es a mover el ejército por partes, pero al mismo tiempo puedes separar los dados y dar órdenes a unidades distantes.

Las tandas de 7 dados es de ambos jugadores, ergo pueden salir, como comenta luego Caballero,

Cita de: Caballero Andante en 16 ago 2022, 12:45En el saco metes dados de ambos ejércitos. Con lo cual, lo normal es que no salgan más de tres o cuatro dados de cada ejército.

entre 0 y 7 dados de cada jugador, generalmente 3-4 o 2-5 suele ser lo normal, aunque lógicamente va condicionado por los dados que quedan de cada jugador. Si un turno un jugador saca muchos dados el turno siguiente no lo hará.

Un turno con pocos dados es como tener pocos PIPs, aunque se han dado situaciones de que el jugador con menos dados active más unidades por las tiradas posteriores. Si tienes pocos dados pero tus unidades tienen disciplina buena, posiblemente vayas a usar más dados que si el enemigo tiene peor disciplina. La disciplina es cara, claro, y yo tenía una unidad más pero muchos turnos me quedaba sin usar la mitad de los dados. La mala suerte de Leberecht con los dados tampoco ayudaba a mantener una coherencia estadística por otra parte.

El jugador que más dados haya sacado es el jugador activo, y tira y asigna los dados en primer lugar. Después iría el jugador reactivo que, teniendo la desventaja de tener menos dados, le permite reaccionar a lo que pueda hacer el jugador activo.

Los dados después de asignar se activan en orden ascendente, priorizando al activo si hay empate. Esto hace que el jugador activo pueda tener más unidades activadas pero si el reactivo tiene un numero bajo, su unidad vaya a actuar antes. Tener dados asignados es importante incluso si te cargar para poder tener Ímpetu, que te da dados extra en el combate. De alguna forma representando que esa unidad ya estaba lista. Una posible acción es "deferring", que sirve para mantener una unidad a la espera de una carga aunque se active antes. Cuando una unidad participa en un combate, su dado pasa a ser un 1, indicando que la unidad ya ha sido activada o no puede volver a activarse pero, como digo, recibe bonus al combate por haber estado preparada con un dado.

Un dado con un 3 solo podrá usarse para activar unidades de disciplina 3 o menos (el valor es inverso a la calidad). El mínimo base de disciplina de una unidad es 3, pero con un comandante en esa unidad se reduce en 1. El máximo base es 5. En general lo normal es tener 4, reservar el 3 para cosas bien entrenadas y el 5 para morralla.

Para poder hacer acciones especiales necesitas MÁS que la disciplina de una unidad. Las acciones especiales son maniobra (movimiento más libre), carga, mover y disparar... Esto hace que un ejército con disciplina baja prácticamente le sea imposible cargar. Ahora bien, si ya estás en contacto combatir se puede hacer con tu valor de disciplina.

El 6 es una unidad además da bonus al movimiento, combate, disparo... salvo que la disciplina de esa unidad sea ya 6 (disciplina 5 es el máximo y podría estar fuera de rango que lo aumenta en 1).

Cita de: Caballero Andante en 16 ago 2022, 12:04Lo que sí me convence, y mucho, es lo de que a las tropas con baja disciplina les cueste mucho más realizar cualquier maniobra que no sea avanzar. ¿A los hostigadores también?

En el caso de los hostigadores, una orden de movimiento simple les permite maniobrar, lo cual está muy bien. Esto es, que aunque su dado tenga el mismo número que su disciplina, puede moverse con más libertad.

Cita de: Caballero Andante en 16 ago 2022, 12:45De hecho, acabo de recordar lo que no me convencía de este sistema... El jugador decide qué hacer con los dados que tiene en cada momento; me recuerda un poco al DBA, donde el jugador decide qué hacer con los "PIPs" que tiene en cada turno. No deja de ser una abstracción que preferiría evitar; si hay "unidades", suelo favorecer sistemas donde el jugador da órdenes y luego verá si se cumplen.

Eso es cierto, eliges las unidades que quieres activar al inicio de la fase de asignar dados, y cuando le toca en el orden que describo arriba, decides qué hacer. Una unidad de hostigadores, por ejemplo, puede tener un dado asignado para luego elegir entre disparar al enemigo que tiene en frente, cargarle, o huir, dependiendo de como se desarrolle el combate de alrededor.

Lo mismo con el resto de unidades, yo he colocado dados en unidades para luego no hacer nada simplemente a la espera de que me pudieran cargar.

Es interesante que puedes acumular dados del mismo número en una unidad para darle bonus al combate o movimiento (de hecho, si no leímos mal, es la única forma de que una artillería mueva).

Además, dados del mismo número asignado a diferentes unidades hacen que puedan cargar a la vez, con lo que ese ataque coordinado puede conseguir que el combate sea más ventajoso para ellas (o con menos desventaja, depende de lo buenas que sean claro :P)

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Ya siento el batiburrillo de cosas, creo que he contestado todo y he puesto cositas extra que no había escrito antes. Como siempre, cualquier duda preguntad.

Saludos!!

EDIT: Los comandantes se ven en las imágenes con peanas redondas, están sin basear pero es lo que tenía a mano para poner. En el caso de Leberecht es un General, marcado con la miniatura de compañero a caballo. En el mío es un General y un Capitán, marcados con un músico y un estandarte respectivamente. Las veréis por lo general en las unidades de infantería para hacer grupos.

Particularmente tochas las unidades de picas por cierto. Muy chulas de jugar, no tan divertidas de enfrentarse a ellas :P

JAP05

Muchísimas gracias por la explicación.

Hace un tiempo que me interesa el Sword and Spear. ME parece interesante la manera de activacion y tengo entendido que da resultados divertidos. Sin embargo, hoy por hoy me sigo quedando con una versión modificada del ADLG antes que cambiar de reglamento, pero la verdad es que me has dado ganas de cuanto menos, probarlo.

Muy buenas fotos, tambien!

LeberechtReinhold

Yo reconozco que el reglamento lo he disfrutado mucho, y la verdad es que no me lo esperaba. Al ser relativamente ligero, me esperabaa algo más abstracto y con poca sustancia a lo Lion/Dragon Rampant, pero muchas reglas especiales tienen bastante miga. Sigue sin ser algo monstruoso como Warhammer (donde cada facción es un mundo), pero suficiente que evitar algo de lo que sufren mucho de los reglamentos de fantasía sencillo, en los que puedes usar de todo... porque todo es muy similar entre sí.

Personalmente no es un reglamento que vea para histórico. Hay muchas cosas que creo que no estarían bien representadas, al igual que en DBA, Impetvs o similares, pero es mucho más largo (no tanto como FoG o AdlG). No creo que añada nada sobre esos. Pero como reglamento de fantasía me ha parecido muy chulo, definitivamente muchísimo mejor que HoTT (que creo que es un poco truño) o Triumph! Fantasía (que es una definitiva mejora sobre HoTT, pero le siguen faltando muchas cosas)... También diría que es mejor que Dragon Rampant y Warlords of Erewhon pero son categorías suficientemente diferentes de juego - aunque poniendo las típicas bases se podrían adaptar para usarse en S&S.


CitarEl jugador decide qué hacer con los dados que tiene en cada momento; me recuerda un poco al DBA, donde el jugador decide qué hacer con los "PIPs" que tiene en cada turno. No deja de ser una abstracción que preferiría evitar; si hay "unidades", suelo favorecer sistemas donde el jugador da órdenes y luego verá si se cumplen.

A efectos prácticos es lo mismo. La mitad de los dados que te salgan no los vas a poder usar por el chequeo de disciplina, y dado que las órdenes van de abajo arriba, pueden no ejecutarse por un movimiento del rival igualmente. Si bien en un sistema diferente, los resultados son similares a sistemas como Dragon Rampant donde las orden, chequeas si sale y luego sigues: vas priorizando qué unidades pueden ir haciendo las órdenes según lo tengan de fácil y lo importante que sea para cada momento.

Caballero Andante

Por supuesto, soy consciente de que sueles activar a la mitad de tus unidades, más o menos. No lo decía por el resultado, sino por el proceso.

La diferencia radica en que las decisiones que tomas son distintas. Así, no es lo mismo administrar unos recursos (dados en este caso, PIPs en DBA, cartas en otros juegos, etc.), que ir dando órdenes según su prioridad. Para mí, el primer caso me parece más "de juego", mientras que el segundo caso me remite más a la labor de un caudillo.

JAP05

Cita de: Caballero Andante en 16 ago 2022, 23:13Por supuesto, soy consciente de que sueles activar a la mitad de tus unidades, más o menos. No lo decía por el resultado, sino por el proceso.

La diferencia radica en que las decisiones que tomas son distintas. Así, no es lo mismo administrar unos recursos (dados en este caso, PIPs en DBA, cartas en otros juegos, etc.), que ir dando órdenes según su prioridad. Para mí, el primer caso me parece más "de juego", mientras que el segundo caso me remite más a la labor de un caudillo.

Estoy de acuerdo.

El sistema de Pips restringe la cantidad de órdenes que un jugador puede dar, pero dentro de esas órdenes, tiene control casi total sobre cuáles y cómo.

El sistema tipo Hail Caesar por ejemplo, permite ordenar a todas, pero algunas pueden o no actuar como lo quiera el jugador.