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Aero Race: Proyecto juego de carreras de aeronaves

Iniciado por Morgull_, 06 abr 2014, 03:31

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Morgull_

Como he comentado en mi presentación, ahora ando liado revisando las reglas de un juego de diseño propio que tenía ya olvidado. Las reglas han experimentado varios cambios a lo largo del tiempo, pero ahora se avecina un cambio radical debido a comentarios de algunos testeadores y sobre todo para facilitar a la gente que lo pruebe.

Aunque subiré en breve reglas más desarrolladas, quiero daros unas pinceladas sobre el juego, para que aquel que esté interesado en colaborar pueda orientarse.

- El juego tiene una clara influencia en los clásicos videojuegos de carreras de naves como Wipe Out o F-Zero, aunque también bebe de juegos básicos como Mario Kart.

- Los jugadores manejarán un aerojet, que es como he bautizado a las naves de carreras, mientras intentan llegar a la meta disparando y chocando a sus rivales, además de esquivando los elementos del circuito.

- Aunque en las reglas originales había una fase de creación del aerojet, en esta nueva versión quiero pasar a diseñar prototipos ya formados que los jugadores elegirán previamente. Esto se debe a que en los testeos, algunos jugadores les parecía engorroso y enlentecía las partidas.

- Cada jugador elegirá también un piloto, cuyo diseño en principio quiero basarlo en cartas con algún parámetro y habilidad, al estilo personajes del Bang!.

- Las miniaturas a utilizar serán en escala pequeña, los primeros modelos usados han sido modelados a mano, y ahora ando pintando las miniaturas de E-M4. Estas miniaturas de plástico van sobre peanas hexagonales de voladoras, que son las que quiero usar de forma oficial.

- Uno de los problemas originales fue el disponer de un circuito de pistas y espacio suficiente para poder desplegarlo. Al principio usé pistas de Scalextric delimitadas por casillas. Esto hacía que no todo el mundo interesado en probarlo se animara finalmente. Ahora quiero diseñar un sistema de circuitos mediante checkpoints, es decir, poniendo pequeños marcadores en cualquier mesa o tablero, para facilitar que todo el que quiera probarlo pueda disponer de un espacio en su casa.

- Además de las miniaturas y los marcadores, se usarán D6 por su comodidad y fácil disposición. Para las medidas, se usará una pequeña regla rectangular de medida especial que se podrá imprimir o fabricar de forma ultrasencilla con cartón o cualquier material rígido.

Comentar que todo aquel que quiera participar en el desarrollo del sistema o en los testeos será bien recibido, y estoy intentando preparar aerojets para enviar a aquel que se una al proyecto.

Como decía al principio, en breve os mostraré algunas de las reglas ya desarrolladas.



Saludetes

Rinahe


Pues mucha suerte con el proyecto. La idea me parece bastante interesante, así que estaré atento a las novedades que nos presentes en el foro.

;)

Rinahe

Iroquois

Que gran juego el F-Zero, estare atento a ver como lo has ido solucionando.

Morgull_

Cita de: Iroquois en 06 abr 2014, 15:17
Que gran juego el F-Zero, estare atento a ver como lo has ido solucionando.

Sin duda los que crecimos con la Super Nintendo, sabemos valorar el F-Zero en su justa medida jejeje.

De momento ando remirando todo punto a punto, porque las reglas que tenía van a ser modificadas al 99% ya que antes el sistema movía por tirada y con casillas, y ahora es por medidas fijas y sin tablero. Esto hace que prácticamente el reglamento sólo me sirva de guía para tratar los mismos puntos.

Esta noche subiré algunos conceptos básicos como el movimiento o el sistema de activación de los aerojet.

Lo que sigo dándole vueltas es al tema de los pilotos. Pensé como dije en el anterior post, en hacer cartas de piloto, que se repartirían al azar al principio de la partida, al estilo personajes del Bang!, para dar algo de azar al asunto y variar un poco las partidas, pero con la idea que tengo de crear los aerojet predefinidos (por ejemplo "El Rayo Negro" un aerojet con doble reactor que posee un arma de fotones y uno de los armazones más poderosos de Aero Race) no pegaría que en cada partida sea pilotado por un personaje distinto. Vamos que lo lógico sería asociar aerojet a piloto, algo que es fácilmente aplicable, aunque resta algo de variabilidad.

Morgull_

Ya con varias ideas definidas os comento cómo funcionará el movimiento en esta nueva revisión de las reglas.

Primero tenemos que tener en cuenta algunos conceptos:

- Los aerojet van montados en peanas hexagonales, con un lado frontal, otro trasero y 2 a ambos lados.

- Los jugadores disponen de 3 puntos de energía para realizar acciones. Entre ellas, está el movimiento en línea recta, giro abierto o giro cerrado. También podrán frenar y/o encararse.

- Para los movimientos se utiliza una regla rectangular de 1,5 cm de ancho (la medida de los lados de la peana) y un valor aún en estudio del largo, quizás 8 o 10 cm.



Para mover en línea recta, simplemente ponemos la regla de medida en contacto con el frontal del aerojet y lo desplazamos hasta que su borde trasero contacta con el final de la regla.



Para los giros abiertos, colocaremos la regla en uno de los dos lados adyacentes al frontal, desplazando el aerojet de la misma manera. Para los giros cerrados, situaremos la regla de medida en uno de los lados adyacentes al borde trasero.

Para realizar un movimiento en línea recta o un giro abierto, simplemente debemos gastar 1 punto de energía. Sin embargo, si queremos realizar un giro cerrado, primero deberemos superar un chequeo de control. Si lo superamos, realizaremos el giro de forma normal, pero si lo fallamos, el aerojet se desplazará como si estuviese haciendo un giro abierto al lado contrario. Esto representa la inercia del movimiento.

Además, hay que tener en cuenta la velocidad del aerojet. Si el aerojet no ha realizado ningún movimiento (por ejemplo en la salida, o porque esté bloqueado o bien porque haya frenado en su acción anterior) los chequeos de control se harán de forma normal. Sin embargo, si el aerojet ha movido en su acción anterior, tendrá un penalizador de -1 a los chequeos de control. Si el aerojet se encuentra en modo "velocidad extrema", dispondrá de un penalizador de -2 a los chequeos de control.

Un aerojet se encuentra en modo velocidad extrema si ha realizado 3 movimientos en línea recta de forma consecutiva. Si esto no sucede, se habla de que el aerojet está en modo velocidad crucero.

Un aerojet puede gastar 1 punto de energía en frenar su velocidad en un valor, osea:

Velocidad extrema > Velocidad crucero > Parado

Además, un aerojet puede cambiar su encaramiento gastando 1 punto de energía. Si está parado, ésto se realizará de forma automática. Si se encuentra en modo crucero, tendrá que superar un chequeo de control o no podrá realizarlo. Si se encuentra en modo velocidad extrema, deberá superar un chequeo de control con un penalizador de -1. Si lo falla, el jugador que se encuentre en última posición podrá encararlo como desee y el aerojet bajará automáticamente a velocidad crucero como si hubiese frenado.

Morgull_

Como para realizar las pruebas de movimiento y demás acciones quería probarlo en mesa, he empezado a prepararme checkpoints rápidos de montar. Hay varias opciones, desde marcadores amplios hasta simples piedras dispuestas en la mesa, pero esta se me ha ocurrido sobre la marcha y no está mal.

Lo primero los elementos, peanas redondas, plastilina negra y palillos del mercadona de plástico.



Estos palillos son un elemento fundamental para el juego, porque por unos 2€ tenemos 100 palillos que cumplen 3 funciones:

- Fabricarnos los checkpoint

- Usar la parte en flecha para simular el rastro del motor de los aerojet

- Pinchar las aceitunas que nos comeremos mientras jugamos :D

La parte esférica la usaremos para el checkpoint y la punta para pegarla a los aerojet:



Luego sólo tenemos que cubrir la peana con un poco de plastilina y anclar el palillo en ella:



Si juntamos dos de estos, ya tenemos un checkpoint en condiciones por el que poder pasar con nuestro aerojet:



Ahora ando trabajando en el diseño de las reglas de medida. Para empezar voy a usar una de 10 cm a ver cómo funciona:


Morgull_

Tras darle varias vueltas a las reglas y hacer pruebas he remodelado el sistema y he vuelto al tema casillas. Es un juego que por su simpleza pide un desarrollo ágil, y eso se consigue mejor con casillas que midiendo con reglas o metro.

Ya casi tengo las reglas desarrolladas, en breve las subiré para que podáis descargarlas y echarles un ojo. Lo que sí tengo es desarrollado el módulo de Vassal para el que quiera probarlo online. Llevamos 3 carreras y salvo alguna cosilla, funciona bastante bien. Es como la oca pero con disparos láser  :sh



Si a alguien le apetece, puedo mandarle el módulo por mail y probarlo un día. Decir que las secciones de pista han sido diseñadas por Glandalf, que es un crack en esto de crear juegos.