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Partida a Full Thrust

Iniciado por LeberechtReinhold, 06 mar 2015, 23:43

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LeberechtReinhold

Hace poco hicimos en la asociación una pequeña liga a este juego para irnos animando con la escenografía espacial y a pintar las minis. Al final, decidimos hacer un pequeño informe de la última partida, ya con dos flotas pintadas (aunque el alien sólo tenía las capas base en algunas naves), tapete y escenografía montada y pintada.

Se trata de un enfrentamiento de una flota de humanos contra de una de aliens a 1500 puntos. Las listas están hechas con naves construidas a mano, y además se utilizas las reglas de contactos de radar, por lo que íbamos con desconocimiento casi total de la flota enemiga hasta el segundo turno. Para la misión, usamos la de Battlefeet Gothic con su regla de esfera/cuña/cruz para el despliegue, en un tablero de 120x180.

Si no lo conocéis, FT es un juego espacial que se juega con flotas pequeñas, donde se escriben las órdenes de cada nave cada turno en secreto, y luego ejecutando el turno de forma simultánea. Las reglas, aunque tienen detalles para darle sabor, son bastante sencillas y es bastante fácil mantener las partidas en 2h o menos (aunque las primeras veces cuesta). Una de las gracias que tiene es la construcción de naves, que permita personalizarlas para representar absolutamente lo que quieras (ejemplo)

[spoiler=Despliegue]

Primero ponemos la escenografía de forma aleatoria, resultando en un planeta menor en una esquina y un campo de asteroides en el centro, hacia el borde humano. Dado que el alien usa cuña y el humano esfera, el aliente coloca sus naves en el centro en una línea de batalla, con su nave capital en el centro. El humano pone una capital y un crucero en el flanco izquierdo, y un crucero y tres destructores en el derecho.


[/spoiler]

[spoiler=Inicio]



La flota alien avanza hacia su flanco izquierdo, claramente intentando deshacerse de un flanco de forma rápida con toda su fuerza, y después encargarse de la lejana capital en el otro flanco. El humano aprovecha el despliegue para intentar buscar la retaguardia con su flanco izquierdo. En el primer turno, las naves hacen todas pequeños avances, mientras las naves más grandes empiezan a utilizar sus cazas. En el siguiente turno empiezan las primeras hostilidades, con los destructores humanos lanzando una salva de misiles a ciegas contra la flota. Sin embargo, el alien, que ha sido previsor, hace avanzar a una de sus pequeñas fragatas delante del resto de la flota, haciéndose el objetivo principal de los misiles. Si bien ésta es totalmente destruida, el resto de la flota sale relativamente indemne. Los cazas se empiezan a enzarzar en combate, y la superioridad de los cazas humanos se hace evidente.

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[spoiler=Combate]

Demasiado lejos como para realizar fuego efectivo de respuesta, la flota aliente continúa avanzando, mientras que el flanco derecho humano empieza a bajar velocidad con la intención de ganar tiempo a que lleguen los refuerzos en el izquierdo, que ya empezaba a girar. Los alien devuelve una salva de misiles, pero más pequeña. La flota humana recibe daños que acaban con un destructor y dañando al crucero. Las armas de las naves terminan la faena, eliminando al destructor. Sin embargo, las armas humanas también hacen daño, acabando con un acorazado ligero alien y dañando los escudos de la nave capital - acción que resultaría clave.



Dándose cuenta del avance humano en el otro flanco, la flota alien empieza a reducir su velocidad también, para facilitar el posterior giro contra sus nuevos enemigos. El fuego es directo y a corto alcance, y ambas sufren graves daños: el crucero humano está fuera de combate, otro de los destructores sufre un fallo en el reactor principal (lo que puede implicar una masiva explosión), y la nave capital alienígena, sin escudos, recibe daños severos. A pesar de que sus armas y motores son gravemente dañados, los tripulantes no son suficientes, y su armadura regenerativa no da a basto con semejante potencia de fuego. Los cazas continúan enzarzados en su combate.

En el quinto turno, las naves del flanco izquierdo humano llegan finalmente. La flota alien ha conseguido eliminar prácticamente a todo el flanco derecho humano (a excepción de un destructor, que maniobra con toda la potencia que puede conseguir en sus motores), por lo que se decide por intentar reparar en lo posible sus armas y prepararse para el nuevo combate.


[/spoiler]

[spoiler=Final]

Los refuerzos humanos, un crucero y una capital, sin haber recibido fuego todavía, disparan con toda su potencia de fuego contra las naves alienigenas, que estaban realizando maniobras para prepararse contra la nueva amenaza. Y la potencia de fuego deja un claro ganador: el crucero termina con el pequeño destructor enemigo, y la nave capital humana fulmina de una salve su equivalente enemigo. La respuesta es, desafortunademente para el alien, unos daños ligeros en el crucero humano.

Finalmente, el acorazado ligero avanza con la vana esperanza de inflingir el máximo daño posible, pero el fuego enemigo, combinado con todos los daños sufridos previamente, hacen que la batalla termine con una victoria humana  :1st


[/spoiler]

[spoiler=GIF resumen]

[/spoiler]

Slorm

La mar de interesante, sobretodo el gif resumen, facilita mucho la comprensión del desarrollo de la partida.
Tendré que mirar el Full Trust, pues no pensaba que fuera tan asequible.

Gandamar

Full Thrust es un gran reglamento, y ese fue un reporte de batalla bastante entretenido de leer, enhorabuena LeberechtReinhold! :)

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Por cierto, aunque estoy seguro de que ya lo había posteado antes (en algún lugar del foro debe estar xD) hace un tiempo yo hice una traducción del Full Thrust Light al castellano, maquetada por los chicos de mechworld.de y con la venia de Jon Tuffley, el autor del juego, y una gran persona además.

El archivo está alojado en la sección de archivos de Board Game Geek, acá les dejo el enlace directo a todos los interesados:

http://www.boardgamegeek.com/filepage/79779/full-thrust-light-spanish-version

Y para aquellos que les haya gustado la versión light, el reglamento completo es sólo un pelín más complejo (y mucho más completo ;)). Aquí lo tienen junto a sus expansiones, así como los otros reglamentos de GZG:

http://shop.groundzerogames.co.uk/index.php?_a=category&cat_id=130

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Tito Pullo

Muy buen informe y muy buena partida.  :cc :cc :cc. Es un reglamento que me gusta bastante y lo recomiendo también. Enhorabuena.

antoniomidnor

Voy a ver si lo pillo por ahi que me ha llamado la atencion.

Buen aporte.

emosbur

Todo lo que necesiteis para Full Thrust lo podeis encontrar aquí:

https://emeraldcoastskunkworks.wordpress.com/2014/09/13/full-thrust-continuum/

Reglamentos ampliados y adaptados a diversos universos, flotas de distintas especies, etc.
Además, hay un grupo de Facebook con muuuuchas cosas.

Emilio.

Capitan guindilla

Pues descargado queda, me mola el rollo de las flotas estelares jeje  :sh


sir_gragon


Elmoth

Genial report, y el GIF mola un web. El FT es un juego que me he leido ya un par de veces y me parece muy chulo, peor nunca he llegado a probarlo :( Me alegra saber que se juega porque me pareció bien hilado como reglamento.

LeberechtReinhold

Cita de: Gandamar en 07 mar 2015, 03:20

Por cierto, aunque estoy seguro de que ya lo había posteado antes (en algún lugar del foro debe estar xD) hace un tiempo yo hice una traducción del Full Thrust Light al castellano, maquetada por los chicos de mechworld.de y con la venia de Jon Tuffley, el autor del juego, y una gran persona además.


Pues muchísimas gracias, por que esa fue la versión con la que empezamos! Y ahora estoy traduciendo (más lentamente de lo que me gustaría, pero avanzando) el Full Thrust Continuum, la nueva versión que incluye Cross Dimensions e incluye todo.

Para esta liga, como todavía no había el reglamento nuevo y usábamos FT: Cross Dimensions + FT: Continuum, hicimos reglas de construcción completamente libres, ya que aunque el propio reglamento no recomienda usar todo por equilibrio, el decidir qué usar o no era tema de discusión. Al final, en la liga lo único que limitamos eran los gunboat (porque a nadie le gustaban y nos parecían un poco ridículos si se abusaba de ellos) y que los cazas tenían -1DRM, es decir, que era complicado que hicieran daño a naves salvo que fueran bombarderos. Además, dado que jugamos en 120x180 con las reglas de despliegue de Battlefleet gothic, reducimos la distancia de detección de radar a 24" (normalmente 36", lo que las hacía inútiles). Así, durante el primer y probablemente el segundo, sabes que el rival tiene capitales/cruceros/naves escolta pero no sabes exactamente qué tienen.