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Partidas Gruntz 15 mm sci-fi skirmish
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Re:Partidas Gruntz 15 mm sci-fi skirmish Desconectado erikelrojo
Teniente de navío (6544 mensajes) #45. 03 Jun 2018, 22:51

De donde eres, Aru?

Nosotros solemos usar www.gruntomatic.com donde puedes cotillear listas de otras personas y trastear con todas las categorias de tropas de jugar y ver como te salen los puntos.

Tambien hay una App para el movil que creo que es oficial, pero no la controlo.

Y si, depende de los puntos, pero lo normal suele ser 120x120. De hecho nosotros muchas veces solemos aprovechar algunas mesas de Infinity que tienen preparadas en Goblintrader, y cuya escenografia no desentona demasiado con el cambio de escala.

Ya he visto que te has metido en el grupo de Facebook, Blacksmith. A ver si tienes suerte y aparece alguien de tu zona. Si pasas por Madrid, dame un toque.

madrid *
 
     
     

Re:Partidas Gruntz 15 mm sci-fi skirmish Desconectado ARU
Marinero (50 mensajes) #46. 04 Jun 2018, 14:09

Soy de Jaén, por aquí no creo que se juegue..

El gruntomatic esta muy bien, eso de que te saque las cartas en pdf me ha gustado mucho, ya tengo unas cuantas listas para poder tenerlas de referencia, gracias

He encontrado una guía de referencia rápida, aunque en ingles, ¿sabéis si hay algo en español?

https://drive.google.com/file/d/0B2fxm4btDIv1aTlDQ0JNVEFTRXM/view

¿cuanta escenografía es recomendable para jugar?  ¿mesa llena con solo pasillos? o con unos pocos elementos es suficiente?

Gracias


andalucia * http://laarmada.net/taller/pintando-bestiario/
 
     
     

Re:Partidas Gruntz 15 mm sci-fi skirmish Desconectado erikelrojo
Teniente de navío (6544 mensajes) #47. 04 Jun 2018, 18:39

La mesa tiene que estar llena de escenografia, o es un tiro al pato. A mi gusta que haya un equilibrio entre escenografia permeable (bosques o cosas asi) e impasable. Demasiados pasillos hacen que la infanteria no valga para nada y todo dependa de los vehiculos (Aunque hay quien le gusta jugar asi).

Tambien hay alguna regla de la casa para limitar el uso de artilleria, misiles, morteros y armas de area en general, por la misma razon. Las puedes encontrar en el grupo de facebook. Tambien le da algo de vidilla extra el sistema de activacion por cartas.

Te hago extensible (y a cualquiera, vaya) la invitacion que le ofreci a Blacksmith si pasas por Madrid.

madrid *
  Han dado +1: Criamon.
     
     

Re:Partidas Gruntz 15 mm sci-fi skirmish Desconectado ARU
Marinero (50 mensajes) #48. 05 Jun 2018, 14:15

Muchas gracias erikelrojo, por las respuestas y el ofrecimiento para jugar.

El grupo de Facebook al que te refieres es al Gruntz 15mm, gaming Group no?

ya me está entrando el ansia viva y no hago mas que mirar minis de 15mm ;D de Rebel Minis las ahí perfectas muy chulas, aunque nunca he comprado ahí.. o tenéis otra sugerencia donde pillar minis del estilo

Un saludo

andalucia * http://laarmada.net/taller/pintando-bestiario/
 
     
     

Re:Partidas Gruntz 15 mm sci-fi skirmish Desconectado erikelrojo
Teniente de navío (6544 mensajes) #49. 05 Jun 2018, 18:49

Si, ese y también hay otro que se llama Gruntz 15mm Sci-Fi, y otro llamado 15mm Sci-Fi Gaming más genérico pero en el que también hablan de Gruntz.

Rebel está muy bien, puedes pedirles directamente. A mi, puesto a pedir fuera de España, me gusta mucho más Khurasan, pero eso ya es como los colores. De todas formas, como veras en los grupos, puedes hacerte un ejercito para Gruntz prácticamente con cualquier cosa y un poco de imaginación. No necesitas recurrir necesariamente a un productor de miniaturas de sci-fi en 15mm.

madrid *
 
     
     

Re:Partidas Gruntz 15 mm sci-fi skirmish Desconectado ARU
Marinero (50 mensajes) #50. 20 Jun 2018, 14:23

Buenas de nuevo, para poder enterarme mejor de las normas estoy traduciendo la guía rápida que puse en ingles. Pero necesito ayuda con algunas cosas, para evitar equivocarme con las reglas o los términos que se usan en el juego. A ver si no os importa echarle un ojo, lo rojo es lo que mas dudas tengo. Cuando esté terminado lo subo en pdf con el mismo formato como la que está en ingles. 

Actualizada 05/07/18
Gruntz Ver. 1.1 Referencia rápida

Cada unidad puede hacer dos acciones en su activación: Mover, Correr (2 acciones), Disparar, Embarcar, Concentrar fuego, Fuego de supresión, Asalto, Fijar blanco (2 acciones), Cuerpo a tierra / Poner en pie, Quitar tensión, Lanzar granada, Usar beneficio. Una unidad mueve primero y luego dispara. Una unidad solo puede disparar una vez por activación.

INICIATIVA: Al comienzo de cada ronda, los jugadores lanzan 2D6 + SKILL del comandante. Además también se puede sumar algunas habilidades especiales del comandante. O sistema alternativo de cartas de iniciativa.

PROCESO DE DISPARO:
Determinar si el objetivo está dentro de rango y línea de visión.
Lanzar 2D6 + SHOOT, cada tirada igual o superior a la puntuación GUARD del enemigo es un éxito
Lanzar 2D6 + WEAPON DAMAGE, cada tirada igual o superior a la característica SOAK, es un enemigo inconsciente. Cada punto sobre un vehículo es un punto de daño

ARMAS AUTOMÁTICAS (FA): No se pueden disparar FA a largo alcance. Elige el objetivo, Lanza 1D3 + 1, resultado de 2 a 4 = Dispara a -1 Penalización. Dispara al objetivo principal, y luego cada disparo adicional a un objetivo dentro de 4". Si no hay objetivos adicionales, o fallas, entonces puedes volver al objetivo principal.

MODIFICADORES DE DISPARO:
Disparar a un vehículo que mueve a velocidad de flanqueo --> +2 para GUARD del vehículo
Disparar y no mover --> +1 para tirada de disparo
Disparar a un vehículo o AP arma --> -2 para la tirada de DAMAGE
Largo alcance (fuera de rango, hasta el doble) --> -4 para tirada de disparo
Sacar un “6” para disparar --> Vuelve a lanzar el dado más bajo de DAMAGE
Objetivo en cobertura ligera --> +1 para GUARD del objetivo
Objetivo en cobertura pesada --> +2 para GUARD del objetivo
Cuerpo a tierra --> +2 al SHOOT y +1 para GUARD, no acumulable con bono por no mover
FA (Full Auto) --> -1 para disparar.
Emboscada --> -1 para disparar
Un doble 1 es siempre una falla y un doble 6 es siempre un acierto

FASE DE ASALTO: (página 19) la unidad añade 2" a su movimiento normal de 4"
1.   Declarar la unidad objetivo
2.   Los defensores hacen prueba de MENTAL
3.   ¿Cuántos defensores pasan la prueba de Mental?
4.   Defensores hacen disparos de reacción 2D6 + ASSAULT
5.   Mover y trabarse a los atacantes
6.   Contar bajar y declarar un ganador
7.   Cuando continua el asalto
8.   Los atacantes luchan cuerpo a cuerpo
9.   Contar bajas de nuevo  y declarar un ganador

CONCENTRAR FUEGO: Usa 2 acciones. Lanza un ataque por 2 o más Gruntz en rango de arma básico (no largo alcance) a un objetivo. Por cada Gruntz adicional que concentra fuego, la tirada de disparo y tirada de daño tienen un +1. (6 Gruntz = +5)

FUEGO DE SUPRESIÓN: solo armas FA, rango base. Lanzar 2D6, mayor que 2 tiene éxito. Colocar la plantilla de 2" AE hasta la próxima activación. Cualquier modelo que ingrese (no comienza debajo) recibe daño con arma.

TENSIÓN: Pierde una acción. Si una unidad sufre una muerte, los miembros que no están ya tensionados realizan una prueba  de MENTAL. Si la tirada supera la característica MENTAL reciben un marcador de tensión. Solo un marcador de tensión por turno.

ASUSTADOS: Si una unidad sufre la pérdida de MITAD o MÁS de sus miembros, los miembros que no están inconscientes realizan una prueba de MENTAL. Si la tirada supera la característica MENTAL, estarán asustados y corren a 8" del enemigo, también estarán tensionados.

GRANADAS: No se pueden lanzar a larga distancia. Se usan como disparar. Si de 1 a 3 Gruntz combinan granadas = 2" AE,  de 4 a 6 Gruntz = 4" AE. La unidad justo debajo del centro de la plantilla recibe todo el daño de la granada, los demás debajo de la plantilla reciben -3 de daños. Si se falla al lanzar, la granada se desvía 1D6" en una dirección aleatoria.

EMBOSCADA: Usa 2 acciones, puedes mover hasta 2". Cuando una unidad enemiga se activa dentro de línea de visión, puedes declarar que estás activando tu unidad para emboscar. El enemigo debe declarar su movimiento/ acciones y punto final del movimiento. La unidad que hace la emboscada declara el punto a lo largo del movimiento dónde dispararán (dentro del alcance y línea de visión) y dispara como normal a -1 (+ cualquier otro modificador). Si la unidad enemiga está tensionada, su movimiento termina. La unidad está en emboscada hasta que se tensiona, usa la activación de fijar blanco o la próxima activación, lo que ocurra primero.

COMANDANTES:
-Disparar: pueden disparar dos veces con una sola acción
-Ceder movimiento: puede asignar una de sus acciones a un escuadrón Gruntz dentro de la característica MENTAL en el rango de pulgadas.
-¡Recibir el dolor!: Como arriba, pero puede eliminar un marcador de tensión.
MUERTE: Todos los escuadrones de Gruntz en 20" deben hacer un chequeo MENTAL o estar asustados, además deben ser tensionados. Todos los chequeos de MENTAL están a +2 el resto del juego.

EDIFICIOS: Elige disparar al edificio o al escuadrón dentro. Si disparas al edificio, golpeas automáticamente. Los tanques (a menos que tengan armas anti infantería) solo pueden disparar a los edificios.
Agujero de ratón: Haces una entrada si consigues 6 o más daños de una sola vez contra un edificio (marcar con un contador) hay que tensionar automáticamente cualquier escuadrón dentro. Los Gruntz dentro del edificio destruido, salen fuera y pierden su APC (armoured personnel carrier)

MOVIMIENTO DEL VEHÍCULO:
Normal: Mover hasta la base y dispara
Doble: (Flanco) Mover hasta 2xBase, no puede disparar, +2 GUARD
Embestir: Mover a la base +3", No se puede disparar
Estacionario: +1 a la primera tirada de ataque.

DISPARO DEL VEHÍCULO: use la habilidad de la tripulación del vehículo para disparar. Un vehículo puede disparar hasta dos armas en cada activación. Después de disparar la primera arma, cada disparo adicional de arma tiene -1 incremental para dañar. Es decir el segundo tiro de arma tiene -1, tercero tiene -2, etc.

EMBARQUE: El escuadrón debe estar a 3" o menos para embarcar.

DESEMBARQUE: El escuadrón usa 1 acción para desembarcar y se coloca dentro de 3".

UNIDADES DE AIRE EMBARQUE / DESEMBARCO: Se necesita una acción para aterrizar. Las tropas pueden desembarcar / embarcarse. Las tropas que llevan mochilas-jet pueden embarcar / desembarcar mientras VTOLs flotan.
Desembarque rápido y salir pitando: un VTOL puede usar 2 acciones para hacer un desembarque rápido y salir pitando. El VTOL agrega 4" a su movimiento. Se mueve a la mitad ((base+4")/2) entonces el escuadrón puede salir y luego el VTOL se aleja el resto del movimiento. El escuadrón se tensiona debido al desembarco.

EMBESTIDA DE VEHÍCULO: el vehículo mueve a la base +3", el escuadrón objetivo debe sacar 10 o + con una tirada 2D6 + SKILL. El daño de embestida está en la tarjeta de perfil. Todos los ataques de embestida son AP 1. Los vehículos embestidos de la misma clase o hasta una clase más son empujados hacia atrás 1D3". Si otro vehículo es impactado por ese vehículo, también sufrirá un ataque como el descrito anteriormente. Los dos vehículos que participan en una embestida sufren un daño crítico contra cada sistema. Un vehículo con un crítico en el sistema Armor tiene un -4 daño de embestida.

MOVIMIENTO AVANZADO DEL VEHÍCULO (Página 26): se puede hacer un giro de 45º sobre si mismo durante el movimiento para 8" de movimiento. Se puede hacer un giro en movimiento girando 45º y luego avanzando 4". Los movimientos inversos cuestan 2: 1

TECNOLOGÍA DE MANDO DEL VEHÍCULO: Todos los escuadrones dentro de las 18" obtienen un -1 (bonificación) en cualquier prueba de MENTAL. No se necesita línea de visión. El vehículo puede usar 1 acción para eliminar un estado de tensión de una unidad dentro de 18".

DAÑOS EN VEHÍCULOS: los vehículos dañados en los arcos laterales o posteriores reciben daño a +2. Cada punto de daño sobre la característica SOAK es una casilla marcada. Si una casilla "C" está marcada, lanza para crítico. Solo se lanza una vez cada vez que reciba daños, incluso si se marcaron varias casillas "C", pero el crítico se puntúa en el umbral más alto:
 Impactos críticos:
1. ª casilla = Si se saca 1 en 1d6
2. ª casilla = Si se saca 1 o 2 en 1d6
3. ª casilla = Si se saca de 1 a 3 en 1d6

SISTEMAS CRÍTICOS DEL VEHÍCULO:
• Armadura: SOAK -4
• Motor: Sin velocidad de flanco
• Tek: Penalización en habilidad de -3

DESTRUCCIÓN DEL VEHÍCULO: Cuando se marca la última casilla, tira un 1D6, con 1 o 2 sufre una explosión catastrófica. Colocar la plantilla de 4" AE sobre el centro del vehículo. Cualquier unidad debajo o parcialmente debajo sufre una tirada de daño 2D6 + Tamaño del vehículo (AP1).
•Scout 5
•Light 6
•Medium 7
•Heavy 8
•Assault 9
•Super Heavy 10

DESALOJO DE LA TRIPULACIÓN: Si un vehículo es destruido, pero no de manera catastrófica, la tripulación y las unidades que se encuentran dentro pueden intentar sobrevivir. Haz en una prueba 2D6 + SKILL, si obtienes 10+, tienen éxito, posiciónalos en un rango de 3". De lo contrario, son destruidos. Si están en una unidad voladora, solo sobrevivirán si usan Jetpacks.

FUEGO INDIRECTO DE ARTILLERÍA: Si no está en línea de visión, debe tener una unidad amiga que esté en línea de visión para apuntar y dentro de 20". Los objetivos pierden beneficios de cobertura, a menos que estén en un búnker. No se puede apuntar a menos de la mitad del rango base.

NEURAL NET (página 28): 2D6 + SKILL vs. Guard.
Movilidad o Sistema de armamento. Cualquier doble en la tirada es un crítico y ese sistema no se puede usar por una activación. De lo contrario, si tiene éxito:
•Movilidad: Sin movimiento de flanco para una activación
•Sistema de armamento: -3 a cualquier ataque de arma para una activación.
-Inhibidores: -3 para ataques a todas las unidades en un área de 20". Si el inhibidor se atacó con éxito, se apagará para una activación además del efecto normal.



He editado varias veces la traducción, creo que está casi aunque al no haber jugado todavía puede tener fallos

Adjunto el ultimo documento de erratas que he encontrado, está en ingles aunque aparece la fase de asalto esquematizada.


andalucia * http://laarmada.net/taller/pintando-bestiario/
  Han dado +1: Criamon, makarren.
     


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