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Supersystem ya completo para descargar

Iniciado por carlosdyc, 09 nov 2012, 01:25

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Narro

Cita de: erikelrojo en 15 jul 2019, 11:05

Narro, cuando te lo leas, echamos una y me enseñas a jugar!


Cuenta con ello :)

baturrok

Hola

Pues con el encierro he jugado un poco y tengo algunas dudas...
El foro está cerrado ¿no?  No encuentro referencias del juego más que el blog de carlosdyc, que es una maravilla de recursos.

Las cartas que tienes, tienen dos valores en puntos de coste ¿a qué hacen referencia? ¿Con cuál hay que quedarse para hacer los grupos?

Tienes unas reglas diferentes a las mías, que ya no sé ni de dónde saqué. Las mías tienen ilustraciones de súper héroes como marca de agua. Las de tu descarga explican mejor algunas cosas... ¿De dónde salen cada una?

Lo de los poderes es un pifostio. Veo que en este reglamento se ha reducido la complejidad del super salto. 1" por PA. ¿Te puedes tirar desde un edificio y aterrizar sobre un enemigo? ¿Cuenta como "carga" ¿si fallas aterrizas sin daño de caída?
Tenía estas dudas con las reglas anteriores y no sé cómo has resuelto ésto


Un saludo

carlosdyc

Hola
Te comento tus dudas

-Los personajes se construyen sumando los puntos de poderes y atributos que le pones. El autor original consideraba que cuando un personaje valía 15 puntos más que otro era aproximadamente el doble de bueno. Es lo que el llamaba "la regla del 15". Por eso recomendaba crear todos los personajes de 85 y 100 puntos. Este sistema de valoración es un locurón así que hice una tabla de conversión de la puntuación de "la regla del 15" a un sistema normal de wargames. Esas son las dos puntuaciones de las fichas. La segunda es la que tienes que coger si quieres echar una partida a 400 puntos por banda y utilizar personajes de 75+80+120+60+60 en una de ellas por ejemplo.

-Supersalto es para salvar distancias horizontales, no para tirarte de un edificio y que no te afecte la caída. Si no recuerdo mal para distancias verticales puedes usar Trepar o Levitar (que vale para los saltos de Hulk por ejemplo).
La carga se considera que ocupa todo tu turno y se hace nada más activar la miniatura. Sus beneficios son incompatibles con muchos otros movimientos. Se supone que que empleas todas tus fuerzas y concentración en embestir al enemigo, no podrías sacar un garfio o coger carrerilla para un salto.
Si fallas un Supersalto y caes por el hueco entre dos edificios te llevas daño por caída.

-Respecto al reglamento puedes tener dos: el reglamento original traducido y mi reglamento. El reglamento traducido lo probamos y tenía algunas cosillas mejorables. Lo fui puliendo a base de partidas y subiendo las modificaciones al blog. El problema es que me robaron el portátil y perdí mucho trabajo (informes, fichas casi acabadas y reglas testeadas). La versión que está en el blog no sé cual es, pero es una intermedia que iba testeando. El hecho de tener que rehacer tantas cosas me desanimó bastante y tengo todo parado.

baturrok

Muchas gracias por las aclaraciones. El blog es una maravilla.
¿Sabes de algún otro sitio donde haya fichas para bajar? Me da perezón diseñar super héroes... Me he hecho con un cajote de heroclix que quiero sacar partido. Aunque los súper poderes son un poco liosos en seguida le coges el truco al juego y es muy bueno

El tecnomarine del cartón

Yo encontré varias en este enlace:

https://eminismagazine.wordpress.com/category/super-system/

No son fichas tan bien acabadas visualmente pero tienen muchos perfiles interesantes. Espero que te sea de ayuda.

baturrok

Muchas Gracias por las respuestas

baturrok

Van saliendo cosillas...

Cuando la miniatura vuela, se considera que vuela al doble de sus PA... ¿siempre? no hace variaciones? Es que suele salir muy alto...
¿los ataques a distancia hacia la miniatura que vuela o las "caídas en picado" cuando éstas atacan deben calcularse como una hipotenusa?
Al descender o aterrizar, la miniatura debe contar la distancia del descenso como un movimiento? Por ejemplo, si tiene 9 PA vela a 18". Si quiere atacar en picado debe recorrer mucha distancia para llegar al objetivo... Entiendo que las distancias se miden en horizontal (miniatura con un marcador que está volando hasta miniatura objetivo) y ese movimiento es "gratuito" pero no lo tengo claro

¿se pueden combinar maniobras de combate? Por ejemplo, Directo con Ataque de precisión. En el CaC salen turnos muy demoledores

Cargar agota el turno, por lo que ¿no se puede combinar con maniobras? por ejemplo con Directo

Súper salto es un follón, según las reglas "originales" puede usarse en vertical. eliges saltar 5" en horizontal y 3" en vertical (o 5 vertical y 3 horizontal) por éxito, lo que entiendo que si tienes tres éxitos, puedes desplazarte 15" en vertical y 9" en horizontal, supongo que otra vez trazas una hipotenusa, bien para llegar a un edificio (si tienes trepar te "agarras donde aterrices), o para atacar una miniatura en vuelo (hace carga). Entiendo que puedes graduar si te pasas de pulgadas, que puedas saltar menos pero no más.

Estoy haciendo algunas cartas, ¿tu sistema de conversión a puntos es muy complejo? Como para contarlo por aquí. Lo digo porque me convence más utilizar un sistema genérico como el tuyo. Tus variaciones en gastos de PA... me parecen de lo más acertadas, tu reglamento es mucho más "jugable".

He encontrado unos pdfs con personajes, aunque algunos tienen poderes que no parecen en las reglas de carlosdyc...

El tecnomarine del cartón

Cita de: baturrok en 30 may 2020, 10:39
He encontrado unos pdfs con personajes, aunque algunos tienen poderes que no parecen en las reglas de carlosdyc...

Gracias por el aporte de fichas de personaje. ;D
Sobre esos poderes que no aparecen, puede que estén en el otro reglamento, el que tiene marcas de agua con imágenes de superhéroes, pero no sabría decirte...

carlosdyc

-Maniobras:
En Supersystem sólo puedes atacar una vez por turno con cada miniatura, por lo que las maniobras que se consideran ataques no pueden combinarse.
Carga es una maniobra de ataque y agota el turno. Es bastante basta si sale bien por lo que el reglamento original la capa un poco.

-Respecto al poder Vuelo:
Efectivamente se consideran las distancias hasta el marcador o peana de vuelo, es lo más sencillo. Aterrizar no gasta movimiento.
Respecto a la altitud de vuelo la última modificación que hice se basaba en dos alturas. Una era altura de combate y otra para salvar obstáculos, posarse en edificios y esos menesteres. Ésta última altura era la de los edificios de tres pisos que tengo (no recuerdo cual pero sería adaptarla a tu escenografía) , y la altura de combate la mitad. La diferencia era que la altura de combate daba 1 dado menos de cobertura, y la otra 1 dado menos a la hora de atacar a distancia. Y creo que alguna cosilla más como los dados de caída. Es uno de los aspectos que había que pulir.

-Supersalto efectivamente es un lío, tras probarlo en alguna partida decidí simplificarlo.

-El sistema de conversión es mirar una tabla: https://goo.gl/Xequi2
Creas el personaje con el reglamento y miras a qué puntuación equivale.
Aunque también puedes tener en cuenta esto: https://supersystemwargame.wordpress.com/category/3-utilidades-y-miscelanea/sobre-las-cartas-de-mejora/

-Las fichas que tienes ahí tienen el mismo formato del editor oficial de personajes que había hace años. El creador de Supersystem lo borró cuando sacó la nueva edición.