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Testeo Zap or Glory

Iniciado por blacksmith, 05 dic 2018, 11:50

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bravido

Yo también me apunto, poder jugar una campaña a X-com es uno de los grandes proyectos pendientes de siempre, y además con modo solitario ya es perfecto del todo, así lo puedo probar seguro y darte mi opinión del reglamento, te mando un mp

blacksmith

Cita de: Caballero Andante en 06 dic 2018, 01:28
Acabo de leerlo. Me parece muy buen explicado y un juego que puede funcionar. Está bien redactado, aunque me sobran todas las palabras en inglés (incluso el título, si te soy sincero).

Sobre las reglas en sí, no voy a entrar en los ataques psíquicos ni en las reglas para vehículos, sino en el sistema general.

Me llama la atención el mecanismo de alerta. Solo cuesta 1 acción y te permite disparar sin penalizadores; ¿no crees que puede favorecer el juego más pasivo? Por ejemplo, yo en SIN PIEDAD lo penalicé: 2 acciones y -1 al disparar. Fíjate: si estás alerta, es que no tienes objetivos posibles; por tanto, el enemigo debe mover, sobrevivir a tu disparo y, posteriormente, dispararte con su última acción. Creo que eso favorece el juego pasivo...

En otro orden de cosas, se agradece especialmente el esfuerzo en hacerlo jugable en solitario. Me gustó el mecanismo para generar enemigos. Por otra parte, la inteligencia artificial es simple pero resultona; no se necesita más, la verdad.

En resumen, creo que es un buen juego y que tienes que seguir adelante para finalizar el proyecto. No sé si algún día sacaré tiempo para probarlo con calma, pero ten por seguro que, si eso sucede, te contaré cómo ha ido. ¡Enhorabuena y ánimo con el proyecto!
:vv

Lo de las palabras en inglés es porque pienso traducirlo y publicarlo en ese idioma algún día, pero de momento no hagan caso de esas palabrotas y ya está. Sobre el título del reglamento, se aceptan sugerencias  :)
Las reglas de vehículos las quité de la versión de testeo para no liarla más de momento. Si tú las tienes es que me equivoqué y te mandé la versión que no era.
Lo del mecanismo de alerta o fuego de oportunidad es algo que he meditado bastante. Al principio tenían un -1 por acertar, luego costaba dos acciones. Pero ví que no funcionaba ya que casi nunca acertaban y que dos acciones era demasiada inversión; quería que una figura pudiera moverse algo y luego estar en guardia. Además, sólo permite un disparo; no es que la figura esté toda la fase del enemigo disparando a cada figura que ve. Si disparar cuesta una acción, pienso que disparar en reacción debe costar lo mismo.
¿Has leído la segunda parte del reglamento, las reglas de combate? ¿Tienes alguna opinión al respecto?
De nuevo muchísimas gracias por leerlo y dar tu opinión. Ojalá que puedas probarlo.
Un saludo,

blacksmith

Estoy terminando de escribir un ejemplo completo de dos o tres turnos de juego, explicando todo el proceso de generación de enemigos para que se entienda mejor. En texto parece que el asunto es farragoso pero en la práctica es sencillo y rápido.
En cuanto lo tenga les mando una nueva versión del boceto de testeo.

blacksmith

Acabo de enviarles la versión 1.1 con el ejemplo de juego de cuatro turnos pero quizás me haya liado con tanto email. Si a alguno no le llega que me lo diga y se lo mando  ;)

korsakov

A mi no me ha llegado por ahora. Casi he terminado de leerlo, y lo que llevo visto de momento me parece muy bien planteado, y en lo que veo más dudas es precisamente eso, la generación de enemigos.

Morgull_

Yo también me apunto. Te he mandado un pm con mi mail.

koniev

Ya le eché un primer vistazo, me gusta el sistema de combate, el fuego de oportunidad me parece correcto, no me gustan los malus por estar esperando a que alguien se mueva , el sistema de salida de enemigos tengo que verlo en  mesa, hoy por la noche a ver si puedo probarlo un poco al Menos,  sobre el papel me parece que mucho enemigo sale a poco que se te vaya el dado. Que desaparezcan para volver a aparecer de forma inopinada es un punto, pero tengo que verlo funcionar. No haría que lanzar una granada fuese tan auto para los malos, antes disparar que soltar bombas veo yo. Pero vamos que lo visto me gusta, a ver que  tal funciona.

erikelrojo

Cita de: blacksmith en 06 dic 2018, 12:27
Acabo de enviarles la versión 1.1 con el ejemplo de juego de cuatro turnos pero quizás me haya liado con tanto email. Si a alguno no le llega que me lo diga y se lo mando  ;)
A mi me ha llegado una hoja de referencia rapida, pero no un ejemplo de juego.

erikelrojo

Cita de: koniev en 06 dic 2018, 19:39No haría que lanzar una granada fuese tan auto para los malos, antes disparar que soltar bombas veo yo. Pero vamos que lo visto me gusta, a ver que  tal funciona.
A mi al principio tambien me ha sonado raro, pero piensa que es solo una prioridad de acciones, y que la mayoria de las veces te la saltaras porque no estaran a distancia de lanzar una granada, o simplemente porque no estaran armados con una. Yo si veo logico que si los malos tienen una granada y estan a distancia de usarla, lo prioricen antes que disparar o cargar.

blacksmith

Cita de: koniev en 06 dic 2018, 19:39
Ya le eché un primer vistazo, me gusta el sistema de combate, el fuego de oportunidad me parece correcto, no me gustan los malus por estar esperando a que alguien se mueva , el sistema de salida de enemigos tengo que verlo en  mesa, hoy por la noche a ver si puedo probarlo un poco al Menos,  sobre el papel me parece que mucho enemigo sale a poco que se te vaya el dado. Que desaparezcan para volver a aparecer de forma inopinada es un punto, pero tengo que verlo funcionar. No haría que lanzar una granada fuese tan auto para los malos, antes disparar que soltar bombas veo yo. Pero vamos que lo visto me gusta, a ver que  tal funciona.
O salen muchos o salen pocos o salen normal, pero no salen más de los que se establecen en el escenario, hay un número finito de enemigos. Aprovecho para decirles a todos que las partidas se deben jugar con el reloj de misión para que la inteligencia artificial funcione. El factor tiempo o la prisa por terminar una misión obliga al jugador a pensar qué hacer con sus tropas; mientras más las separes más encuentros tendrás y más rápido podrás acabar una misión, pero también será más letal.
Lo de que las tropas desaparezcan funciona para los dos bandos y según le interese al jugador puede intentar romper el contacto para reagruparse o lo contrario para acabar con el enemigo de una vez.
Lo de las granadas es así si el soldado lleva granadas. No todo el mundo las lleva. Es como el ataque PSI, sólo lo hacen los que tienen esa habilidad.
Espero tus opiniones tras la partida. Muchas gracias Koniev!

blacksmith

Cita de: erikelrojo en 06 dic 2018, 21:19
Cita de: koniev en 06 dic 2018, 19:39No haría que lanzar una granada fuese tan auto para los malos, antes disparar que soltar bombas veo yo. Pero vamos que lo visto me gusta, a ver que  tal funciona.
A mi al principio tambien me ha sonado raro, pero piensa que es solo una prioridad de acciones, y que la mayoria de las veces te la saltaras porque no estaran a distancia de lanzar una granada, o simplemente porque no estaran armados con una. Yo si veo logico que si los malos tienen una granada y estan a distancia de usarla, lo prioricen antes que disparar o cargar.
¡Exactamente!

blacksmith

Erik y Korsakov, les acabo de enviar la versión 1.1 con el ejemplo de juego.
Me esto liando con tanto email así que si les parece seguimos en este hilo el testeo y desarrollo del juego con permiso de los administradores de La Armada.
Voy a cambiar el nombre del hilo por el nombre de las reglas. Por cierto que si Zap or Glory no les gusta se admiten sugerencias.
Gracias

Metatron

Buenas, a mí también me interesa, así "genéricos" el único he jugado es el "in the emperor's name", lo que no sé cuándo sacaré un rato para alguna partida pero para darle una lectura seguro que sí, te mando privado.

Enviado desde mi Redmi 3 mediante Tapatalk


Metatron

Te dejo mis primeras impresiones:

Sobre el tema de la IA en wargames de miniaturas hace poco precisamente se estuvo hablando de ello en el telegram "Wargame Miniaturas" y colgaron un par de imágenes interesantes, cartas de IA del Fallout Wasteland Warfare (hay un video explicativo, en ingles, en https://www.youtube.com/watch?v=9MdlvOtlcWI) y la otra no sé de qué (la adjunto). La idea es que haya una prioridad de acciones pero que no sea determinista, es decir que ante una situación X el enemigo nunca hará Y y es posible que haga Z pero no a 100% de probabilidad. Tras una primera lectura entiendo que lo que tu propones es un sistema  completamente determinista, en mi opinión no es la mejor opción porque el juego se convierte en un puzzle y además da lugar a explotar el sistema porque sabes que va a hacer el enemigo en una circunstancia concreta. En el Fallout a parte cada enemigo tiene su carta de comportamiento, con lo que hay bichos más temerarios o más dados a cierto tipo de comportamientos.

El fuego de oportunidad coincido contigo en que tampoco me gusta la opción del penalizador ni de consumir acciones extra, lo veo una concesión al equilibrio del juego poco realista a nivel de simulación. Si se quiere limitar para evitar el juego estático yo propondría que haya que superar una prueba (¿Iniciativa?) para disparar antes de que el enemigo realice su segunda acción. Pienso que puede tener sentido, un recluta patoso está vigilando una zona pero con los nervios no acierta a disparar antes que el enemigo que entra en la zona.

No creo que sumar penetración sea lo más apropiado para la lucha con armas dobles. Normalmente el luchar con dos armas es porque con una entorpeces el ataque enemigo y con la otra atacas o porque una de ellas cumple funciones "auxiliares", por ejemplo con ropera y daga con la daga desvias ataques o inmovilizas el arma enemiga, con espada y hacha el hacha se usaba para atacar por debajo del escudo o para desarmar o enganchar el escudo. Aunque bueno como abstracción de que es ventajoso puede valer lo de +1 penetración.

En las granadas si la dirección de desviación se calcula con 2D6 es mucho más probable que se desvíe hacía las 6-7-8 (en torno al 15% cada una) que hacia las 2 o 12 (en torno al 2%), con lo cual las granadas van a ir casi siempre hacia el mismo sitio.

¿Cómo se representaría en el sistema el típico enemigo torpe y pesado que si te endiña te revienta pero es lento? De los perfiles de ejemplo entiendo que debe haber una lista de habilidades especiales con las que se añade esa variedad a los perfiles genéricos ¿no?

No sé si Iniciativa es la palabra más acertada para el atributo, la palabra en sí me parece correcta pero creo que la gente del mundillo tiene muy interiorizado que la iniciativa es quién ataca primero y no otra cosa. Yo optaría por algo más fuera de lo común como Agallas, Ímpetu o Arrojo. Algo muy subjetivo claro.









blacksmith

Cita de: Metatron en 09 dic 2018, 03:20
Te dejo mis primeras impresiones:
La idea es que haya una prioridad de acciones pero que no sea determinista, es decir que ante una situación X el enemigo nunca hará Y y es posible que haga Z pero no a 100% de probabilidad. Tras una primera lectura entiendo que lo que tu propones es un sistema  completamente determinista, en mi opinión no es la mejor opción porque el juego se convierte en un puzzle y además da lugar a explotar el sistema porque sabes que va a hacer el enemigo en una circunstancia concreta. En el Fallout a parte cada enemigo tiene su carta de comportamiento, con lo que hay bichos más temerarios o más dados a cierto tipo de comportamientos.

El fuego de oportunidad coincido contigo en que tampoco me gusta la opción del penalizador ni de consumir acciones extra, lo veo una concesión al equilibrio del juego poco realista a nivel de simulación. Si se quiere limitar para evitar el juego estático yo propondría que haya que superar una prueba (¿Iniciativa?) para disparar antes de que el enemigo realice su segunda acción. Pienso que puede tener sentido, un recluta patoso está vigilando una zona pero con los nervios no acierta a disparar antes que el enemigo que entra en la zona.

No creo que sumar penetración sea lo más apropiado para la lucha con armas dobles. Normalmente el luchar con dos armas es porque con una entorpeces el ataque enemigo y con la otra atacas o porque una de ellas cumple funciones "auxiliares", por ejemplo con ropera y daga con la daga desvias ataques o inmovilizas el arma enemiga, con espada y hacha el hacha se usaba para atacar por debajo del escudo o para desarmar o enganchar el escudo. Aunque bueno como abstracción de que es ventajoso puede valer lo de +1 penetración.

En las granadas si la dirección de desviación se calcula con 2D6 es mucho más probable que se desvíe hacía las 6-7-8 (en torno al 15% cada una) que hacia las 2 o 12 (en torno al 2%), con lo cual las granadas van a ir casi siempre hacia el mismo sitio.

¿Cómo se representaría en el sistema el típico enemigo torpe y pesado que si te endiña te revienta pero es lento? De los perfiles de ejemplo entiendo que debe haber una lista de habilidades especiales con las que se añade esa variedad a los perfiles genéricos ¿no?

No sé si Iniciativa es la palabra más acertada para el atributo, la palabra en sí me parece correcta pero creo que la gente del mundillo tiene muy interiorizado que la iniciativa es quién ataca primero y no otra cosa. Yo optaría por algo más fuera de lo común como Agallas, Ímpetu o Arrojo. Algo muy subjetivo claro.
Tienes razón es que mi juego es relativamente determinista y estoy de acuerdo en que si el jugador se puede aprovechar de la mecánica del reglamento para su ventaja algo falla. Sé que lo de Fallout es un ejemplo pero yo huyo de tarjetas y complementos parecidos a la hora de jugar a cualquier juego; me gusta tirar dados y mover y ya; así que lo que dices tendría que hacerse a través de una tabla como la que pones abajo del todo o algo parecido. Lo que pasa es que esa tabla se me parece a un resumen de las dos directrices que tiene mi IA pero de forma simplificada. Es decir, si el enemigo tiene armas de fuego y te avista pues le da al gatillo, y si no avanza a cubierto en la medida de lo posible hacia un objetivo; si ya está a cubierto y no ve a nadie se pone en fuego de oportunidad emboscado; si le disparan, según sea el tipo de tropa, se pondrá a cubierto o no. A todo esto hay que añadir la incertidumbre de ver por dónde salen los enemigos y si desaparecen y vuelven a aparecer. También en el juego hay una lista de habilidades que porían modificar hasta cierto punto el comportamiento de las tropas enemigas como por ejemplo si son fanáticos, de cuerpo a cuerpo o extremadamente civilizados.
También añadí ayer una tabla de cosas que pueden pasar al azar durante la misión para romper un poco más ese determiniso. Tampoco quiero estar tirando a cada momento para ver qué hacen las tropas enemigas; quiero algo rápido e intuitivo. Otro factor que pienso que conduce un poco la IA es el reloj de misión, que te obliga a dividir tus tropas y mover rápido para lograr tus obtivos.
En fin, no es perfecto, pero para eso pido opiniones. A ver si entre todos damos con algo interesante. Estaré meditando detenidamente a posteriori cualquier punto que se mencione sobre el reglamento.

Con respecto al fuego estático este apenas ocurre porque el jugador generalmente debe ser agresivo para completar las misiones a tiempo, y la IA sólo usa el fuego de oportunidad si no ve a nadie y está a cubierto y esto no ocurre muy a menudo ya que muchas veces simplemente se van de la mesa. Además, el fuego es un sólo tiro, una acción que simplemente la miniatura reserva para usarla en el turno del oponente.

Estoy de acuerdo contigo con respecto al uso de dos armas en combate cuerpo a cuerpo. Quizás en vez de añadir +1 a penetrar se podría añadir +1 a la hora de ver quién gana la ronda de combate. También se puede quitar todo esto ya que a fin de cuentas el cuerpo a cuerpo en combate moderno es algo secundario; lo que pasa es que me temo que estamos muy influidos por WH40K :)

Tienes razón en lo de las granadas. Creo que ya lo había corregido como tú me indicas pero lo voy a mirar de nuevo y corregir de no ser así.

Con la palabra Iniciativa tenemos un problema. Si es verdad que no es la más adecuada, pero es un concepto que abarca mucho más que la moral o el coraje del soldado ya que también se usa para romper contacto en cuerpo a cuerpo, para avistar tropas ocultas y para realizar tareas entre otras cosas; y agallas o ímpetu para mí es incluso menos adecuada que Iniciativa. Es algo así como comportamiento en el campo de batalla, bajo fuego enemigo. Hay que encontrar otra palabra; ¿ideas?
Hablando de cambiar palabras ¿cambiarías el nombre de Zap or Glory por otro?¿se te ocurre alguno con gancho?
¿Has llegado a jugar algo o hasta ahora sólo lo has leído?

Muchísimas gracias por tus comentarios. Espero que puedas seguir aportando ideas. :)