Colabora


+ Info

Batalla del arroyo Abolus (338 a. C.)

Iniciado por strategos, 02 sep 2022, 02:35

0 Miembros y 1 Visitante están viendo este tema.

strategos

CitarTiene toda la pinta de que los cartagineses se van a llevar el gato al agua (pero a qué coste...).

Siguiendo el tono de JAP05, ¿cuán pequeña crees que puede llegar a ser la escala de hombres de Armati? ¿En su formato mayor, una peana reprsentaría 1000, 500 hombres?

Esta partida la jugamos en formato óptimo. El Armati tiene tres escalas: la introductoria, la óptima y la épica, En infantería pesada eso son una pena, cuatro o seis, en función de la escala. No obstante, aunque haya más miniaturas, eso solo afecta a la geometría del juego pero no a las escalas de lo que se representa.

Según el reglamento, una unidad equivale a 400-1.500 soldados dependiendo del tipo de tropa y tamaño  de la unidad. Eso significa que puedes adaptarlo a tu gusto. También el propio juego te dice que se puede probar a doblar las unidades de Armati, pero yo creo que, cuando se hace eso, precisamente el juego pierde gran parte de su valor y deja de mantener algunas de sus virtudes.

En esta partida usé una conversión aproximada de que cada unidad de infantería pesada (4 peanas) representaba alrededor de 1.500 infantes, una de infantería ligera (2 peanas) alrededor de 750 soldados y la caballería pesada (2 peanas) 750  jinetes. Lo cierto es que para este escenario no lo pensé mucho, sino que calculé que el frente de batalla tenía 7 unidades de ancho y busqué que uno tuviera las 7 y el otro 6, es decir, un juego de cantidad contra calidad. No obstante, tengo la sensación de que podría investigarse algo más y hacerlo más rico e interesante.

Caballero Andante

Hombre, siete contra seis apenas es cantidad contra calidad... Eso sería siete contra cuatro, por ejemplo, ¿no? Con una sola unidad de diferencia, y estando equilibradas, ambas huestes serán muy similares en cuanto a la calidad de las tropas.

strategos

Es una batalla en la que apenas había 2.000 hombres de diferencia, así que fue un enfrentamiento ajustado históricamente. Tampoco era algo exagerado.

En la partida no sólo era superioridad en infantería pesada sino también en caballería y tropas ligeras. Está claro que no es un dos contra uno ni nada similar pero básicamente todas las unidades griegas eran mejores que las púnicas y la élite corintia era aún superior. En unidades estaban 16 a 13.

JAP05

Cita de: strategos en 12 sep 2022, 16:12En resumen, si te gusta enfatizar el plan inicial y las decisiones sobre qué colocar dónde y contar con el factor de cansancio, Armati es un reglamento que te puede funcionar. Si lo que te gusta es más la maniobra, este juego las limita tanto que no lo es. De hecho, dichas limitaciones para mí son un factor positivo, pues te mete más en decisiones a nivel de general, mientras que la maniobrabilidad de otros reglamentos me parece que los hacen más a nivel táctico que gran táctico.


Muchisimas gracias por dedicar el tiempo para una respuesta tan detallada y clara. Te diré lo que me pasa con el ADLG y ya me dirás si te parece que Armati me puede venir bien (que dicho sea de paso esta semana empezare a leerme el reglamento de Armati que lo tengo por ahi)

Con el ADLG tengo una relacion de amor odio que empieza a definirse como simplemente aburrimiento.

Es uno de los relgamentos que mas me ponen en el lugar del general. Pero eso solo me ocurre durante la fase de despliegue y los primeros turnos.

A medida que empieza el combate y las unidades empiezan a fragmentarse, lo que me oocurre es que me siento más un albañil usando un nivel y una escuadra que un general. Ya no tomo decisiones como un capitan, sino como un jugador midiendo milimetros y angulos.
Ya no le esoty diciendo a mis hombres "tomad esa posicion" sino "uno se pone aquí, midiendo 90º de esta otra unidad. La otra unidad se pone aquí de manera que si hay un combate le daré un +1 a aquella unidad"

A partir del 3er turno, por lo general el "WAR" pierde con el "GAME". Pasa a ser un juego que recompensa el conocimiento de las reglas y no del período.
Un juego en que la geometría domina a la narrativa.
Y donde en medio de la partida me pregunto para mis adentros "Para que estoy haciendo esto si yo mañana tengo que ir a currar?"

Lo que comentas de Armati es muy interesante, pero mi miedo es que a partir de cierto turno se vuelva tan "geometrico" "matematico" y predecible como ADLG.

Muchas gracias por leer.


strategos

Te entiendo perfectamente en lo que comentas. Ésa es la sensación que tenía yo con el DBM, que daba un poco igual el período: al final te concentras en la geometría, sacando escuadra y cartabón para ver cómo cortar la huida de esta unidad y matar una base. Se convierte todo en un juego de micro gestión. Aún recuerdo una batalla que le gané a un amigo en un enfrentamiento de romanos contra cartagineses de la que me sentí muy poco orgulloso de la victoria (creo que fue de las últimas, si no la última). Básicamente con mi caballería y caballería ligera fui matando base a base de sus legiones cogiendo un flanco cada vez sin que mi infantería llegara a entrar a jugar y que él pudiera hacer nada para evitarlo. Y visto en perspectiva él no se equivocó terriblemente: simplemente las reglas no le daban ninguna oportunidad con mi movilidad.

Te cuento mi sensación con el Armati. La cuestión, al principio, es tener muy claro cuál es tu plan y tener uno, aunque sea malo. Al principio te cuesta visualizarlo y suele pasar que imitar planes históricos suele rentar. En su versión más simple, si uno decide colocar todo su ejercito y mandarlo de frente y el rival hace lo mismo, pues al final hay poco margen para la táctica. Se enfrentan las líneas y gana una de las dos. Probablemente el ejército con mayor flexibilidad no esté aprovechando ésta para sacarle provecho frente al enemigo. La clave táctica del juego está en saber cuándo tiene que ocurrir cada combate y eso cuesta verlo al principio. Quizá eso lleve a la gente a experiencias poco satisfactorias, desplegando todo cerca del enemigo y yendo las dos líneas la una a por la otra. Eso es más o menos una tirada de una moneda al aire (y tampoco algo tan alejado de la realidad histórica, por otra parte).

No he probado tampoco a romper el juego, es decir, a desplegar de maneras poco históricas (aunque luego te cuento alguna de las cosas negativas de su geometría). Sobre la marcha no vas a poder reaccionar así que requiere tener plan y, si no hay plan más allá de avanzar, no hay mucho margen para hacer uno sobre la marcha.

Una vez empieza la batalla, tienes que calibrar cuánto te ajustas a tu plan y cuánto reaccionas al enemigo, en qué momento vas al combate y cuánto esperas. Si juegas a flanquear, sabes que tu infantería va a aguantar cuatro puntos de ruptura, lo que te da dos, tres o cuatro turnos. No lo puedes saber bien, pero más o menos lo puedes prever. Así, tienes que tener claro que ese combate de caballería debe ir primero para tener tiempo para explotar el éxito. A la inversa, si quieres romper por el centro con la infantería, una vez tienes éxito cuesta mucho explotarlo. Y eso puede ser muy frustrante como jugador.

Eso me lleva a la parte negativa. Entiendo que el reglamento es como es para poder jugarse rápido. Tardamos unas tres horas desentrenados, mirando reglas de vez en cuando. Pero a veces algunos combates de infantería, a mi juicio, se resuelven demasiado rápido y dan poco margen a explotar los éxitos. El resultado del combate es bastante predecible, en el sentido de que como mucho se pueden perder 2 puntos de ruptura en un turno con malas tiradas y enfrentándose a dos enemigos a la vez. La falta de sorpresas le resta al juego. A cambio, las partidas a puntos parejos suelen dar una oportunidad hasta el final a ambos bandos.

El gran problema de geometría es que, si uno se pone a redesplegar, las unidades se mueven con mucha pesadez, y eso es frustrante como jugador. Me cuesta creer que mis númidas a la retaguardia de los jinetes griegos no tuvieran ninguna incidencia y que tuvieran que hacer tanta maniobra para poder entrar en el combate; que la ruptura de la línea por la mitad no causara ningún efecto adicional en las tropas enemigas; o que fuera tan difícil explotar la ruptura del frente. También, si uno se equivoca, puede pasar que se generen congestiones. O una situación que no supimos resolver bien y fue que, roto el frente enemigo, yo no podía girar para atacar ninguno de los lados porque estaba atascado ahí (tenía unidades a ambos lados). Yo creo que sí podía girar aunque invadiera temporalmente la peana de la unidad que tenía al lado, pero no estaba claro en las reglas y decidimos dejarlo así pues no nos pusimos de acuerdo.

En resumen, viniendo del ADLG, no creo que te encuentres con los problemas de los que me hablas. De hecho, los turnos en los que se llega al combate suelen ser muy rápidos y apenas hay gestión salvo explotar la victoria en el combate. Yo te recomendaría que le dieras una oportunidad. A mí me parece un buen reglamento con algunas buenas ideas, aunque también te digo que estoy haciéndome un cuaderno con ideas para sacar un nuevo reglamento sobre esa base para corregir errores y añadir cosas que le echo en falta.

mauricepiesligeros

Cita de: strategos en 13 sep 2022, 01:05...estoy haciéndome un cuaderno con ideas para sacar un nuevo reglamento sobre esa base para corregir errores y añadir cosas que le echo en falta...

Acabas de captar mi atencion...

Caballero Andante



Recuerda estas palabras, astuto Strategos. Si logras crear un sistema que cumpla cuanto dices, y con los siguientes tiempos de partida:
--- hasta 8 unidades por ejército: 30 a 45 minutos;
--- hasta 15 unidades por ejército: 60 a 90 minutos;
--- hasta 30 unidades por ejército: 120 a 180 minutos...

En tal caso, habrás hallado el culmen de los sistemas de batallas. Tuya será la gloria, y los aedos cantarán tu gesta mil años después de que tú hayas partido...

strategos

jejeje tomo muy buena nota de lo que comentas, @Caballero Andante. Gracias a las aportaciones que me habéis ido haciendo he encontrado unos cuantos reglamentos con ideas interesantes para cubrir los huecos que me faltaban.