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Chain of Command: Nuevo reglamento para II Guerra Mundial de TFL |
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En las listas del usmc el squad esta dividida en teams, se supone que cada 1 activa al cabo y hace la acción.
Enviado desde mi GT-I8190
A eso me refiero. ¿Es que acaso no hay diferencia entre un equipo sin cabo o con él?
Es un tema de representación de juego. El cabo "raso", que los británicos y yanquis conocen como Lance caporal, va incluido en la escuadra (team). Cuando se activa un team, es el cabo el que está dando órdenes y sólo a su propio team. Un caporal a secas es lo que nosotros llamamos cabo primero, y su responsabilidad es mayor. Por eso sí se representa en el juego. Su nivel es de junior leader. No se como va en ejércitos modernos, pero en la Segunda Guerra Mundial, un caporal en el ejército británico mandaba una section, es decir, el equivalente de un pelotón de los nuestros, que en muchas ocasiones sería mandado aquí por un sargento, y a veces por un cabo primero.
Es un tema de representación de juego. El cabo "raso", que los británicos y yanquis conocen como Lance caporal, va incluido en la escuadra (team). Cuando se activa un team, es el cabo el que está dando órdenes y sólo a su propio team.
Deduzco pues que eso sucede en este juego cuando se usa un CcDice de 1. ¿No? ¿he pues de suponer que cuando envías unos scouts el cabo va en ese equipo avanzado? (Vuelvo al tema de los marine raiders, comandos, Brandemburger´s, etc etc) Me sigue pareciendo que es quitar "velocidad" a ese tipo de tropas, tendentes a infiltrarse, rodear al enemigo, etc. Con 1s lo van a tener dificil.
Cuando sacas un 1, activas un team. Supongo que ese cabo que tanto te preocupa está dentro de ese team. Ojo, ya tiene que estar dentro de la mesa para poder activarse. La regla general para exploradores es que el junior leader al mando del pelotón-squad-section, da la orden de formar un team de dos hombres, que a continuación se activarán con un 1. Los yanquis tienen la ventaja de que el líder del squad los puede activar con sólo estar a la vista, aunque estén fuera de la distancia de mando. No tiene por qué haber un cabo en ese grupo de dos hombres. Por qué se activan sólo con un 1, se lo tendrás que preguntar al diseñador del juego. No se, me da la sensación de que estás buscando algo más allá del sistema de juego. Lo que hay está a la vista, no hay más.
Quizás tengas razón con lo de que busco demasiado, pero fíjate en el ejemplo que pones: A la vista del líder. ¿Cómo haces eso en una mesa ambientada en la jungla (Bocage/casco urbano)? No puedes, luego queda todo a merced de la cantidad de 1s que saques, con lo cual...
Pero es que si el terreno es denso, las opciones de control disminuyen. Eso es totalmente real. ¿Como voy a controlar a un grupo que no veo?.
Creo que lo que sugiere Astur es que independientemente de la capacidad del mando para controlar o dirigir al equipo de reconocimiento -línea de visión, por ejemplo-, este último habría de actuar por cuenta propia dado el caracter y la inicitiva que se le supone. La idea de reducir al simple uno la total autonomía de una unidad que por definición ha de ser móvil resulta chocante.
O sea, que el razonamiento es: como puedo formar grupos de exploradores, QUIERO tener más posibilidades de activarlos. Pues no funciona así, y no es chocante. Asumís que ese grupo de exploradores va al mando de Rambo y eso no es real. Hacer lo que sugerís desequilibra el sistema. Toda ventaja tiene que llevar asociada una desventaja. A medida que dispersas tus fuerzas disminuye la capacidad de control. Lanzas 5 dados, eso te da unas posibilidades bastante buenas de sacar unos. Además, entonces, ¿por qué limitar a un 4 el activar un senior leader? Si un teniente puede ser muy bueno, debería tener más posibillidades, ¿no?.
Sacar un cuatro es mas fácil porque puedes sumar.
Posiblemente las listas mas tipo "comando", tendrán más lideres y tiraran seis dados.
Igual no es lo mismo, no tienen el mismo rol unos exploradores que van algo por delante para evitar emboscadas que unos tipo mas comando que intentan franquear.
Enviado desde mi GT-I8190
A eso me refiero. Perdón si no me expliqué bien antes, aunque creo que hice referencia a comandos, raiders y Brandemburgers. Lo mismo los scouts soviets quizás. Emosbur, tienes toda la razón en lo que comentas pero yo eso lo entiendo con la mayoría de las tropas convencionales. A medida que se dispersan menos control, cierto, pero... ¿Encaja eso con tropas a las que se les presupone actuar con independencia y capacidad de toma de decisiones al momento? Puede que sean un poco rambo, pero ten en cuenta que me refiero a muy pocas tropas, las de tipo comando y algúnos exploradores. Ni siquiera meto en ello a los marines convencionales o a los diferentes paracas de élite. Solo Marine Raiders, comandos ingleses, SAS, LRDG, cosas así. Unos como los que cito antes (o los fineses en la guerra de invierno, se me ocurre ahora) son más élite en el sentido de adiestramiento y ahí yo entiendo que no solo es manejo de armas o cuerpo a cuerpo si no también tácticas, capacidad de improvisar, tomar decisiones in situ, etc.
Una vez salgan listas oficiales para esas tropas, ya veremos como se resuelve este asunto. Pero en principio, las tropas de élite usan 6 dados. Y eso es una gran ventaja. Tal vez deberías preguntar en el foro de TFL, a ver qué opina el autor.
O sea, que el razonamiento es: como puedo formar grupos de exploradores, QUIERO tener más posibilidades de activarlos. Pues no funciona así, y no es chocante. Ni mucho menos, simplemente comenté con ciertas unidades o situaciones en mente de acuerdo a los ejemplos que expuso Astur. Asumís que ese grupo de exploradores va al mando de Rambo y eso no es real.
No creo que esa sea la idea, me atrevería a decir que en general asumimos que las unidades destinadas a operar con cierta autonomía al margen del propio frente han de ser capaces de actuar, sin más. En cuanto al resto estoy razonablemente de acuerdo, parece una de esas cuestiones que se resuleve con la publicación de la lista pertinente. De todos modos y mientras tanto, podría no ser del todo descabellado modificar ligeramente el sistema de activación en aquellos escenarios propicios para este tipo de unidades, bien sea por las condiciones del combate o porque históricamente tuvieron un papel destacado. Creo que a priori y sin rumiar demasiado las distintas consecuencias, podría permitirse la resta de resultados para alcanzar el 1.
Por añadir mi granito de arena, el juego se llama Chain of Command porque hace hincapié en la importancia de los mandos para asumir responsabilidades y dirigir tropas. También porque la cadena de mando es la correa de transmisión de la cabeza pensante (en este caso el jugador) a sus hormiguitas que no desean morir (los soldaditos de plomo). Por mucho que algunas unidades usaran exploradores destacados, esto no quiere decir que fueran capaces de leer la mente a sus oficiales y saber por dónde deben ir ni cuándo deben disparar. El uso de 1 para activarlos representa que son simples soldados, sin la mentalidad más táctica de un suboficial o un oficial. Si quieres unos exploradores que sepan bien lo que tienen que hacer, ponles un líder, así seguro que se mueven y disparan como desees. De otra forma, dependes de la aleatoriedad que supone que alguien interprete unas órdenes previas en momentos de improvisación.
Que un soldado de élite tiene más iniciativa que un novato, claro. Por eso tiran más dados y aumentan la posibilidad de actuar por su cuenta. Pero siguen siendo soldados que obedecen órdenes y que están acostumbrados a estar dirigidos por un superior.
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