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De Ovejas y Dragones |
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Señores, puedo informar y os informo de que para finales de la semana que viene (espero que para el viernes) estará disponible la versión 0.1 de De Ovejas y Dragones, el juego que todos estáis esperando  (que mal me vendo dios mío) Bueno lo cierto es que ha habido considerables cambios y sólo serán las reglas básicas las que se incluyan. Faltarían por meter las reglas de formaciones y religión que hay que pulirlas un poco, pero que como no afectan al desarrollo general del juego, sino que lo enriquecen, pues prefiero sacar esta primera versión para que la vayáis probando y me digáis los fallos antes de pasar a nuevos niveles. Vamos que 0.1 son los cimientos de algo que seguirá creciendo. Ah! y un aviso para los que os gusten los 1D6, y es que he pasado el juego alos 1D10 para poder así simplificarlo y creo que la mecánica queda mucho más rápida, sencilla y eficaz, a la par que se aúna y da coherencia al juego. Nos vemos en la mesa de juego!! EDITO Al final me he puesto las pilas y me he dicho, qué narices lo acabo ya!! Así que aquí teneis el enlace de la versión 0.1 de DOYD. Espero que lo disfruteís y que vayáis colgando todo feedback para ir mejorando el reglamento hasta conseguir llevarlo a la versión 1!!! Saludos a todos y suerte con los dados! http://www.megaupload.com/?d=U4NRMXRWP.D. intentaré tener las listas al menos de vikingos y normandos listas para el viernes.
Chachi  Que sepas que los pictos, irlandeses y sajones están para que les des el OK. Los britanos supongo que les damos ya por validados.
oks, en cuanto acabe con las listas que tengo entre manos me meto con ellas.
Después de un repaso al manual estos son mis dos sextercios. Habilidad de Combate y Capacidad de Disparo El resto de perfiles son una única palabra, ¿no quedarían mejor como "Melé" y "Tiro", por ejemplo?" Ni caballería ni infantería pueden atravesar ríos que no sean poco profundos (¡no saben nadar!), acantilados, casas en llamas, o en definitiva lo que el sentido común nos dice que nadie puede pasar por ahí. En esta sección sería conveniente añadir la siguiente frase, por ejemplo: "Antes de iniciar la batalla ambos jugadores clarificarán qué tipo de terreno es cada elemento de escenografía desplegado. Es mejor tener todo claro en este momento que perder el tiempo durante la partida discutiendo si existe diferencia entre un campo de trigo recién sembrado y uno listo para ser cosechado". La mayoría de los jugadores es gente bastante sensata, pero no está de más dar alguna indicación a los más rebuscados. Si no se consigue saltar el obstáculo el caballo se retira del juego (se considera que ha chocado contra el obstáculo o caído mal y está incapacitado para seguir), se sustituye la miniatura por otra que vaya a pie, y esta recibe un impacto que se resuelve tirando en la tabla de heridas (ver página X). Veo esa situación un tanto improbable. El caballo debería ir muy forzado por el jinete para estamparse contra un muro. Más que darse un tute al estilo de los fails de salto en hípica veo más factible que el caballo se detenga si estima que no podrá saltar (el jinete cayendo tras el súbito frenazo es opcional ^^). Las tiradas las veo un poco altas, ese 7+ para que la caballería ligera salte me parece demasiado difícil. Creo que sería bastante sencillo saltar un seto para un caballo, digamos un 4+. Podría clasificarse como "insaltable" un obstáculo de mayor altura que una miniatura de infantería, por ejemplo. Cambiar miniaturas montadas por miniaturas a pie es una puñeta (te obliga a tener duplicadas las miniaturas de caballería, y eso es horrible). En el peor de los casos casi preferiría un 50% de "jinete y montura sobreviven" o "ambos eliminados". 4.2 La mecánica del disparo - Sería interesante añadir una regla de fuego combinado, o andanada; con varios arqueros disparando a un único objetivo. Del mismo modo que impactar al disparar a un grupo de guerreros en una formación debería ser más sencillo que apuntar a un único individuo. - En las penalizaciones al impactar habría que añadir un malus cuando el/los objetivo estén formando muro de escudos, por ejemplo. - Estaría bien que un arquero pudiese sacrificar disparos para afinar la puntería. Así, si un arquero puede realizar 3 disparos podría renunciar a 1 ó más y ganar un bonus al impactar. Representaría a un tirador concentrado en plan sniper ^^ - Que se acaben las flechas con un resultado de 1 me parece excesivo. Y más si esto sucede en primer o segundo turno, imagínate. Está bien buscar realismo, pero esto igual es un poco hardcore. Como dato: según las referencias del periodo el número de flechas por carcaj rondaba las 12 (entre 10 y 15 en términos generales). Número de ataques Es un concepto muy Anselliano. Estamos hablando de humanos, por muy rápido que sea un guerrero es difícil que pueda asestar más golpes que su rival en una "fracción de melé". La diferencia estaría más marcada, en cualquier caso, por el tipo de arma que por la habilidad del guerrero. En este sentido creo recordar un interesantísimo vídeo de Youtube en el que un sajón con seax avasallaba a un guerrero con armamento más pesado. Sería más ajustado a la realidad que, en lugar de tener más ataques, los personajes más curtidos pudiesen repetir X ataques fallidos. Así se representaría mejor la veteranía; que un líder vikingo haga una baja por impacto, más que actuar como un ninja ^^ Modificadores a la tirada en la tabla de heridas Me parecen excesivos; el -4 es brutal. Yo casi quitaría el casco y el cuero y dejaría el máximo en un -2. Y es que, puestos a ser quisquillosos, nadie en esta época llevaba algo mejor que una cota de malla, y esta no te salvaría de un flechazo procedente de un arco largo, de una lanzada fuerte... y no te valdría para nada ante una maza (y bastante poco ante un hacha a dos manos). Digamos, por ejemplo: -1 si lleva escudo -1 si lleva armadura -2 si lleva escudo y armadura Se me ocurre -así a vuelapluma- que del mismo modo que algunos personajes podrían repetir X ataques fallidos, los Campeones podrían tener un perfil adicional llamado "Buena Estrella" (nombre provisional, podría ser "Fortuna", "Destino", "Potra"...) que les permitiría forzar al enemigo a repetir un impacto no salvado, por ejemplo. ¿Digamos 2 puntos de "Buena Estrella" para el caudillo y 1 para el lugarteniente? Cuando se usan se gastan, claro. Resultado del Combate Cuando dos guerreros combaten, aunque no se produzcan impactos decisivos, siempre hay uno que gana una importante ventaja: hacer retroceder al rival. Quedaría estupendo que en un combate, si el guerrero A causa una contusión al guerrero B este retrocediese la profundidad de su peana, espacio que ganaría el guerrero A. Sería una magnífica forma de reflejar los movimientos del combate: un guerrero retrocediendo ante una lluvia de golpes de su rival, alejándose de la oscilación de un arma a dos manos, o siendo empujado por un golpe de escudo. Cuándo hacer chequeos de pánico Si la miniatura no está trabada en combate Se rinde ante el enemigo Huye Aguanta Solo veo a guerreros rindiéndose cuando están completamente rodeados por el enemigo y las alternativas son la esclavitud o luchar hasta las últimas consecuencias. En términos generales (y sobre todo para guerreros no trabados en combate) la reacción más habitual ante un chequeo de pánico fallado sería detenerse y encogerse tras su escudo. Pongamos, por ejemplo, que marcamos esa miniatura con un contador de "acobardada" y que un líder tendrá un malus para activarla el próximo turno. La muerte de los Héroes Uhmmm... un punto muy abierto a debate. Hay alguna fuente histórica que puede ser muy ilustrativa en este sentido; citaré un par de buenos ejemplos. - Batalla de Devon (878 AD). Cae Ubba junto a 800 hombres y 40 de su escolta personal. Eso sería algo menos de la mitad de su ejército. - Batalla de Catraeth (circa 600 AD). Cae Mynyddawg Mwynfawr junto a la casi totalidad de sus guerreros. Los escasos supervivientes sufren el desprecio de sus compatriotas. Yo diría que todos los Campeones, así como los Veteranos deberían poder repetir la tirada para evitar huir.
Veo esa situación un tanto improbable. El caballo debería ir muy forzado por el jinete para estamparse contra un muro. Más que darse un tute al estilo de los fails de salto en hípica veo más factible que el caballo se detenga si estima que no podrá saltar (el jinete cayendo tras el súbito frenazo es opcional ^^).
Mucho mejor. Además saltar no puede ser tan difícil ni peligroso o nadie se arriesgará a hacerlo. - Que se acaben las flechas con un resultado de 1 me parece excesivo. Y más si esto sucede en primer o segundo turno, imagínate. Está bien buscar realismo, pero esto igual es un poco hardcore. Una regla muy extendida es que sacar un 1 supone que te queda una sola flecha, en lugar de ninguna. Si aún así un personaje sólo consigue dos disparos, puede que haya roto su arco, el muy bruto. Cuando dos guerreros combaten, aunque no se produzcan impactos decisivos, siempre hay uno que gana una importante ventaja: hacer retroceder al rival. Quedaría estupendo que en un combate, si el guerrero A causa una contusión al guerrero B este retrocediese la profundidad de su peana, espacio que ganaría el guerrero A. Como en SBH  En mis propias reglas, esto se representa con "heridas" que debilitan al personaje pero desaparecen en cuanto "descansa" un turno. Si no, los combates serían de 15 minutos y paseándose por toda la mesa a lo Errol Flynn.
Buenooooo cuantas cosas por responder.
A ver respecto de los caballos:
Los saltos no son algo tan común como para hacerlo algo sencillo. Si hablamos de caballos en Britania la mayoría por no decir todos, eran paticortos, caballos bajitos, casi ponys en los que el jinete deja los pies a pocos palmos de la tierra. Los caballos en la Edad Oscura no tienen nada que ver con los caballos que hoy en día podemos admirar y disfrutar, y lo digo como aficionado a los caballos que soy. Por lo tanto toda caballería ligera se nutría de estos caballos que no eran aptos para ir saltando.
La caballería más pesada, los jinetes con cota de malla, aquetón, etc. requerían de caballos fuertes y recios que les llevaran en batalla sin que se cansaran. Los antecesores de los actuales percherones serían un buen ejemplo. Y el que me diga que esos caballos saltaban está muy equivocado. Eran los tanques de la época y su potencia está en la fuerza, no en la rapidez ni en la agilidad.
Los caballos árabes aún no se han popularizado, ni siquiera la mezcla entre caballos árabes y atóctonos. En resumen, de ahí la extrema dificultad para saltar obstáculos, y creo que aún así he sido generoso.
Solución: En vez de que el caballo se choque lo podemos interpretar tanto así como que el jinete es arrojado. En ambos casos realizas una tirada en la tabla de heridas. Que sobrevive el jinete, bueno pues podemos como regla de la casa asumir que el caballo se queda quieto y puede volver a montarse en el lado desde el que intentó el salto.
Sobre los nombres de los atributos, pues eso son nombres, y da igual como se llamen si al final se consigue reflejar el concepto que se quiere. Se admiten propuestas, quizá luego hasta lo someta a votación, quién sabe.
Lo del terreno difícil sí, desde luego mejor que se decida al principio de la partida, así que pondré una pequeña reseña al inicio del punto.
Respecto a todo lo que tiene que ver con formaciones, como muro de escudos, andanadas, etc. se añadirá más adelante, esta es la versión básica por así decirlo, donde puedes jugar con unas 10 minis sin liarte demasiado. Cualquiera verá que si juegas con más las reglas de formaciones que se sacarán más adelante se hacen imprescindibles. Lo que pasa es que son bastante complicadas y hasta que se perfilen bien, mejor no tocar el tema.
El disparo. Creo que tal y como está refleja bien esas situaciones. Si tienes 3 dados y los tiras contra un único objetivo ya estás reflejando que te focalizas en ese objetivo y con 3 dados sin duda tienes más oportunidades de acertar. Sin embargo si te pones a hacer el Legolas lo más probable es que falles todo a no ser que seas un gran tirador.
Lo de que se acaben las flechas no es así. Piensa que estoy hablando de disparo, no de disparo con arcos. Esta mecánica la usan quienes lleven arcos, jabalinas, hachas, hondas, etc. Ergo en el área de equipo lo más probable es que al arco se le ponga munición ilimitada, vamos que ignore los unos. Sin embargo no creo que nadie vaya con 20 jabalinas o 15 hachas arrojadizas a la batalla, de modo que incluso estoy siendo generoso (quizá demasiado) con ese tipo de armas de proyectiles.
En cuanto al número de ataques, no estoy del todo de acuerdo. Yo veo los ataques como el intento de asestar un golpe. Encajar 3 golpes seguidos aunque sea contra un escudo no lo veo tan difícil (y piensa que este atributo de 3 ataques sólo lo tendrán los caudillos). La mayoría de las tropas sólo tendrán un ataque, que es el intento de conseguir asestar un golpe. Es decir, ataco, me bloqueas e intentas atacarme si me has bloqueado. Creo que sobre la mesa se ve mejor esta mecánica.
Y lo de los modificadores de la tabla de heridas no es tan brutal. Piensa que las flechas tendrán un modificador a +2 a la herida si el oponente lleva armadura de malla. De igual modo un arma a dos manos también lo modifica con un +2, y el hacha de guerra con un +3. Estamos hablando además de que va del 1 al 10! Con lo que un guerrero con malla completa y casco puede seguir siendo herido en un 20% de las ocasiones sólo con que el contrincante vaya a pelo.
Además las opciones de equipo ya restringen la armadura de malla a ciertos guerreros y la completa sólo a los caudillos y Lugartenientes (ejemplo: ilustración de Osprey de Guillermo el Conquistador en Hastings, lleva mucha más malla que un infante normal).
Resultado del combate: Pues es una posibilidad que aún no he barajado, sobre todo por el lío que puede armarse entre miniaturas. piensa que puedes llegar a tener hasta 35 combates distintos en un solo turno en el peor de los casos. Si además nos ponemos a hacer retroceder... Creo que es mejor dejarlos quietos, más que nada por darle sencillez.
Muerte de los Héroes: Aquí lo que trato de representar es el lazo que une a todos esos hombres en la batalla, que no es otro que el de responder a la llamada de quien les ha convocado para la lucha. Si su motivación ya no existe sus ganas de luchar se abandonan por igual. Esto tiene que ver también con el tipo de lista que emplees. Es casi seguro que habrá tres tipos de lista según "civilización": profesional, feudal, tribal. Los tribales es menos probable que abanonen la batalla solo porque haya muerto su líder. Sin embargo los feudales huirán todos si aquél por quien hicieron el juramento ha muerto pues nada les ata. Según el escenario también esta regla puede cambiar. Si es un asalto a una aldea, los defensores puede que ignoren la Muerte de los Héroes.
Pos ala espero que la lectura fuera de vuestro agrado!
Por lo tanto toda caballería ligera se nutría de estos caballos que no eran aptos para ir saltando. Hombre, pues ya puestos a profundizar en esos caballos específicos... Las razas de las Tierras Altas y de las montañas de Cambria eran máquinas perfectas para terrenos escarpados. Si entramos a definir los caballos de las islas en ese periodo habría que facilitarles su tránsito por terreno difícil. Si tienes 3 dados y los tiras contra un único objetivo ya estás reflejando que te focalizas en ese objetivo y con 3 dados sin duda tienes más oportunidades de acertar. Por aquí hay algún experto en estadística (Eien, yo te invoco) que quizás pueda iluminarnos, yo soy de letras. Pero, vamos, la idea que intento transmitir es que tal vez prefieras un único disparo de un 75% de posibilidades de éxito que tres disparos al 35% Lo de que se acaben las flechas no es así. Piensa que estoy hablando de disparo, no de disparo con arcos. Sí, estoy de acuerdo. Pero lo que quiero decir es que hay que mediar el realismo con el gaming friendly. A nadie le gusta que se le acaben los proyectiles, y si eso sucede en el turno 3 le va a fastidiar mucho. Básicamente es huir de esas reglas que odias en ciertos juegos. En cuanto al número de ataques, no estoy del todo de acuerdo. Yo veo los ataques como el intento de asestar un golpe. Encajar 3 golpes seguidos aunque sea contra un escudo no lo veo tan difícil (y piensa que este atributo de 3 ataques sólo lo tendrán los caudillos). La mayoría de las tropas sólo tendrán un ataque, que es el intento de conseguir asestar un golpe. Es decir, ataco, me bloqueas e intentas atacarme si me has bloqueado. Creo que sobre la mesa se ve mejor esta mecánica. He practicado bastante softcombat con arma de mano y escudo (con katana me parecía un peñazo para otakus) y las experiencias "reales" te hacen acercarte más al modo de actuar en un combate de la época. A no ser que seas un berserker vas a estar más preocupado de evitar que te pinchen que de pinchar tú; solo tienes 1Up, cosas del Mundo Real (TM). En un mano a mano básicamente te concentras en observar al contrincante y en lanzar un ataque preciso cuando hayas descubierto donde burlar su guardia. Ponerse a lanzar ataques a diestro y siniestro es la mejor forma de invitar a que te eliminen, porque los contraataques se aprovecharán de las brechas que hayas abierto al lanzar los tuyos (laterales, axilas, ingles...) Echa un vistazo a estos dos (¿rus y eslavo?): Ten en cuenta que van sin armadura, sin estrés de un combate real (no se arriesgarían tanto si fuese una situación del Mundo Real), sin cansancio acumulado y bien alimentados, pero básicamente son un buen ejemplo bajando velocidad y riesgo. Fíjate como se tantean y como un ataque suele ir seguido de un contraataque, y que no funcionan como si tuviesen A 3. La música también es muy buena, por cierto ^^ Resultado del combate: Pues es una posibilidad que aún no he barajado, sobre todo por el lío que puede armarse entre miniaturas. piensa que puedes llegar a tener hasta 35 combates distintos en un solo turno en el peor de los casos. Si además nos ponemos a hacer retroceder... Creo que es mejor dejarlos quietos, más que nada por darle sencillez. Con la de cantidad de variantes que puede haber en juego el hecho de mover una miniatura como resultado del combate es algo bastante sencillo en comparación. Pero llevas razón en que los 35 combates simultáneos pueden hacer un turno muy largo. Creo que habría que simplificar un poco la mecánica... al menos cuando las miniaturas estén integradas en formaciones. Un buen ejemplo serían los arqueros, a los que veo más bien disparando andanadas en grupo contra una masa de guerreros rivales que realizando una serie de disparos individuales de hombre a hombre. En este sentido podrías echarte un vistazo a la mecánica de disparo de Uncharted Seas: me parece notablemente sencilla, práctica e ingeniosa. Una cuestión: puesto que -a priori- no sería un reglamento orientado a torneos, ¿es posible la inclusión de alternativas? Me suena haber visto planteamientos así en algún manual (del tipo: "puedes realizar las acciones del modo tradicional o con estas cartas tan chulas"), y me parece un detallazo permitir que cada jugador ponga sobre el juego la salsa que más le guste.
En una primera lectura, me pareció un poco desestructurado y en un principio para mí gusto demasiadas tablas. Claro que lo de las tablas puede que fuera porque iban salpicando el texto y no estaban agrupadas al final del capítulo o al final del reglamento...
Resucito esto para preguntar si hay alguna novedad, y cuál es la última versión...
Hola pentaro, pues la última versión la puedes encontrar en mi blog y es la 0.2 ( http://wargameseuskadi.wordpress.com/de-ovejas-y-dragones/)y como ves sigue siendo la de hace meses, porque el tema está literalmente muerto a la espera de ser resucitado cuando encontremos algo de tiempo o gente caritativa lo pruebe y mande opiniones. Para probarlo no haría falta mucha historia, sólo usar las listas de vikingos y normandos, que aunque aún estarán descompensadas pues bueno es un comienzo para ver si la mecánica del juego está bien... Pero ya te digo que de momento y dadas las decepciones que tuve, nada de nada.
Pues es una lástima, porque tengo bastantes medievales ya, y el juego prometía y no era difícil de adaptar. Voy a ver si la 0.2 es la que leí.
¿Como tienes la mañana del martes 8? ¿Saco mis vikingos?
J
pues la mañana del 8 en principio libre, pero ya sabes que me pueden surgir cosas en cualquier momento. Lo que no sé es si merece la pena con los proyectos de guerra civil y "el otro". Mejor si hacemos algo para probar ese "otro" no? 
Si "el otro" es lo que creo, dedicaos "el otro" 
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