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Dead Man's Hand
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Re:Dead Man's Hand Desconectado Narro
Cabo (338 mensajes) #135. 26 Sep 2014, 11:25

Pues ayer tuvimos la primera partida y a mi personalmente me gusto bastante,  los modificadores se aprenden bastante rápido, pensábamos que seria mas a saco la verdad es que no es tan fácil matar a los tipejos jeje.
Por otra parte hicimos alguna cosa mal como lo de medir las veces que quisiéramos y a veces no declarar todas las acciones antes de llevarlas a cabo.
Y ahora una pregunta jeje por cada marcador de movimiento se resta 1 al  que dispara a la mini, pero esos marcadores se quedan hasta el siguiente turno de la mini, o se retiran en cuanto finaliza el turno global???

Nosotros también en la primera partida tuvimos vuestros mismos errores, medir alguna vez de mas, no declarar las acciones..., es normal hasta que te haces a las reglas, en la segunda partida ya lo hicimos bien.

Como puedes leer en la pagina 7 del reglamento los marcadores se retiran al final de turno global.
"Final de turno: cuando todas las miniaturas han realizado todas sus acciones, retira todos los marcadores de movimiento..."

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Re:Dead Man's Hand Desconectado Capitan guindilla
Teniente (2152 mensajes) #136. 26 Sep 2014, 11:58

Claro por eso nos costaba tanto matarnos jejeje, muchas gracias Narro!!!

* http://laarmada.net/taller/las-cosas-que-voy-manllando-tercios!!/
 
     
     

Re:Dead Man's Hand Desconectado Kochikame
Sargento (886 mensajes) #137. 26 Sep 2014, 15:04

Para enterarme bien tendría que jugar otra partida, así veo si caen más minis a tiros.

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Re:Dead Man's Hand Desconectado Capitan guindilla
Teniente (2152 mensajes) #138. 26 Sep 2014, 15:11

Para enterarme bien tendría que jugar otra partida, así veo si caen más minis a tiros.

Haciéndolo bien como dice Narro seguro que caen mas ya que no tienes los penalizadores por movimiento.

* http://laarmada.net/taller/las-cosas-que-voy-manllando-tercios!!/
 
     
     

Re:Dead Man's Hand Desconectado Kochikame
Sargento (886 mensajes) #139. 26 Sep 2014, 15:22

Claro, y nosotros pensando que es un wargame donde las minis siempre tienen que mover para que no te maten tanto por los modificadores de movimiento. :D

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Re:Dead Man's Hand Desconectado Narro
Cabo (338 mensajes) #140. 27 Sep 2014, 02:54

Otro día que quedéis para jugar a ver si puedo pasarme aunque sea un momento a veros ;), e igualmente si me haceis un hueco en la partida me llevo a mi Sheriff y sus ayudantes para poner orden  8)  :bat

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Re:Dead Man's Hand Desconectado agyar81
Sargento (751 mensajes) #141. 30 Sep 2014, 23:00

Primera partida y muy buena impresión, eso si en el 1 turno mi jefe de la banda muerto...

* http://laarmada.net/taller/miniaturas-de-agyar-tank-hunter-wip/
 
     
     

Re:Dead Man's Hand Desconectado Narro
Cabo (338 mensajes) #142. 30 Sep 2014, 23:09

Primera partida y muy buena impresión, eso si en el 1 turno mi jefe de la banda muerto...

Me alegro de que salieses con buenas impresiones tras tu primera partida.  :)

Lo de perder alguna mini en el primer turno me pasó a mi ayer de 1 solo disparo, estaba enseñando a un amigo a jugar y el llevaba Cowboys y como no tienen la limitación de llevar la mitad de la banda revólveres iba cargado de rifles ,en su primer disparo teniendo un -1 de modificador saco un 20 en el dado, resultado final 19=muerto  :'(, luego ya las demás tiradas fueron mas normalitas pero ese primer 20 ya me dejó tocado  :(

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Re:Dead Man's Hand Desconectado Peltasta
Cabo (378 mensajes) #143. 03 Oct 2014, 12:23

Jajaja. Yo maté al jefe de Agyar. La potra ayuda mucho en estos casos.
Al margen de ello, decir que saque las siguientes impresiones:
-Juego rápido, muy dinámico, en el que ambos jugadores interactuan contínuamente interrumpiéndose.
-Reglas muy sencillas que se pillan según juegas. En nuestro caso, tras las partida, las releí y no cometimos errores importantes.
-Leerse bien las cartas que dan mucha vidilla al juego. Otorgan a cada banda su idiosincracia propia. Los desperados disparan a dolor con modificadores positivos, los forajidos están hechos para escabullirse en cuanto la cosa se pone fea...

El único pero que puedo ponerle es que algunos escenarios no aclaran muy bien (o no lo entendimos bien) como desplegar las miniaturas y eso permite que los bandos se puedan poner muy juntos y el que arranque la partida pueda empezar a disparar a lo loco contra su rival.

Ya os iremos contando más impresiones. Lo importante: la próxima semana repetimos

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Re:Dead Man's Hand Desconectado Peltasta
Cabo (378 mensajes) #144. 03 Oct 2014, 12:31

Citar
Por cierto si alguien tiene el suplemento "The Legend of Dead Man's Hand "  o puede echarle un vistazo me viene bien para salir de dudas, porque ante la duda de si las miniaturas solo pueden llevar un arma o varias

Si no recuerdo mal, si puedes llevar dos tipos de armas. Por ejemplo revolver / rifle ya que me suena que en algún sitio dice que cambiar de arma cuesta una acción. Lo miro este fin de semana en casa y lo confirmo

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Re:Dead Man's Hand Desconectado Narro
Cabo (338 mensajes) #145. 03 Oct 2014, 13:23

Citar
Por cierto si alguien tiene el suplemento "The Legend of Dead Man's Hand "  o puede echarle un vistazo me viene bien para salir de dudas, porque ante la duda de si las miniaturas solo pueden llevar un arma o varias

Si no recuerdo mal, si puedes llevar dos tipos de armas. Por ejemplo revolver / rifle ya que me suena que en algún sitio dice que cambiar de arma cuesta una acción. Lo miro este fin de semana en casa y lo confirmo

Buenas, miré el foro oficial cuando me surgió esa duda y la respuesta es que solo se permite 1 arma por miniatura en una partida simple ( a excepción del Sicario de los desperados y los banditos de la ampliación que llevan 2 revolveres, creo que el jefe del septimo de caballeria lleva revolver + espada... y los indios que pueden llevar revolver + arma de cac )
La acción que comentas de cambiar de arma descrita en el libro básico ( es la de recargar, desatascar o intercambiar el arma ) esta creada para su aplicación en el modo campaña que se describe en la ampliación, y en este caso se empieza igualmente con un arma por miniatura, pero si mas adelante según se desarrolla la campaña adquieres mas armamento si puedes equipar a tus figuras con un segundo arma, y ya tendría utilidad esa acción de cambiar de arma ( En el modo campaña empiezas sino me equivoco con 3 o 4 minis en tu banda y según juegas partidas y ganas puntos de reputación puedes reclutar mas miniaturas, les puedes equipar con mas armas, etc... ).

La gracia de llevar 1 solo arma es tener que elegir entre equipar a una figura con un rifle y saber que vas a poder disparar desde cualquier distancia pero sin modificadores positivos por quemarropa, o darle un triste revolver o una escopeta que te limita la distancia máxima de disparo pero te da un modificador positivo a la tirada de disparo si estás a quemarropa.

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Re:Dead Man's Hand Desconectado Kochikame
Sargento (886 mensajes) #146. 03 Oct 2014, 14:30

Claro, es lo que entendí yo al principio, que sólo se puede llevar un arma excepto sicario, mejicanos... etc.

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Re:Dead Man's Hand Desconectado Capitan guindilla
Teniente (2152 mensajes) #147. 06 Oct 2014, 12:48

A ver si con un poco de suerte traducen también el Legend.

* http://laarmada.net/taller/las-cosas-que-voy-manllando-tercios!!/
 
     
     

Re:Dead Man's Hand Desconectado Narro
Cabo (338 mensajes) #148. 06 Oct 2014, 13:26

A ver si con un poco de suerte traducen también el Legend.

Ojalá pero de momento no hay ninguna noticia sobre su traducción...imagino que dependerá también del volumen de ventas que tengan del reglamento básico, tocará esperar  :-\

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Re:Dead Man's Hand Desconectado inpardos
Teniente (2280 mensajes) #149. 04 Nov 2014, 18:49

Buenas tardes,

Una preguntilla sobre el juego este, vosotros que lo habeis probado. ¿Cuántas barajas son necesarias para echar una partida? ¿Cada jugador necesita su propia baraja y, por lo tanto, comprarse su propio manual?

Saludos y gracias!

* http://laarmada.net/galerias-de-usuarios/de-lo-que-pinta-inpardos/ Sí Sí Sí Sí Sí Sí
 
     


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