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Duda entre reglamentos

Iniciado por juanita, 28 mar 2015, 15:28

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Pentaro

Cita de: emosbur en 29 mar 2015, 20:33
Sir Nigel, échale un vistazo al Tree of Battles de Simon Mac Dowall y luego me comentas.

Pero, ¿está completo? Yo lo empecé a leer hace poco, y me estaba gustando el tema de la organización entre otras cosas, pero había muchas cosas que no estaban explicadas por ninguna parte.

emosbur

Y soy también de la opinión que debemos destruir Cartago... estoooo, quería decir que también opino que mantener un línea de batalla es fundamental. Yo no creo que en una legión los manipulos combatiesen con espacios entre ellos. La explicación de Quesada me perece la más probable.

Emilio.

emosbur

Cita de: Pentaro en 29 mar 2015, 21:34
Cita de: emosbur en 29 mar 2015, 20:33
Sir Nigel, échale un vistazo al Tree of Battles de Simon Mac Dowall y luego me comentas.

Pero, ¿está completo? Yo lo empecé a leer hace poco, y me estaba gustando el tema de la organización entre otras cosas, pero había muchas cosas que no estaban explicadas por ninguna parte.

¿Por ejemplo?

Pentaro

Ostras, pues ya no me acuerdo. Sólo recuerdo que no había listas, ni siquiera ejemplos de unidades. Si me aseguráis que está completo y se puede jugar, esta semana voy a intentar volver a leerlo y si tengo alguna duda pregunto.

emosbur

Cita de: Pentaro en 29 mar 2015, 21:43
Ostras, pues ya no me acuerdo. Sólo recuerdo que no había listas, ni siquiera ejemplos de unidades. Si me aseguráis que está completo y se puede jugar, esta semana voy a intentar volver a leerlo y si tengo alguna duda pregunto.

Bueno, no hay listas como tales, pero tampoco es difícil adaptar las de otros juegos. Y sí que tienes escenarios que te pueden servir de ejemplo. Por lo demás, es perfectamente jugable.

Sir Nigel

En la página he encontrado un escenario de La Guerra de las Rosas para el ToB, pero en el reglamento no vienen. No sé si tendrán más en el blog.

emosbur

Ya. me refería a eso, hay escenarios en la web.

Xan das minis

Sé de sobra que hacer un reglamento en serio es un trabajo titánico. Lo se por experiencia propia. Articular un sistema que además tenga jugabilidad, las pruebas de juego, subo este factor, bajo el otro y al redactar, ser coherente y un largo etcétera,  ¡MUCHO ÁNIMO!!!! Lo necesitaréis.

benjacotep


strategos

Últimamente con mis líos apenas llego a estas conversaciones a tiempo, sobre todo a las tantas cuando puedo entrar más al foro a relajarme un poco. En cualquier caso añado mis dos centavos, que dicen los americanos.

Sobre los juegos, está claro que la clave es qué se quiere representar. Yo creo que hay muchos diseñadores de juego que tienen claro lo que quieren cambiar con respecto a juegos anteriores, pero no veo tan claro esa filosofía de qué quiero representar. Como bien dice Sir Nigel el 7th WRG, que es el que estableció, si no me fallan los datos, el sistema actual de baseado considerado estándar y donde se elaboraron gran parte de las listas, fue un ejercicio de innovación. A partir de entonces hay pocos ejercicios originales, aunque los hay.

A mi juicio de todos los reglamentos el mejor tanto para entornos competitivos como porque sabe lo que representa, lo dice y lo hace es el Armati. Su desarrollo de listas es algo pobre, pero luego la comunidad se encargó de ampliar eso. Al menos se agradece que en las listas no se cuelen cosas raras como cosas que terminan siendo habituales en los ejércitos. He visto pocos juegos tan refinados para evitar triquiñuelas de torneo como el Armati, que balancea eso bastante bien de una manera muy pulcra con sus condiciones de victoria. Es una pena que la gente no lo pruebe más y creo que en el fondo esto ocurre porque a la gente le gusta mover fichas. Quizá sea la herencia del ajedrez, pero muchos jugadores piensan que su habilidad se mide en su capacidad para mover aquí y allá.  Eso condiciona mucho los juegos, que introducen factores más de corte táctico cuando en gran táctico, como bien se ha dicho aquí, es más la gestión de que la línea se mantenga o el plan inicial se cumpla.

Y esto es cosa de qué les pidan los jugadores al juego. Quizá el problema es que nos faltan reglamentos de Antigüedad a nivel táctico, donde el movimiento es relevante. Así los jugadores podrían jugar eso, que es distinto de jugar y recrear una batalla. Aquí creo que hay un problema de lo que un jugador considera divertido y cómo eso cuadra con la realidad de lo que eran las batallas. Para hacer la prueba del algodón a todo reglamento yo miro sus informes de batalla. Si los despliegues y composición de fuerzas son históricos, entonces le sigo prestando atención. Hasta ahora eso lo he visto con Armati, los de Legio Wargames que se han mostrado por aquí y reconozco que con el Strategikon, aunque solo he visto una batalla y la composición de fuerzas me pareció desequilibrada.

strategos

Sobre el juego que estamos preparando, tras el input valioso que se dio por aquí, nos hemos sentado, como dice Sir Nigel, a ir viendo si podemos cerrar algunas partes de diseño y si estamos de acuerdo en los fundamentos para poder avanzar. Efectivamente va a trompicones pero también está la buena noticia de que coincidimos en gran medida en todos los planteamientos y que hay buena sintonía. A ver si acabo esta tesis y le dedico más tiempo, porque realmente me apetece. Es un proyecto a varios meses vista, pero espero que merezca la pena. Cuanto menos podemos prometer que hemos dado un paso atrás y nos estamos planteando cómo eran las cosas en la realidad con toda la información de que disponemos y cómo llevarlo mejor a la mesa de juego.

Por otra parte, hay un punto en el que sí disiento mucho. Que un juego sea más realista no significa que sea más complicado, tenga más tablas o cosas por el estilo. Muchas veces los juegos introducen complejidad precisamente para agradar al jugador experimentado, que busca cosas nuevas y distintas, sin darse cuenta de la curva de aprendizaje que conlleva el juego y que esos añadidos no son necesarios. Y pongo un ejemplo sencillo. En las batallas era muy pero que muy raro que una tropa desplegada en un sitio se redesplegara. Era muy raro que las tropas movieran en otra dirección que hacia delante. Ambos son mecanismos ultra sencillos. Raro es el juego que te haga jugar a ese nivel porque los jugadores encuentran la diversión en mover.

Xan das minis

Correcto, linea de batalla, ordenes difíciles si no imposibles de cambiar por falta de "estados mayores" y exceso de protagonismo de los líderes en muchas ocasiones, niebla de guerra etc, etc, En algún lugar leí algo como, las batallas en al antigüedad eran una especie de exhibición gimnástica, en la que el castigo para el perdedor era la muerte. Entiendo que se refiere al empuje de los bandos intentando desmantelar la linea enemiga, que al romperse, provocaba la huida y consecuente persecución del enemigo y la mayor parte de las bajas, de ahí las enormes diferencias en pérdidas entre vencedores y vencidos. Yo creo que una vez formada la linea de batalla de dos o tres lineas de profundidad, en el caso romano predeterminada, por los órdenes de hastati, princeps y triarii, cada un con un contubernio de ocho hombres en profundidad, y destacadas las tropas con misiones de emboscadas envolvimientos o diversiones, al general sólo le quedaba esperar noticias, y si lo veía muy negro en algún sector, animar con su presencia y ejemplo. Pero esto, no es muy divertido para los jugadores con un espíritu más lúdico, que quieren mover y tirar dados, cosa que no me parece para nada mal, pero entiendo que lo que los que estamos escribiendo aquí queremos un conjunto de reglas más fieles al combate histórico. Darle chispa, sería el súmmum.

Pentaro

Cita de: Grognard en 30 mar 2015, 01:17
al general sólo le quedaba esperar noticias

Y enviar refuerzos, que tampoco he visto jamás en ningún reglamento.

benjacotep

Estoy totalmente en acuerdo con lo que planteáis, las batallas en la antigüedad eran bastante lineales, pero no hay que olvidar que al menos un 15% eran caballería y acostumbraban a operar en las ala, ya no hablo de ejércitos en los que la mayoría eran montados.

Para ir bien encaminados el reglamento a de priorizar o bonificar esas practicas, pero de manera sutil no prohibiendo que hagas lo que quieras, pero si no sigues esa pauta condenándote  al fracaso.

Eso es lo que se ha intentado reflejar en el Strategikon, el tiempo dirá si se ha conseguido plasmar.

strategos

La cuestión está en qué nivel de detalle. Aunque hubiera caballería, benjacotep, eso no significa que el general tuviera mucho que decir en el desarrollo de la batalla. Lo importante debería ser el plan inicial, acordado con los Estados mayores, y luego cambiarlo debía de ser casi un suicidio, porque conseguir que la orden llegara de manera coordinada. El problema es que el énfasis en el plan inicial es cuanto menos bajo en casi todos los juegos.

Quizá por todo esto me he vuelto un fan de Arty Cornliffe, porque veo que sus juegos están diseñados con este tipo de cosas en la cabeza. La idea es entender el período y luego ver cómo representarlo de la manera más fiel, que en muchas ocasiones termina siendo la más simple. En concreto su sistema de órdenes me parece bastante interesante, desarrollado para el Spearhead
http://spearhead.wargaming.info/