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General D'Armee -Nuevas reglas Napoleónicas de TooFatLardies
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Re:General D'Armee -Nuevas reglas Napoleónicas de TooFatLardies Desconectado fogavila
Cabo (309 mensajes) #15. 25 Abr 2017, 23:35

Bueno, tioculebras, cuando lo tengas lo probamos :P

castillal *
 
     
     

Re:General D'Armee -Nuevas reglas Napoleónicas de TooFatLardies Desconectado Anibal Invictus
Alférez (1247 mensajes) #16. 26 Abr 2017, 12:44

Que escala de juego es? Bluchter o lasalle?

Enviado desde mi SM-G361F mediante Tapatalk
Mucho más táctico que Blucher
La unidad  básica es el batallón y el juego típico reune de 5 a 8 brigadas (aunque lo puedes escalar hasta manejar un cuerpo de ejército)

madrid *
 
     
     

Re:General D'Armee -Nuevas reglas Napoleónicas de TooFatLardies Desconectado Anibal Invictus
Alférez (1247 mensajes) #17. 12 May 2017, 08:27

En anticipo de la publicación de las reglas el próximo día 24 de mayo, se han subido 4 videos realizados por el autor (Dave Brown) al canal de Youtube de TooFatLardies

madrid *
 
     
     

Re:General D'Armee -Nuevas reglas Napoleónicas de TooFatLardies Desconectado Anibal Invictus
Alférez (1247 mensajes) #18. 22 May 2017, 08:10

Las reglas ya están disponibles
Enlace al pdf
https://toofatlardies.co.uk/product/general-darmee-pdf/

madrid *
 
     
     

Re:General D'Armee -Nuevas reglas Napoleónicas de TooFatLardies Desconectado juanbususto
Teniente (2731 mensajes) #19. 22 May 2017, 09:12

Comprado y descargado. Le echaremos un vistazo a ver. En una hojeada rápida, me ha parecido que está todo muy concreto explicado. Lo que me ha parecido también es que, como buen reglamento de TFL, ellos te dan las reglas, pero a la hora de organizar la partida, tú te lo guisas y tú te lo comes. No me ha dado tiempo a leerme en profundidad la organización de ejércitos, pero no debería ser demasiado difícil establecer un sistema sensato para organizar las fuerzas enfrentadas. Veremos...

de *
 
     
     

Re:General D'Armee -Nuevas reglas Napoleónicas de TooFatLardies Desconectado tioculebras
Alférez (1557 mensajes) #20. 22 May 2017, 09:45

Nosotros en 7G para partidas para su hermano mayor, Picket´s Charge, hemos empezado a crear una listas para partidas rápidas con los puntos que vienen en el reglamento con unidades fijas a 4, 6 y 8 bases. Con la ayuda del suplemento de Warlord de guerra civil americana, vamos poniendo mínimos y máximos a los diferentes tipos de unidad dependiendo del año y del teatro de la guerra.
Luego están los suplementos de Guns at Gettysburg con escenarios históricos que se pueden adaptar.
Con este haremos algo parecido. Están todos los suplementos de escenarios de  General de Brigade.
Como son sus juegos antecesores es fácil.

madrid *
 
     
     

Re:General D'Armee -Nuevas reglas Napoleónicas de TooFatLardies Desconectado Tintagel
Marinero (73 mensajes) #21. 23 May 2017, 23:22

He recibido un ejemplar del reglamento y tras unas primeras lecturas puedo adelantar algunas conclusiones y opiniones. Es evidente que las ideas están más claras y fundamentadas cuando se prueba jugando, pero creo que ya se pueden ofrecer algunas cuestiones.

Lo primero, la atención comercial de TFL es excelente, y he recibido el reglamento rápidamente y en perfectas condiciones. Está bien redactado y presentado; la calidad es aceptable. El texto está muy concentrado, aunque los apartados están correctamente delimitados y las explicaciones son claras y sencillas, repitiendo las cuestiones importantes. Hay suficientes ejemplos y esquemas, aunque podrían ofrecerse más, sobre todo con más supuestos. Parece que ha tenido mucho “play-test”; por ahora encuentro pocas lagunas en las reglas.

Es un reglamento muy elaborado que trata de unificar sencillez y sabor histórico. Se nota el alto nivel del autor como diseñador de reglamentos. En mi opinión es superior a Lasalle, NaW, Imperial Eagle y otros similares. Está en otra galaxia, es mucho más “napoleónico”. Además, en ocasiones el autor ofrece explicaciones históricas para justificar determinadas reglas.

Es un reglamento muy coherente e integrado, pero tampoco es muy revolucionario. Recoge ideas ya existentes y aporta alguna que otra sorpresa, aunque no demasiadas. En este sentido, y en otros, a mí personalmente me ha decepcionado un poco. Tiene también toques poco realistas y mecanismos muy conservadores.

Voy a destacar tan solo algunas características por ahora, ya que no es cuestión de colocar aquí un texto muy extenso. Si alguien tiene alguna duda específica, podemos añadir más cuestiones más adelante.

-   Baseado y escalas de minis: funciona con cualquier tipo, aunque se ofrecen algunos ejemplos. En tipos de unidades y brigadas, nada nuevo bajo el sol. El elemento de maniobra (o fuerza, siguiendo la terminología de otros reglamentos) es la brigada, que se compone de un número determinado de batallones de infantería o regimientos de caballería (2-8 unidades) y con artillería. Las brigadas reciben órdenes o siguen las instrucciones dadas por el Comandante en Jefe del ejército. Las unidades tácticas más pequeñas son el batallón de infantería, el regimiento de caballería (o varios escuadrones) y la batería de artillería.

-   Secuencia de juego. Nada revolucionario y tipo IGO/UGO. Poca simultaneidad y poca interacción. Tan solo las archiconocidas cargas de oportunidad del jugador “no en fase” rompen un poco el esquema IGO/UGO. A mí personalmente no me gusta, especialmente en referencia a los disparos normales (no frente a una carga). Los fuegos tácticos simultáneos (en cuanto a la ejecución y, sobre todo, los efectos) son más realistas e históricamente correctos. Pero bueno, esa manía inexplicable de los disparos alternados en muchos reglamentos…

-   La determinación de la iniciativa se resuelve de forma un tanto simplona: 2D6 con un único tipo de modificador y una regla opcional que favorece al francés. En fin, lo de siempre.

-   Los tres puntos fuertes del reglamento, en mi opinión: El sistema de mando, las reglas sobre las cargas y las reglas sobre las escaramuzas.

-   El sistema de mando: en mi opinión, es una de las dos mejores aportaciones del reglamento. El General en Jefe tiene muchas opciones de mando (órdenes, misiones específicas, refuerzos, recuperaciones, etc.) pero necesita un cierto número de ADC’s para llevarlas a cabo en cada brigada a su mando. Y como el número de ADC’s es limitado, tiene que elegir opciones y desechar otras. Con ello el juego se centra en las decisiones de mando: muy napoleónico. Para añadir incertidumbre, una vez recibida la orden/misión, cada brigada debe hacer una tirada para ver si lleva a cabo esa misión o no. Todo se vuelve impredecible. Esto en conjunto puede parecer un poco frustrante para muchos jugadores, especialmente para aquellos acostumbrados a mover libremente sus brigadas y unidades en muchos de los reglamentos mencionados.

-   Las reglas sobre las cargas, muy elaboradas aunque un poco confusas. Buscan limitar que se llegue a melé con demasiada frecuencia. Los procedimientos y los resultados de la carga me parecen un tanto sobrecargados y lentos. Pero la idea general es buena.

-   Aunque es pronto para establecer conclusiones, tengo la triste impresión de que éste va a ser un reglamento de “columnas” (y algo de cuadros) ya que la línea tiene pocas ventajas (a no ser que seas británico, como siempre…, y tampoco es mucho). La columna de ataque está muy favorecida, demasiado. Está bien para batallas de 1813-14 y para ejércitos con mucha milicia o reclutas, pero no refleja bien otras campañas napoleónicas (1799-1800, 1805-07, 1809) y otros ejércitos. Hay reglas no muy históricas respecto a la línea: persiste la absurda manía de pensar que una línea de tropas normales (no milicia poco entrenada) es muy vulnerable a una carga frontal de caballería, cuando la realidad es que la línea era totalmente vulnerable solo cuando era atacada por los flancos. En conjunto creo que no se entiende todavía que la línea era la principal formación de combate usada durante las Guerras Napoleónicas, excepto en las campañas en las que los ejércitos estaban compuestos mayoritariamente por milicias y reclutas (1813-14, 1815 Prusianos y aliados de los Británicos).
 
-   Las reglas sobre escaramuzas son excelentes, tanto en lo referente a las bases, como a la posibilidad de desplegar batallones ligeros en orden abierto. La pantalla de escaramuzas es a nivel de brigada y por fin nos olvidamos de establecer cuántas bases de escaramuceadores lleva cada batallón. Además, los batallones ligeros pueden operar por su cuenta o reforzar la pantalla de la brigada. Todo muy correcto.

-   En cuanto a los movimientos tácticos, nada especialmente nuevo respecto a cambios de formación, tipo de terreno o las distancias. Todo muy convencional y con las típicas restricciones. Me llama la atención el movimiento oblicuo, permitido hasta 45º y sin penalización al movimiento. Facilita el posicionamiento de las unidades aunque algunos jugadores lo encontrarán demasiado libre.

-   Los disparos tácticos tampoco presentan nada revolucionario, con los modificadores previsibles y bien conocidos. Nada nuevo respecto a los mecanismos de melé: procedimientos, limitaciones, modificadores y resultados, todo muy familiar. El combate y los disparos en zonas edificadas están muy bien contemplados en el reglamento.

-   Todo lo referente a la moral de las unidades y las brigadas está bien reflejado, afectando a casi todas las situaciones: mando, iniciativa, cargas, disparos, melés, etc. Las brigadas tienen poco futuro cuando alcanzan el 50% de eliminación de unidades, lo que tiene su lógica.

-   El reglamento tiene una terminología propia (Hesitant, Falter, Demoralised, etc.) que a veces puede resultar un poco confusa al principio, aunque con la práctica se comprenderá bien. Las condiciones de una unidad también resultan un poco confusas: retire, retreat, rout, disperse, return, ridden down,… Creo que debería haber simplificado este asunto. Tal vez dificultan un poco el reglamento sin necesidad.

-   Respecto a las características nacionales, como siempre, las mejores condiciones se las llevan los franceses y los británicos. Está bien que las reglas de mando sean especialmente duras para ejércitos como el Austríaco (poco justificado para 1809, pero bueno), el Ruso, el Prusiano de Jena y el Español. Pero no se justifican otros asuntos que se han demostrado falsos en la más reciente investigación histórica: resulta absurdo que unos jägers rusos de 1799 hasta 1807, unos fusileros prusianos de 1806, o unos grenzers austríacos, no puedan operar en orden abierto de forma normal. No se puede impedir que los rusos en 1807 desplieguen las unidades de sus brigadas en líneas y columnas cuando así lo hicieron masivamente en la Batalla de Eylau. En fin, aún persisten los viejos tópicos incluso en los reglamentos más nuevos.

-   El reglamento incluye un sistema de puntos para la creación de ejércitos. Es muy básico y sencillo, pero combinado con lo que menciona al principio respecto a la organización de las brigadas y divisiones, resulta en conjunto muy satisfactorio y suficiente.

-   También se incluyen algunas reglas opcionales, reglas para batallas más grandes (que afectan sobre todo al sistema de mando), y reglas para aquellos que gustan de movimientos ocultos de tropas.

Hasta aquí lo que puedo aportar tras unas primeras lecturas. Puede que tenga algún error de interpretación de alguna de las reglas mencionadas, así que no dudéis en señalarlo. Todo sea para que los aficionados se hagan una idea más acertada de este reglamento.

Saludos

 
     
     

Re:General D'Armee -Nuevas reglas Napoleónicas de TooFatLardies Desconectado Arendel
Cabo (464 mensajes) #22. 24 May 2017, 00:13

Pues... muchísimas gracias por ese magnífico resumen. A mi me ha servido de mucho y me da una idea de por dónde va el reglamento.

00 *
 
     
     

Re:General D'Armee -Nuevas reglas Napoleónicas de TooFatLardies Desconectado Trows
Sargento (516 mensajes) #23. 24 May 2017, 07:18

Genial tu resumen, se agradece mucho algo asi para los que dudabamos si comprarlo o no  ;)

navarra *
 
     
     

Re:General D'Armee -Nuevas reglas Napoleónicas de TooFatLardies Desconectado juanbususto
Teniente (2731 mensajes) #24. 24 May 2017, 07:50

Gracias por el review! Yo estoy bastante verde en esta época y más verde todavía en lo que a representarlas con juegos se refiere. Una pregunta: el sistema de juego y puntos podría utilizarse para la Guerra de los Siete Años? ¿Lo ves factible?

de *
 
     
     

Re:General D'Armee -Nuevas reglas Napoleónicas de TooFatLardies Desconectado tioculebras
Alférez (1557 mensajes) #25. 24 May 2017, 09:39

Unos apuntes sobre el buen resumen de Tintagel.

Aunque el sistema es un  Yo muevo, tu Mueves, esto se va realizando por Fases. Esto es, uno no carga, mueve y luego dispara. Si no que:

- Se generan los ADCs para hacer las ordenes.

- Se asignan a las brigadas

- Se ve que brigadas obedecen las ordenes (a 3+ o 5+ si está "tocada"). Asignar Adcs nos permite repetir esta tirada si fallamos y tener más posibilidades de que obedezcan. Si las brigadas están "tocadas" hay que asignarlos para que puedan seguir operativas.

- Se tira iniciativa para ver quien va a ir primero en la resolución de las fases. En mi opinión sería ideal que todo fuera simultaneo, pero implementarlo en un reglamento de miniaturas es engorroso y difícil. Esto no es más que una forma de darle un orden al juego sin que se vuelva confuso haciendo todos todo a la vez. No deja de ser un juego de miniaturas y gente moviéndolas, y hay que favorecer la jugabilidad. Para calcularla se tiran 2D6 y se resta a ello el número de brigadas que no han obedecido una orden además de otros modificadores. A más unidades tengas que no obedezcan tus ordenes, más fácil es perder la iniciativa.

- Fase de Cargas. Primero resuelve el jugador con iniciativa. Luego el oponente

- Fase de Movimiento. Primero resuelve el jugador con iniciativa. Luego el oponente.

- Fase de Disparo. Primero resuelve el jugador con iniciativa. Luego el oponente.

El despliegue y movimiento comienza con Niebla de guerra. Se despliegan marcadores y no tropas. Esto le da mucha vida al juego.

El combate aunque parezca complicado, una vez que juegas no lo es tanto. Es más una lucha de moral que un combate en si mismo. Es una tirada enfrentada entre el atacante y el oponente. Dependiendo de la diferencia a favor de uno u otro ocurren diferentes cosa, El combate físico por ejemplo, no se da en más que en unos pocos resultados, siendo más habitual que uno u otro reculen, o se dediquen a dispararse a corta distancia, que era lo habitual. Y aquí las columnas llevan las de perder contra una línea.

El disparo puede ser devastador. Y más si el contrincante lleva columnas masivas (columnas unas al lado de las otras). Al no ser como otros reglamentos que llegas al choque y lo resuelves, el fuego defensivo influye en la tirada de combate. Las bajas recibidas son malus para la tirada de la unidad que carga. Siendo bastante suicida cargar si el enemigo no está ya tocado.

En cuanto a las columnas. El disparo les provoca siempre Dados de Baja (DC). Esto es, a parte de hacer las bajas habituales tiras x DC. A 4+ por cada dado es otra baja extra. Contra una línea bien dispuesta lo tienen complicado si esta no esta desgastada. En eso es muy Napoleónico. La opinión del emperador es que no se debían enviar las columnas al asalto hasta que los escaramuceadores y el fuego de artillería no las hubieran ablandado bien.


A mi es un reglamento que ya hemos jugado en guerra civil y nos ha gustado mucho. Este los cambios es para adaptarlo a la forma de lucha napoleónica, aunque mantiene las mismas mecánicas, que para mi funcionan bastante bien.

Como dijo Titangel arriba, el sistema de mando es genial, siendo lo mejor sin duda del juego. Y que el combate no se trate como en otros reglamentos de gente dándose palos sin más, lo siguiente mejor.

Contestando a lo de adaptar a 7 años. Habría que hacer cambios en el reglamento, para reflejar el estilo de lucha reglado en el XVIII

madrid *
 
     
     

Re:General D'Armee -Nuevas reglas Napoleónicas de TooFatLardies Desconectado Tintagel
Marinero (73 mensajes) #26. 24 May 2017, 16:23

Tioculebras lo ha aclarado todo perfectamente. El sistema de mando es muy bueno, con mucho sabor napoleónico. Se echaba de menos algo así en los reglamentos napos. Es cierto que todo el mecanismo de las cargas, aunque parece algo complejo al principio, tiene un sentido muy interesante, que es esa lucha de moral y arrojo que no siempre acababa en contacto o melé, pero que aporta resultados decisivos en una batalla napoleónica.

Observando en conjunto los procedimientos de carga, los disparos defensivos, los modificadores de la carga, los resultados de la carga, la posible melé posterior, etc,  aún no puedo establecer con claridad si hay un buen equilibrio entre los distintos tipos de tropa y formaciones. Es tan solo una intuición, pero mi olfato me sigue diciendo que la formación de línea no sale muy favorecida. Pero esto no se verá con certeza hasta que no juguemos muchas partidas. Ya iremos aclarando todas estas cuestiones entre todos los aficionados napos del foro.

Con respecto al esquema yo voy/tú vas, coincido con Tioculebras en que un reglamento con una secuencia de juego totalmente simultánea es muy difícil de diseñar y de jugar. Incluso creo que es preferible y acertado que las cargas (incluyendo lógicamente los fuegos defensivos) y los movimientos normales sean alternados según un sistema de iniciativa. Hasta aquí me parece acertado y dinámico, porque refleja que un bando puede ejecutar sus órdenes con mayor rapidez y acierto. Lo que no veo correcto es que los disparos tácticos normales (mosquetes y artillería) sean alternados; es un absurdo irreal y no histórico. Hacer los disparos simultáneos no supone ninguna complicación ni confusión extra en el juego, de la misma manera que resolver las melés simultáneamente tampoco supone ninguna complicación. La cuestión es que en las batallas nadie esperaba su turno para disparar, acumulando las bajas recibidas que influirán negativamente en su propio disparo. No tiene sentido. De hecho yo siempre juego con disparos simultáneos, aunque tenga que modificar un reglamento que no lo contemple. Pienso jugar a este reglamento haciendo los disparos simultáneos (lógicamente no en el caso del fuego defensivo frente a una carga). No creo que afecte al diseño del reglamento o modifique en nada la filosofía del mismo.

En referencia a la adaptación para la Guerra de los Siete Años, lo veo totalmente factible, aunque, como bien dice Tioculebras, son necesarios ciertos cambios. Por ejemplo, reducir las opciones de mando (no tantas posibilidades de órdenes y/o misiones para las brigadas), limitar las escaramuzas a ciertos tipos de unidades ligeras, eliminar formaciones que apenas se usaban en esa época (columnas de ataque, cuadros, grandes pantallas de escaramuzas), algunas modificaciones en los procedimientos de carga. En fin, creo que es posible. De hecho, lo mas seguro es que el autor, David C.R. Brown, publique en el futuro una variante de este reglamento para la Guerra de los Siete Años. Ya lo hicieron otros autores (con el apoyo y consentimiento del autor, supongo) con su anterior reglamento napo, General de Brigade, publicando una versión para Siete Años que creo que se llamaba Die Kriegskunst. Así que es probable que en futuro esté disponible una versión para Siete Años. Aún así, creo que con ciertas modificaciones este reglamento se puede usar para las guerras de Federico desde ya.

 
     
     

Re:General D'Armee -Nuevas reglas Napoleónicas de TooFatLardies Desconectado Anibal Invictus
Alférez (1247 mensajes) #27. 24 May 2017, 22:02

Muy agradecido a ambos por vuestros comentarios
Le tengo muchas ganas la verdad

madrid *
 
     
     

Re:General D'Armee -Nuevas reglas Napoleónicas de TooFatLardies Desconectado nhagash
Cabo (364 mensajes) #28. 26 Jun 2017, 23:36

Q tal va el juego?
Habéis jugado algunas partidas?

gl *
 
     
     

Re:General D'Armee -Nuevas reglas Napoleónicas de TooFatLardies Desconectado Anibal Invictus
Alférez (1247 mensajes) #29. 28 Jun 2017, 13:12

Q tal va el juego?
Habéis jugado algunas partidas?

No nada, mucho lío en casa para poder dedicarle tiempo y encima empiezan obras  :ww ya con lo que pospongo hasta después del verano cualquier intento de arranque

madrid *
 
     


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