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Informe Rattenkrieg!! Asalto a la trinchera |
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Jajaja, es que con esos calibres, demasiado os ha durado la partida! Veo que ya controláis perfectamente la maniobra simultánea con varios carros.
La próxima vez, recordad que siempre se recomendaba entrar en combate en ángulo, para ofreder un blindaje relativo mucho mayor. Y mete un puñado de infantes, aunque sea sólo con mantas y betún. O carros más antiguos. Un baile entre BT-5 y Pz-38(t) suele ser superentretenido. A mí cada vez me gustan más las "peleas de lavadoras" porque hay que hacerlo MUY bien.
Me estás picando, y al final voy a tener que ir allí a pegar unos cañonazos. Echo de menos un poco de tensión acorazada porque la verdad es que manejar carros es muy - como lo llaman ahora - "cinemático".
Antes (en la primera edición) era muy impersonal, pero ahora, como hay que "cantar" lo que hace cada miembro de la tripulación en cada impulso, es que se les llega a coger cariño a cada uno de los tíos. Menos mal que los proyectiules, a esas distancias, enseguida ponen a cada uno en su lugar.
Peleas de lavadoras... mola. ¿habrá carros franceses, no?
Trows. ¿Eso es mesa pequeñita y en 15mm?
Es mesa de 1,80x1,20 pero al final, con tanta visión cortada terminaron disparándose a distancias cortísimas en mitad del tablero. Luego pondré un informe de lo que estamos jugando ahora mismo, más divertido y mejor pintado 
Yo tendré que comprarme unas minis de tripulación de carro, porque este juego las merece!! he visto unas en Peter Pig de 15mm muy chulas.
Impresionante, carro visto, carro alcanzado. Es bueno ver que se puede usar más de un vehículo por bando.
El problema de la partida fué que colocamos tanta escenografía que tapamos todas las lineas de visión en el centro de la mesa, por lo que los carros tenían que maniobrar muy cerca unos de otros y terminaban disparandose a bocajarro. Esto unido a que los calibres eran grandes y los blindajes a esas distancias eran de papel, hizo que la partida la ganase el número y no la calidad, dado que un disparo un muerto. A esa distancia los impactos son automáticos.
Tenemos pendiente probar una partida con distancias entre 500 y 1000 metros, dado que a esa distancia los blindajes y proyectiles se comportan de una forma completamente distinta, y localizar al enemigo es un problema. Por supuesto, para probar esa escala tenemos que jugar en 6mm, pero sin problema.
Además las fichas de los carros traen cantidad de munición y tipo, por lo que se puede añadir el número de proyectiles de cada tipo que lleva el vehículo e incluso añadir vehículos de apoyo.
dios que ganas tengo de jugar , tengo el paqurete con el reglamento en correos y hasta mañana no puedo pillarlo, panzer II y PZ38 contra Renaults y un CharB1, esa es mi idea de pelea de tanques divertida
Jejejeje, no sé qué nos pasa a los norteños que nos tira mucho la Francia del 40. Yo ya tengo 3 fichas: sdkfz 222, 251 y Renault 35. XD
Uy @koniev , desde el principio te digo que el Panzer II lo va a tener muy muy crudo  Aunque creo que el char aún no está disponible  A mi también me tira mucho la campaña de Francia, aunque como no hay casi fichas aún vamos a empezar una campaña basada en barbarroja.
la campaña siempre me dio la sensacion de campaña "limpia", sin las masacres del fente este ni las apotencias de fuego brutales del final de la guerra. Es una sensacion porque una guerra a ese nivel siempre es sucia pero el frente este fue tan brutal qeu ls campañas del 40 o del norte de africa en comparacion aprecian guerra entre caballeros. Uy @koniev , desde el principio te digo que el Panzer II lo va a tener muy muy crudo es la idea, movimiento, tactica, no tirar aplante y ganar porque llevo mas chapa que nadie, tengo muchas esperanzas en este reglamento
Hombre, eso también te lo daba el Chain of Command. Este, lo que tiene es mucho detalle: Pérdida de nervios (La agresividad), unas reglas de detección que me están resultando más creíbles, lo de poder apuntar... ...ese tipo de detalles detalles "peliculeros" (cosa que a mí me mola bastante de momento).
El chain of command se centra a menor nivel con infantería, se puede jugar con una sección o pelotón, pero el combate entre carros falla por completo, no hay comparación.
Y que conste que lo digo habiendo jugado a los dos y sin interés por convencer a nadie, pero con combate entre vehículos, no hay color.
el chain tengo el reglamento pero me faltaba el detalle que buscaba, y este me da ese nivel de detalle extremo. y si tengo que juzgar por los informes de batallas de trows y comentarios de los que han jugado no es farragoso. Se acerca mucho a lo ideal para mi gusto
En el combate con vehículos tiene detalles muy buenos, que marcan la diferencia a la hora de pensar en los movimientos que vas a realizar, por ejemplo un extracto de "tigres en el barro" de Otto Carius, que figura en el reglamento:
"La decisión personal del jefe de carro de mantenerse observando fue decisiva para el éxito contra las formaciones enemigas numéricamente muy superiores. La falta de buena observación de los rusos a menudo resultó en la derrota de grandes unidades. Los jefes de carro que cierran sus escotillas al comienzo de un ataque y no los vuelven a abrir hasta que se alcanza el objetivo son inútiles, o al menos de segunda categoría. Hay, por supuesto, de seis a ocho bloques de visión montados en un círculo en cada cúpula que permiten la observación. Pero sólo son buenos para cierto sector del terreno, limitado por el tamaño del bloque de visión individual. Si el jefe de carro está mirando a través del bloqueo de visión izquierdo cuando un cañón anticarro abre fuego desde la derecha, necesitará mucho tiempo para identificarlo por estar dentro de un carro sellado. Desafortunadamente, los proyectiles al impactar no dejan escuchar el sonido del arma al disparar, porque la velocidad del proyectil es mayor que la velocidad del sonido. Por lo tanto, los ojos de un jefe de carro son más importantes que su oídos. Además como resultado de las explosiones cercanas, en absoluto se podría escuchar el sonido de un disparo desde el interior de un carro. Es muy diferente cuando el comandante asoma la cabeza ocasionalmente por una escotilla abierta para estudiar el terreno. Aunque se esté mirando a la izquierda mientras un cañón anticarro enemigo abre fuego desde la derecha, el rabillo del ojo inconscientemente se fijará en el destello que produce el fogonazo del disparo. Su atención se dirigirá inmediatamente hacia la nueva dirección y el objetivo suele ser identificado a tiempo. Todo depende de la detección de un blanco peligroso. Por lo general, todo se decide en unos pocos segundos. Lo dicho arriba también se aplica a los carros equipados con un periscopio “...” Nadie puede negar las muchas víctimas entre oficiales por exponer sus cabezas. Pero estos hombres no murieron en vano. Si se hubiesen movido con las escotillas cerradas, entonces habrían muerto muchos más hombres o hubiesen sido gravemente heridos dentro de sus vehículos. Las grandes pérdidas de carros rusos son prueba de lo correcto de esta afirmación. Afortunadamente para nosotros, ellos casi siempre se mueven campo a través con todas sus escotillas cerradas. Por supuesto, todos los comandantes deben de tomar precauciones al asomarse fuera durante guerra de posición. Especialmente desde las escotillas de la torreta en los carros de primera líneas dado que serán continuamente vigilados por tiradores enemigos. Incluso una exposición corta podría ser fatal para el comandante."
Esto es vital a la hora de jugar. En mi primera partida, el jugador ruso fallo la detección y no pudo detectar al alemán por llevar la escotilla cerrada, por lo que cedió la iniciativa a un panzer IV alemán. Este al llevar al jefe de carro fuera lo detectó casi automaticamente y disparo primero, destruyendo al soviético.
Otras dos reglas fundamentales para reflejar el realismo son el movimiento del vehículo, y vinculada a esta, la velocidad relativa del objetivo. Un vehículo de cadenas no podrá pivotar sobre si mismo por regla general, a excepción de carros puntuales como el Tiger o el Panther, que se lo permitía su diferencial. Por lo tanto, los giros están limitados a 30º, y un vehículo podrá hacer tantos como la calidad de su conductor durante un impulso (los impulsos son las acciones de los vehículos o armas de apoyo). Parece complicado, pero con la plantilla de juego de una manera sencillísima se mide absolutamente todo. Con esta regla tan sencilla, un vehículo ve su movimiento restringido completamente. Ya no puede ir encarando absolutamente todo lo que le apetezca y elegir que angulo de su frontal dar al enemigo, ni sobre todo para un cazacarros sin torreta, elegir en que angulo puede disparar.
La velocidad relativa se calcula de manera sencillísima también, y hace que disparar a un vehículo que se desplaza con rapidez por delante de tu posición de un lado a otro, sea mucho mas dificil de seguir con la mira que uno que avanza directamente hacia ti o alejandose en dirección completamente opuesta a ti, sobre el que una vez centrada la mira, por mucha velocidad que lleve, no se saldrá de ella.
Esto nos ocurrió en nuestra primera partida con un Stug alemán, que avanzo bordeando un bosque y salió por entre dos casas frente a dos T-34 rusos. Uno de ellos consiguió reaccionar, y detectandolo, disparó contra el. Resultó que como había avanzado directamente hacia el ruso para mantenerlo en el campo de fuego de su cañón, su velocidad relativa era de cero, que es como disparar contra un blanco inmovil. Con esa ventaja y tan escasa distancia el impacto fue brutal, pese a que el disparo, al ser tan apresurado, solo destruyó una de las cadenas del Stug, su motor y mató a un par de tripulantes. Ahora bien, este ya no pudo girar, ni pivotar de ninguna forma, por lo que hubo de ser abandonado.
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