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Informe Rattenkrieg!! Asalto a la trinchera

Iniciado por Trows, 25 nov 2017, 23:04

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Asturvettón

Sin duda que lo de los carros debe de ser muy superior a otros reglamentos. Cuando el propio Anibal Invictus dijo que era acojonante... ya está todo dicho.

En infantería (Soy un pesado)... no dejo de pensar en Platoon, en medio de la selva de Camboya, sin apenas visibilidad, trampas por doquiera que uno vaya, un compañero herido, sin apoyo de ningun tipo, etc.... y a sobrevivir ante los charlies.
Parece engañoso lo de las órdenes, porque son solo dos, pero  es que son solo órdenes. En otros reglamentos la orden equivale a la acción, pero por suerte aquí no. La variedad de acciones posibles pinta muy chula. Lo de apuntar o provocar al rival, o hacer fuego de supresión, bloquear una puerta... eso pinta muy bien.

Koniev, el R-35 francés sí puede pivotar. No se si los panzer de esa época podrán.


Trows

En la última partida de Creta nos surgió un problema que es imposible que surja en ningún otro reglamento.

Los fallschirmjager suprimieron a los neozelandeses con las ametralladoras mientras que los fusileros asaltaron desde un flanco. Como resultado se tomaron prisioneros a tres neozelandeses, uno de ellos herido. El alemán tuvo que ordenar a los dos sanos que ayudaran a su compañero herido a dirigirse hacia la retaguardia, pero el herido ralentizaba el avance de forma desesperante.

Ahí el jugador tenía varias posibilidades, aguantar y seguir llevando a los prisioneros hacia su retaguardia aun cuando el plomo volaba que daba gusto, pegarle un tiro al herido y capturar solo a los dos sanos (los prisioneros daban una cantidad interesante de puntos), o abandonarlo y arriesgarse a que pudiese volver a disparar en los siguientes turnos.
En un principio decidió matarlo, pero eso daba muchas posibilidades a los otros dos prisioneros de que tras ver eso se rebotasen y eso era un problema, ya que por estar en pleno avance, solo había dejado un guardia a cargo de los neozelandeses.
Al final, se decidió por continuar intentando llegar a retaguardia con los tres, aunque "afortunadamente" (para el germano claro) el prisionero terminó desangrandose y pudo empujar a los otros dos mucho mas rápido.

Esto, con otros reglamentos, imposible.

koniev

anda que bueno, yo acabo de criminal de guerra en este juego, lo que me faltaba.

CitarKoniev, el R-35 francés sí puede pivotar. No se si los panzer de esa época podrán.

lo averiguaremos no lo dudes, tengo un colega con todo carro frances e italiano habido y por haber en sus vitrinas y voy a liarlo para probarlos todos de camino a Paris y despues hasta El Alamein..

mendoza

Si sale vietnam yo caigo

Enviado desde mi SM-G361F mediante Tapatalk


Asturvettón

Cita de: mendoza en 09 dic 2017, 14:03
Si sale vietnam yo caigo

Enviado desde mi SM-G361F mediante Tapatalk


Igualico que el menda que escribe.  ;D
Eso sí: que sepas que probablemente  salga sin vehículos (Lo ha explicado unas páginas atrás). Supongo que eso incluye también helicópteros.

Yo personalmente, viendo la tendencia peliculera de tu república de las Heras, te lo recomiendo.

Trows

Ayer a la mañana, aprovechando la visita del autor del juego a tierras navarras, jugamos unas partidas introductorias en Alsasua. Comenzamos con un escenario sencillo de asalto a una trinchera para coger las mecánicas básicas y seguimos con una partida entre blindados para que la gente que aun no lo había visto probase el sistema, que a mi parecer, es el mas completo que he visto hasta ahora con mucha diferencia.

Saqué unas fotos de la primera partida para que se pueda ver el funcionamiento básico del juego, espero que aunque soy un pésimo fotógrafo sirvan para ver la cantidad de acciones diferentes y posibilidades que te pueden pasar por la cabeza a la hora de mover una sección/platoon  ;D

El escenario era muy sencillo y sin ninguna complicación, dos pelotones/squads de rusos defienden una trinchera que cubre una carretera, una sección de panzergranaderos completa tiene como misión limpiarla.
Para favorecer el acercamiento del bando alemán jugamos la misión al amanecer, con una visibilidad inicial de 3, que iría decreciendo durante los primeros turnos.



El jugador ruso, como defensor, desplegó en primer lugar sus dos fichas en la zona de trincheras (marcadas con los setos y muretes en zigzag), mientras que el jugador alemán desplegó sus 4 fichas en el borde opuesto, desde el bosquecillo...



...y avanzó a cubierto hasta la zona de ruinas, desde donde decidió comenzar el asalto mientras las ametralladoras tomaban posiciones.



El plan alemán era identificar las unidades que tenía delante y avanzar para asaltar la trinchera por ambos extremos, utilizando para cubrirse los botes de humo de los que disponía (2 por cada sargento), mientras las ametralladoras propias suprimian al enemigo bajo la dirección del teniente desde la posicion inicial en las ruinas.

El sol ya salía por el horizonte, por lo que la visibilidad aumento hasta 1, dificultando el plan germano. Las primeras tiradas de iniciativa fueron utilizadas por los alemanes para intentar provocar al enemigo desde sus posiciones a cubierto, tentando al enemigo a disparar y revelarse, pero la disciplina se impuso en un principio y los soviéticos no abrieron fuego.

Sin desanimarse, dos soldados del pelotón central prosiguieron sus intentos, provocando por fin que la unidad rusa mas cercana, un pelotón de infantería, disparase hacia sus posiciones, y permitiendo que las dos MG-42 de su propio pelotón cubriesen el area de plomo, haciendo especial hincapie en la zona donde se encontraba la ametralladora rusa, que fué suprimida.


El pelotón alemán situado mas a la izquierda hizo lo mismo en su flanco, descubriendo un segundo pelotón de infantería soviética en las posiciones rusas.




Con prácticamente toda la sección rusa suprimida, el pelotón del flanco derecho destaca a su fusilero mas preciado y valiente (realmente el mas moderno...) con la tarea de lanzar un bote de humo delante de las posiciones enemigas. El fusilero parte a la carrera recorriendo unos metros y lanza el bote con precisión...



antes de caer abatido por dos disparos provenientes de la trinchera enemiga.
El pelotón alemán parte a la carrera de su posición en las ruinas, pero apenas se han despegado de estas cuando una ametralladora rusa desde el otro extremo de la trinchera logra reaccionar en mitad del movimiento, y pese a ser un disparo precipitado, la posición tan descubierta del blanco hace que uno de los alemanes resulte herido otro muera y el resto se vean obligados a lanzarse de nuevo de cabeza a las ruinas.



En respuesta, las 6 ametralladoras alemanas suprimen toda la linea rusa, obligando a agachar la cabeza al enemigo, mientras otro pelotón alemán avanza por el otro flanco a la carrera a cubierto por otros botes de humo.



Si, usamos papel para marcar el humo, olvidamos los marcadores  ;D

Los restos del pelotón derecho alemán se recomponen y lanzando otro bote corren hacia las posiciones rusas a cubierto por la pantalla de humo que el viento esparce favorablemente para ellos, llegando hasta la carretera.




Y aquí es donde surgió el desastre, pese a que el jugador alemán ganó la tirada de iniciativa con el pelotón en la carretera decidió pasarsela al ruso, que la utilizó no solo para comenzar a recuperar sus tropas, si no que también lanzó varias granadas con los rusos que se encontraban mas próximos a la carretera, acabando con el sargento alemán y un soldado y obligando al resto a tirarse al suelo.



Este revés unido a que en el otro flanco varios disparos hirieron o acabaron con algunos miembros del otro pelotón, hizo al alemán pensar en retirarse, decidiendo realizar una mejor preparación del ataque para la proxima vez.

Resumiendo, partida muy básica para coger las mecánicas del juego y ver las posibilidades que tiene sin montar nada complicado. Obviamente el bando alemán lo tenía muy dificil, porque con tanto terreno abierto y sin disponer de un mortero ligero o pieza de apoyo el ataque era muy a la desesperada, además de que no había mucha superioridad numérica, pero bueno, bastó para que la gente pudiese ver la cantidad de posibilidades que se tiene con solo una unidad de infantería. Para la próxima ya montaremos algo mas decente y currado  ;D

Lo mejor del día fué la compañía de los integrantes del club de Alsasua "Bele Beltzak", que se portaron genial y nos prepararon una comida impresionante, y de la gente de Barrage Miniaturas, que estuvo totalmente vigilante a que no metieramos la pata con las reglas y nos corrigieron algunas malas costumbres con el reglamento, en resumen un dia perfecto, gracias a todos!!  ;)

davidd

Gracias por el informe. Y por mostrar vuestra densa capa de humo :)
Pensaba que hacían falta bastante más figuras. Pero veo que con una sección ya se puede empezar. Cuánto tiempo os llevo este escenario?

Trows

La cantidad de tropas la pone el jugador de acuerdo al escenario que quiera jugar. Aquí jugamos con una sección alemana completa incluido su plana de mando y un par de squads/pelotoens rusos, pero hemos jugado otras partidas con solo un pelotón y otras con 15 carros de combate por bando.
Para comenzar a jugar yo escogería un solo pelotón/squad.

Este escenario se juega tranquilamente entre 30 y 45 minutos. Nosotros le dedicamos un par de horas, pero haciendo explicaciones para los que no habían jugado, echando unos cafés mientras y volviendo en ocasiones atras para probar cosas nuevas.

El sistema de combate ente carros por ejemplo es completamente distinto y terminamos la partida entre 4 blindados (2 por bando) en menos de una hora, explicaciones y consultas incluidas.


Barrage Miniaturas

Debo decir que el jugador alemán se curró el avance y mucho. Tuvo la mala pata de que amaneció un poco antes de lo previsto y se vio frente a una explanada que tenía que cruzar a pecho descubierto.

Pero hizo un uso excelente del fuego de supresión y de las órdenes combinadas. No sé si era su segunda o tercera partida, pero desde luego lo hizo muy bien.

El ruso... Jeje. Aprovechó el momento y la lió. Se las sabe todas. :)

En cuanto al encuentro de carros de la tarde... Ya habéis visto. Asusta mucho pero el segundo disparo ya se hace casi de corrido. Y el tercero sin mirar tablas.

Si es que el tocho asusta, pero el 90% de las reglas son puro sentido común.

Eso sí, aquí hay que usar el cerebro, hay que estar atento y los errores se pagan.

Yo creo que si un jugador disfruta saboreando y utilizando las tropas y el material para llevar a cabo una misión, le encantarán estas reglas. Si lo que busca son unas reglas para pasar el rato y competir, igual podría usarlas, pero estaría matando moscas a cañonazos.

(Para eso hay unas reglas excelentes; todas las que se quiera). :)

throt

El desdichado boche era yo... Había jugado una partida antes, pero hace ya un par de meses. Así que ya había olvidado la mayoría de las reglas básicas y me vi muy pez en los primeros turnos. No conocía la variedad de opciones que tenía a mi disposición para afrontar la situación. Eso si, con la ayuda de Alfredo y Trows, para el tercer punto ya estaba jugando de forma bastante fluida.

Y de la partida propiamente dicha, comentar que me encontré ante una cantidad altísima de decisiones importantes que tomar en cada turno. El sistema es letal comparado con otros juegos del periodo y hay que andar con pies de plomo. Digamos que tuve la sensación de tener que resolver un puzzle lógico (supresión, uso de humo, órdenes combinadas,...) para poder llevar a cabo una acción que en otro juego hubiese tomado a las bravas. Y aún así, era muy difícil que la pudiera llevar a cabo con el efecto buscado debido a la dificultad de la acción. Además, recalcaría que el efecto de las tiradas de dados se me antojó menor que en otros sistemas, pesando mucho más las decisiones acertadas o erroneas de los jugadores. Por ejemplo, el sistema de activación de unidades/secuencia de juego tiene un sabor a apuesta que me gustó mucho.

Vamos, que quedé encantado con el juego. ¿Gracias por la partida a todos los que la hicisteis posible!

alvalister

Esta semana no me dais envidia , que nosotros por fin estrenamos japoneses (bueno un poco si, me gustaria estar en dos partidas al mismo tiempo...).
La solucion de emergencia del humo no se me hubiera ocurrido nunca y hasta queda razonable. Esta visto que tener ideas ayuda ...

Barrage Miniaturas

Cita de: alvalister en 05 mar 2018, 11:38
Esta semana no me dais envidia , que nosotros por fin estrenamos japoneses (bueno un poco si, me gustaria estar en dos partidas al mismo tiempo...).

¿Y hubo mucha carnicería? ¿Usásteis aquellos Puntos de Promoción de Uma Uma Trail?

alvalister

Bastante sangre y muchas armas automaticas para tan pocos (un platoon por bando mas apoyos useños) nipones. La mayoria de los jugadores no estaba especialmente inspirada, todavia se ve el sindrome de teniente recien llegado al frente (matar aunque nos cueste la vida), como encademos varios escenarios o jugemos algo en plan campañita se les van a quitar las manias o se quedaran sin tropa .... Pocos conseguimos Promotion points. Lo mas destacable del combate fue que tan solo hubo que consultar las reglas en dos ocasiones y por temas "opcionales". La organizacion de los marines del 43 es muy potente en fuego pero al mismo tiempo muy blanda , no me extraña que la cambiaran al año siguiente.

Barrage Miniaturas

Coño! ¿Podrías elaborar lo de "blandita al mismo tiempo? (¡si tienes un momento, claro!)

Y cuesta MUCHO erradicar lo de "matar aunque nos cueste la vida". Esa manía por llegar al combate, como si los ejércitos del siglo XX estuvieran diseñados para chocar como un tsunami contra un acantilado...

Quizás podrías meter en tus escenarios - ¡OJO!, ¡SOLO hasta que aprendan! - una penalización HODODOSA y TEDIBLE para el bando que tuviera la primera baja por fuego enemigo.

Barrage Miniaturas

Cita de: Asturvettón en 09 dic 2017, 00:13
Koniev, el R-35 francés sí puede pivotar. No se si los panzer de esa época podrán.

Perdón por el retraso en el comentario.... El R-35 puede pivotar porque usaba un diferencial "Cletrac" que permite "detener" una oruga completamente mientras la otra sigue moviéndose.

Aquí podéis verlo (fijáos en el engranaje AMARILLOhttps://www.youtube.com/watch?v=G-bB2Kl1tCI


Los alemanes (salvo unos pocos modelos, como los Panther) usaban un diferencial que permitía reducir la velocidad en una oruga con respecto a la otra proporcionalmente a la velocidad, pero NO detenerla.