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LION RAMPANT en solitario

Iniciado por Caballero Andante, 28 Abr 2015, 16:04

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Caballero Andante

Muy buenas.

Recientemente me llegó el reglamento de Lion Rampant (Daniel Mersey, 2014). Todavía no lo he probado, pero voy a poner aquí la forma en que planeo utilizarlo en solitario.

Si alguien tiene más ideas o se le ocurre cualqueir cosa, no dudéis en comentar.  :)



LION RAMPANT en solitario

Juega aplicando las siguientes reglas al séquito enemigo:


RECLUTAMIENTO
Para reclutar las tropas enemigas, lanza 1d12 repetidas veces:
1: caballería de élite
2: caballería pesada
3: caballería ligera
4: infantería de élite
5: infantería pesada
6: infantería ligera
7: guerreros
8: levas
9: arqueros u honderos
10: ballesteros
11: hostigadores
12: repite la tirada.

Para el enemigo, no tengas en cuenta el límite de número de unidades ni de coste para cada tipo de tropa.

Por cada unidad reclutada, elige al azar si tiene alguna modificación. Ejemplo para la caballería ligera (lanza 1d6 por cada unidad):
1-3: sin modificar
4: jabalinas
5: expertos
6: jabalinas y expertos.

Sigue reclutando unidades enemigas hasta agotar los puntos disponibles, o hasta sobrepasarlos por poco (sí, concédele esa ventaja).


DESPLIEGUE
Divide la/s zona/s de despliegue en 6 partes. Lanza 1d6 por cada unidad para elegir dónde despliega. Si el enemigo escolta a un mensajero, lo hará con una unidad montada siempre que sea posible. Si escolta un cargamento, lo hará con una unidad a pie. Resumiendo: usa la lógica.


TURNO ENEMIGO

DESAFÍOS
El líder enemigo te desafiará siempre que tenga ventaja, y nunca si está en desventaja. En condiciones de igualdad, elígelo al azar (1d6: 1-3 no, 4-6 sí); incluso puedes añadir +1 ó -1 en función de la personalidad de tu enemigo.

REAGRUPAMIENTOS
Elige al azar el orden cuando sea relevante.

CARGAS SALVAJES
Elige al azar el orden cuando sea relevante.

ACTIVACIONES
Elige al azar el orden de activación (utiliza 1d8 ó 1d6 en función del número de unidades).

Al activar una unidad enemiga, piensa qué sería lo más lógico que hiciera, y luego piensa en la segunda acción más lógica. Si sólo hay una acción lógica, no lances el dado. En caso contrario, lanza 1d6:
1-5: realizará la acción más lógica
6: realizará la segunda acción más lógica.
Si estás indeciso en cuál es la mejor opción, elige al azar (ej: 1-3 acción X, 4-6 acción Y).


GLORIA
El enemigo no realiza alardes (boasts). En cualquier caso, puedes concederle algún punto de gloria si el líder enemigo se comporta conforme a su "personalidad" (o habilidad). Procura fomentar el aspecto narrativo y, sobre todo, disfruta.  ;)

yosoyelkesoy

Me gusta incluso para adaptarlo a otros juegos, el único "pero" que le veo es que soy muy vago y eso de pensar en las acciones más lógicas que haría el enemigo me da una pereza tremenda jajaja sí soy muy raro. De todas formas gracias por compartirlo

Caballero Andante

 :D
Es muy sencillito cuando el único objetivo es aniquilar al contrario. Hay que pensar más cuando hay objetivos como proteger algo, atravesar el campo de batalla, etc.

Y tienes razón: las directrices generales sirven para cualquier juego.  ;)