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Partida de Armati: cartagineses contra siracusanos

Iniciado por strategos, 18 nov 2013, 03:17

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strategos

Este sábado tuvimos la ocasión de jugar una partida introductoria de Armati Edmund2011 y yo. La experiencia fue muy entretenida y lo pasamos muy bien. Hacía mucho que no jugaba al Armati, así que estaba muy desentrenado y me faltaba soltura, alguna regla sabía que estaba pero me costó encontrarla, lo que hizo esta experiencia un poco más farragosa de lo debido (mis disculpas al rival por ello). Eran las seis más o menos cuando empezarmos el despliegue y a las diez la partida estaba terminada. Los ejércitos enfrentados eran cartagineses y siracusanos. Los ejércitos eran de 50 puntos de bonus (el estándar habitual es de 75), por lo que se puede definir como una partida estándar, quizá un poco más pequeña de lo habitual. Cabe señalar que usamos peanas de hoplitas dobladas en profundidad porque son las que tengo. En general para echar esta partida hacen falta 14 elementos por bando más o menos, dependiendo de cómo se haya confeccionado la lista.

En mi caso no elaboré una lista óptima de cartagineses y mi punto de ruptura era de tan sólo tres, mientras que el siracusano era de cuatro, pero se quedó corto en hostigadores y tropas de tiro lejano. Tampoco le prestamos especial atención a estas cosas pues se trataba de aprender, pero el juego está diseñado con la suficiente inteligencia como para evitar muchos abusos. El ejército siracusano estaba compuesto por una buena colección de hoplitas, apoyados por caballería pesada, peltastas, caballería ligera y unos pocos hostigadores. El ejército cartaginés estaba compuesto por caballería pesada y ligera. muchos hostigadores y poca infantería de línea más un elefante.

Los generales griegos preparan el plan de batalla


El general cartaginés mira la acción desde retaguardia junto a la doble línea cartaginesa


DESPLIEGUE


A la izquierda despliegan los cartagineses y a la derecha los siracusanos. El ejército cartaginés está compuesto por cuatro divisiones pesadas y cuatro divisiones ligeras. El ejército siracusano está compuesto por tres divisiones ligeras y tres divisiones pesadas. En general en términos de mando el ejército cartaginés es más flexible que el griego y esto se notó en varios momentos de la partida. Los campamentos son meramente decorativos y marcan el límite de la mesa, así como el cordel del fondo.

En cuanto al despliegue, las caballerías ocupan las alas y los hostigadores e infantería ligera hacen de enlace. El centro cartaginés se mantiene ligeramente retrasado para evitar el contacto con el enemigo. Su victoria debe venir por explotar la ventaja en las alas, mientras que los siracusanos deben procurar vencer en el centro y todo el daño que hagan a la caballería podrá reportales la victoria.


Despliegue visto desde el lado siracusano gracias a Edmund2011

TURNO 1
Los honderos son las únicas tropas en rango de tiro y aprovechan para disparar a la caballería y los hostigadores, sin efecto alguno. Los siracusanos ganan la iniciativa y avanzan en toda la línea, con más cautela en el ala derecha donde se enfrentan a la caballería pesada cartaginesa. El cartaginés aprovecha que tiene más divisiones y manda a los hispanos solos contra el extremo de la formación griega mientras los jinetes galos se quedan en reserva. Se abre el combate, que se decanta a favor de los hispanos.

TURNO 2


En el intercambio de disparos los honderos desordenan a la caballería griega que no está en combate con sus hondas. No hay más disparo significativo. Los siracusanos ganan la iniciativa de nuevo porque los cartagineses deciden evadir con sus tropas ligeras y avanzan por el flanco derecho. La otra unidad de caballería acude al socorro de los jinetes griegos y los galos en reserva responden lanzándose al combate.

La caballería ligera griega carga para enfrentarse a los númidas, tras la retirada de los hostigadores libios. El resto de la línea griega avanza. Los cartagineses siguen manteniendo el centro retrasado mientras los infantes hispanos y el elefante intentan hacerse hueco en la brecha que se abre entre la caballería y la infantería. Los hispanos son infantería en masa y dispersan a los hostigadores enemigos sin que su disparo sea efectivo contra ellos.

El combate se decanta esta vez del lado de los cartagineses. La caballería ligera griega es dañada y se pierde una unidad de caballería pesada. En el extremo de la línea la caballería pesada griega sí gana su combate e inflige daño a los hispanos

Detalle del enfrentamiento de caballerías


TURNO 3-4

El general cartaginés se une a los jinetes galos y se lanza a la carga frente a los restantes jinetes griegos. Esta vez la infantería cartaginesa avanza para cerrar la brecha con los hispanos y el elefante.  La línea griega responde a la invitación lanzándose al combate. Por la izquierda los peltastas atacan a la caballería ligera, a la que eliminan poco a poco. En el centro chocan las dos líneas

TURNO 5

Las dos líneas entran en contacto y los galos se llevan la peor parte, sufriendo en todos los combates. Están cerca en una ocasión de superar a los griegos y ganarles por su ímpetu, pero no es posible finalmente. Sólo la falange africana mantiene a raya a los griegos y mantiene igualados sus combates. Los hispanos se lanzan al combate contra la falange de éite siracusana, con un resultado desfavorable.

TURNO 6
El combate de infantería se sucede, con los griegos llevándose la mejor parte. La línea central cartaginesa no podrá aguantar si no llegan tropas de socorro. El elefante y la caballería, libres de sus rivales, van colocándose en posición.


TURNO 7

La línea cartaginesa se encuentra en una situación crítica. Los galos han caído ante los hoplitas siracusanos y la falange de reserva libia tiene que tomar su relevo. Está fresca frente a rivales fatigados por el combate, por lo que hace valer su superioridad inicial. En el extremo derecho la otra falange libia, exhausta tras múltiples combates, se enfrenta ahora al general griego en apoyo de la línea. Si los libios caen, se pierde la partida. Entretanto, el elefante ha conseguido cargar contra el flanco de la élite griega.

La partida está en una situación en que cualquiera de los dos bandos puede ganar. Si mueren los libios, la partida cae del bando siracusano. Si no, si caen los griegos quedan posibilidades para los cartagineses y su ataque de flanco. Los siracusanos ganan la iniciativa y deciden el orden de las melés, con lo que tendrán la primera oportunidad.

FINAL

En el flanco izquierdo los peltastas consiguen eliminar la amenaza de la caballería ligera y se encaran hacia los hostigadores. La partida se decide en dos tiradas. Los griegos que cargan con el general empatan en la tirada e inflingen un punto a los libios, que están a punto de romper. En la tirada definitiva los griegos no son capaces de dañar a los libios, que salvan la pelota de partido. Los libios, frescos en el combate, hacen frente sin problemas a los griegos, que empiezan a padecer frente al nuevo rival. La carga del elefante por el flanco resulta devastadora. Los elefantes tienen ímpetu al cargar contra infantería, de manera que los paquidermos desbandan a la élite griega, que huye hacia sus líneas. La partida está empatada: quien pierda la primera base cae. Se resuelven los efectos de la huida y los griegos tienen mala suerte. El pánico generado entre sus propios camaradas hace que se unan a la huida más griegos, generando el punto final.

strategos

Mañana, con más tiempo, ya hago mis comentarios sobre el juego

strategos

En general acabé muy contento con cómo se desarrolló el juego, en tanto que reglamento, en este reencuentro con el Armati. Cuando uno va mirando a las imágenes de cómo se desarrolló la partida puede ver algo que se parece bastante al desarrollo a nivel gran táctico de una batalla de la Antigüedad. Tenemos un choque de caballería en un ala y otra ala que actúa de manera dilatoria. El juego está en ver si un rival fuerte en infantería puede ganar la partida en el centro antes de que las alas intervengan.

Dados los mecanismos de juego, el jugador que hace el movimiento más complejo tiene que calcular muy bien el tiempo y en qué momento entra cada cosa en juego. En este caso para el cartaginés se trataba de forzar el combate de caballería pronto, pero antes habiendo aprovechado sus tropas ligeras. Los hostigadores hubieran tenido mejor uso si hubieran servido de pantalla a la infantería para intentar hacer que ésta llegara algo menos intacta e incluso debería haberse retrasado el combate algún turno más en el centro. La caballería cartaginesa estaba lista para atacar la retaguardia quizá un turno tarde, pero los elefantes tuvieron mucha suerte en los dados, especialmente en la huida. Esto muestra otro elemento del juego. Hay que tapar los flancos de la mejor manera posible y eso fomenta despliegues más compactos. Dadas las múltiples limitaciones al movimiento una vez se está cerca, una unidad no puede cubrirse por sí sola de ataques por el flanco, haciendo el juego más interesante.

El sistema de mando y control, diferenciando entre ejércitos, es definitivamente una gran incorporación. Así los ejércitos no son clónicos y puede verse un ejército superior en tropas (por ejemplo, el griego) pero no en doctrina. El ejército más flexible debe valerse precisamente de su flexibilidad para quebrar la línea o sistema de mando del rival. Ganar la iniciativa en momentos clave es realmente importante y se recompensa bien en el juego. Hay una mecánica que por simple y efectiva debería aplicarse en todo wargame: quien gana la iniciativa decide si los combates empiezan de izquierda a derecha o viceversa. Es algo muy sencillo pero que ahorra mucho tiempo a la par que da al jugador que gana la iniciativa una considerable ventaja. Así se acaba eso de ahora juego este combate de esta esquina, luego el de la otra, etc. y se convierte en algo automático. Esos segundos de toma de decisión en cada momento se notan al ir acumulándose.

En la nota negativa, el sistema de marcadores es engorroso. Las reglas de fatiga son una maravilla, pues le dan mucha profundidad al juego y te permiten desarrollar tácticas de infantería (mandando dos oleadas, sacrificando tropas para cansar al rival, atacar primero en un punto de la línea para romper por ahí) pero requieren colocar muchos marcadores distintos. En el nivel intro es más engorroso por lo reducido del espacio, pero se sobrelleva mejor en el óptimo.

En conclusión he acabado contento no sólo con la partida sino con el reglamento en sí. El despliegue es una parte muy importante de la batalla y hay que prestarle mucha atención pues si el plan de batalla no está diseñado desde el principio su ejecución es compleja. Cuanto más sencillo sea el plan más fácil es de ejecutar y cada ejército debe diseñar un plan en función de la disponibilidad de recursos y su ejército, donde el sistema de mando cuenta y bastante a este respecto. Por ello os animo a probarlo. Apenas requiere un par de bases más que un ejército tipo DBA pero tiene más profundidad táctica que reglamentos mucho más complejos.

Glandalf

Es que usar tanta ficha es un engorro. Para la próxima podéis usar dados pequeñitos, que con tener cuidado para no pegarles zarpazos y moverlos, no ocupan tanto espacio.

Makarren

Muy buena explicación Strategos, me han entrado ganas de una segunda lectura del reglamento.

Sir Nigel

Genial la reseña, Strategos, muy bien explicado todo. Sobre el uso de los hostigadores como pantalla ¿pueden retrasar al enemigo? Si no recuerdo mal las unidades hostigadoras quedaban automáticamente destruidas al chocar contra las pesadas, así que no sé si habría alguna manera de frenar a éstas.

carpetano36

Buen reporte.
Como dice Makarren tendré que volver a revisarlo.
Había cosas que no me gustaban, como eso de la obligatoriedad del despliege, de ciertas tropas, no permite un Ilipa, por ejemplo.
Por otra parte, las lists estabn muy curradas, y un acierto el tema del mando, no dando tanta libertad a los generales.
Si no gustan ni daditos ni marcadores también se puede apuntar, pero esa cuestión pasa en muchos reglamentos y no pasa nada.

Un saludo.

strategos

Cita de: Sir Nigel en 18 nov 2013, 14:04
Genial la reseña, Strategos, muy bien explicado todo. Sobre el uso de los hostigadores como pantalla ¿pueden retrasar al enemigo? Si no recuerdo mal las unidades hostigadoras quedaban automáticamente destruidas al chocar contra las pesadas, así que no sé si habría alguna manera de frenar a éstas.

Si usas los hostigadores como pantalla significa que quizá puedas endiñarle algún BP con el disparo (es difícil, pero cuestión de azar). Entonces el general tiene que decidir entre seguir avanzando así o recuperar ese punto. A eso me refería con retrasar. Como bien dices, si las unidades pesadas contactan con los hostigadores no sólo los destruyen sino que pueden seguir moviendo. Eso sí, como los disparos son a 9" y la carga de infantería a 6" el jugador con los hostigadores tiene que ir ganando la iniciativa para seguir saturando de disparo al enemigo y poder ir retrocediendo. En lugar de tener mecanismos complejos la infantería tiene opción de dispersar a los hostigadores pero el jugador tiene también la posibilidad de ir hostigando al enemigo.

strategos

Cita de: Glandalf en 18 nov 2013, 13:44
Es que usar tanta ficha es un engorro. Para la próxima podéis usar dados pequeñitos, que con tener cuidado para no pegarles zarpazos y moverlos, no ocupan tanto espacio.

Lo pensé, pero hace falta también el código de colores para distinguir entre cansancio y puntos de ruptura y no tengo tantos dados de colores. En cualquier caso, gracias por la sugerencia. También hay fichitas que se apilan mejor que éstas (como conos que se insertan unos en otros), pero en realidad estoy contento con el sistema pues hay fichas suficientes y éstas no cuestan mucho. En realidad es un engorro porque jugamos a la versión intro donde cada unidad es una sóla peana y todo se apila.  En realidad es un problema común a todos los juegos con marcadores y poco se puede hacer al respecto.

strategos

Me alegro de que queráis echarle un segundo vistazo a este reglamento. Realmente creo que merece la pena. Al acabar la partida se tiene la sensación de haber recreado una batalla antigua.

Cita de: carpetano36 en 18 nov 2013, 14:07
Había cosas que no me gustaban, como eso de la obligatoriedad del despliegue, de ciertas tropas, no permite un Ilipa, por ejemplo.

Pues te puedo asegurar que la obligatoriedad de desplegar la infantería pesada en el centro es uno de los grandes aciertos del despliegue, que es oculto. Esto te hace saber dónde esperar a la fuerza de infantería principal del enemigo y evita que gran parte de la partida sea un juego de andar persiguiendo a tu enemigo o simplemente buscar el enfrentamiento. La rigidez del movimiento hace que el despliegue sea fundamental y que las tropas que tienen un mayor número de divisiones, tengan más maniobrabilidad. Eso hace de forma muy simple que algunos ejércitos no puedan ejecutar planes muy complicados, lo cual da más sentido histórico a las partidas.

Sobre lo de que no se puede jugar Illipa, insisto en que sí. En primer lugar, en escenarios históricos el despliegue vendría dado. Pero es que en el caso de Illipa se trata sencillamente que los romanos, en lugar de desplegar en el centro del sector central, lo harían en cada ala (que no flanco) del sector central. A mi juicio fue ése el despliegue. Luego la caballería y los velites se desplegaron en cada ala para hacer el ataque envolvente. Es más, el Armati te permite avanzar sólo a los romanos al combate mientras se retrasa el centro sin que eso sea una táctica suicida.

Para que os hagáis una idea, el despliegue tiene tres zonas ciegas: los extremos que tocan con los lados y la parte del final de la mesa. Eso previene despliegues raros que usan el borde de la mesa para cubrir espacios. Luego vienen las zonas de flanco, que son 1/6 más o menos por cada lado de la zona de despliegue. Finalmente el centro, que constituye los 2/3 restantes. Quizá porque la partida era a pocos puntos pero noté que la densidad de tropas era baja. Me hubiera gustado que hubiese más pie a desplegar con una segunda línea.

strategos

Ah, y muchas gracias a todos por las felicitaciones. Me alegro de que os haya gustado e invito a todos a probarlo.

Sir Nigel

Cita de: strategos en 18 nov 2013, 15:11
Sobre lo de que no se puede jugar Illipa, insisto en que sí. En primer lugar, en escenarios históricos el despliegue vendría dado. Pero es que en el caso de Illipa se trata sencillamente que los romanos, en lugar de desplegar en el centro del sector central, lo harían en cada ala (que no flanco) del sector central. A mi juicio fue ése el despliegue. Luego la caballería y los velites se desplegaron en cada ala para hacer el ataque envolvente. Es más, el Armati te permite avanzar sólo a los romanos al combate mientras se retrasa el centro sin que eso sea una táctica suicida.

+1 Se puede poner perfectamente a los íberos en el mismo centro y a los romanos en las alas (exactamente el despliegue histórico). No va para nada en contra del reglamento. Los flancos seguirían cubiertos por la caballería y la ligera.

Glandalf

Yo solo jugué un par de partidas, pero me pareció muy buen reglamento. No tiene la cantidad absurda de aleatoriedad que tiene impetus, y el tema de los despliegues fijos le da bastante rigor, que en los wargames los despliegues históricos siempre brillan por su ausencia.

El único problema que tiene es que ya está muertecillo y no tiene comunidad. Pero vaya... Impetus está ya igual de muerto, así que...

hetairoi

Genial informe, muchas gracias!

Es lo que me faltaba para retomar mi proyecto de magnesia, que me he líado con SAGA y los barquitos...  :doh

Edmund2011

Fue mi primera partida a Armati, y he quedado satisfecho. El juego es muy sencillo, y se nota un gran esfuerzo de los diseñadores para simular batallas de la Antigüedad de forma sencilla y precisa en los elementos básicos. Hay un especial hincapié en simular la cadena de mando y flexibilidad de los diferentes ejércitos de forma jugable, como explicaba Strategos.

El movimiento es muy limitado, sobre todo para infantería pesada y en proximidad del enemigo, y el despliegue por tanto tiene mucho peso en el desarrollo de la batalla.

Las listas son sencillas y parecen bien equilibradas.

El sistema disparo y de combate es facilísimo con lo que se gana tiempo de partida. El hecho de decidir el orden de los combates (izda-dcha, dcha-izq) es original, agiliza la resolución y es un elemento táctico en el desarrollo del combate.

A pesar de algunos handicaps como los marcadores o ciertas generalidades en las reglas de combate, me ha gustado bastante.