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Proyecto de reglamento I: Objetivos |
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Mucha suerte con el proyecto. Lo seguiré atentamente.
Lo mismo digo. La intención es buena y atractiva, lo que no comentas es si tenéis en mente seguir la moda de la partida rápida (aprox dos horas) o sin prisas, que por lo que deduzco de lo leído es lo más lógico, lo peligroso de mirar de ser más realista, son la cantidad de tablas y modificadores a aplicar... que por otra parte si lo limitáis a dos ejércitos, puede que no tengáis que recurrir a ello, complicado, tenéis algo pensado al respecto?
- Romper un poco con la "sabiduría del wargamer" - Centrar el reglamento en un período muy concreto Qué bien suena esto, ánimo con el proyecto. A ver si más adelante habláis un poco más del problema de la caballería. Precisamente el otro día estuve escuchando el vídeo de la presentación de Desperta Ferro sobre la república romana.
Lo mismo digo. La intención es buena y atractiva, lo que no comentas es si tenéis en mente seguir la moda de la partida rápida (aprox dos horas) o sin prisas, que por lo que deduzco de lo leído es lo más lógico, lo peligroso de mirar de ser más realista, son la cantidad de tablas y modificadores a aplicar... que por otra parte si lo limitáis a dos ejércitos, puede que no tengáis que recurrir a ello, complicado, tenéis algo pensado al respecto?
Creo que el tiempo de partida también dependerá bastante de la microgestión que se quiera incorporar. Por mi parte, cuanta menos mejor, soy más partidario de abstraer lo más posible. Yo quiero realismo en las decisiones y el desarrollo, no necesariamente en incluir todos los modificadores posibles. Que conste que no prefiero necesariamente un juego rápido (se puede hacer lento si se usan muchas unidades, por ejemplo). Por otro lado, lo de los "dos" ejércitos es algo muy relativo. El ejército cartaginés incorpora tropas hispanas o galas que necesariamente tendrán sus peculiaridades, ya que en muchos casos formaban la mayoría de las tropas, así que estos dos ejércitos también habrá que hacerlos.
Qué bien suena esto, ánimo con el proyecto. A ver si más adelante habláis un poco más del problema de la caballería. Resumiendo mucho, que la caballería oriental funcionaba organizándose en pequeñas unidades de varios cientos de hombres, mezclando ligera y pesada. En lugar de un bloque de unidades, lo que se vería serían pequeños grupos haciendo de pantalla frente a otros, apartándolos del camino, etc. Finalmente un grupo de caballería pesada funcionaría como "martillo" después de haber despejado el camino. En general los combates entre caballería no eran "a fondo", sino una serie de persecuciones y giros entre ellos. Por contra, la caballería occidental sería mucho más torpe y buscaría combates a todo o nada. Creo que el mejor ejemplo es un combate entre caballería e infantería ligera macedonia y sus contrapartidas romanas alrededor del año 200 a.C. descrito por Livio: “ El rey, sin embargo, tenía miedo de arriesgar un enfrentamiento general tan pronto, y se contentó con enviar una avanzada de cuatrocientos tralos, una tribu iliria, como ya explicamos antes, y trescientos cretenses, añadiendo a estos el mismo número de jinetes al mando de Atenágoras, uno de los nobles de su corte [purpurati, purpurados, los califica Livio en el original latino.-N. del T.], para desafiar a la caballería enemiga. Los romanos, cuyo frente formaba a unos quinientos pasos de distancia [unos 740 metros.-N. del T.], situaron por delante a sus vélites y a dos alas de caballería, de manera que el número de sus hombres, montados y desmontados, igualaba a los del enemigo. Las tropas del rey esperaban el tipo de lucha con el que estaban familiarizados: la caballería haciendo cargas y retirándose, lanzando en cierto momento sus proyectiles para luego galopar a la retaguardia; los ilirios se aprovecharían de su velocidad con bruscas y rápidas cargas, y los cretenses descargarían sus flechas sobre el enemigo cuando se lanzara en desorden al ataque. Pero esta táctica de combate quedó completamente desbaratada por el método de ataque romano, que resultó tan sostenido como feroz. Estos lucharon con tanta constancia como si participara todo el ejército; los vélites, tras descargar sus jabalinas, cerraron cuerpo a cuerpo con sus espadas; la caballería, una vez hubo llegado hasta el enemigo, detuvo sus caballos y luchó, unos montados y otros desmontados, ocupando sus lugares entre la infantería. En estas condiciones, la caballería de Filipo, no habituada a un combate estático, no resultó enemiga para la caballería romana, y su infantería, entrenada para escaramucear en orden abierto y sin la protección de la armadura, estaba a merced de los vélites, que con sus espadas y escudos estaban igualmente preparados para la defensa como para el ataque. Incapaces de sostener el combate, se retiraron a la carrera a su campamento, confiados solo en su velocidad.” Precisamente el otro día estuve escuchando el vídeo de la presentación de Desperta Ferro sobre la república romana.
Espero que te gustara, porque me gustaría seguir muchas cosas que dicen ahí. 
No cejéis en vuestro empeño, seguro que sale algo bueno de ahí.
- Romper un poco con la "sabiduría del wargamer" - Centrar el reglamento en un período muy concreto
Pentaro ha señalado dos perlas y yo añadiré otra: - En cuanto a la mecánica, pues queda todo por decidir. Yo votaría por alejarnos un poco del "papel del comandante" del jugador, y darle más bien un control de la batalla más abstracto. Creo que permite dar más opciones. Además, una de mis ideas era incluir (si se puede y no complica la cosa sin sentido) un valor de "cohesión" al ejército. Esto daría una resistencia global (en qué punto se rompe y huye) pero también una variable: disminuir voluntariamente la cohesión permitiría dar más órdenes, por ejemplo, al darle más responsabilidad a los mandos intermedios. O muchas otras cosas que habrá que probar.
Párrafo que no tiene desperdicio. Pinta bien.
Hola, interesante proyecto. Si puedo ayudar con alguna propuesta lo haré.
Un saludo.
Hola, interesante proyecto. Si puedo ayudar con alguna propuesta lo haré.
Todas las propuestas son bienvenidas, Viriato. De hecho (es que no lo he puesto antes) si alguien quiere participar más activamente que se apunte, ya sea proporcionando información histórica, ideas para mecánicas o lo que sea. Más o menos ya he puesto las líneas generales de por dónde irán los tiros, Strategos ya lo detallará un poco más.
Suena muy fresco! Lo seguiré con atención
Animo y a por todas! Colaboraremos con acidas criticas destructivas, que para eso esto es España, jejejeje.
Muy interesante. Me extraña que todavía nadie os halla preguntado por las dimensiones de las peanas que tenéis en mente.
Estaré atento al progreso del proyecto.
Me gusta la idea sobretodo el que se haya descartado incluir o mezclar partidas de ejércitos medievales contra lo de antigüedad. Es como mezclar partidas de Marines USA de Vietnam contra El Cid Campeador
Bueno, por fin he tenido algo de tiempo para conectarme y poder comentar en el tema. Efectivamente Sir Nigel ha expuesto ya muchos de los planteamientos iniciales sobre lo que vamos buscando con este reglamento. La idea fundamental es ponerte en la piel de un general y simular batallas a nivel de gran táctico. Eso quiere decir que el resultado final obtenido debería poder ser similar a las descripciones de las batallas que encontramos en las fuentes clásicas o, para que podáis visualizarlo más, como un diagrama que se puede ver en un Osprey. Aquí tenéis un ejemplo de aquello a lo que me refiero  La idea también es mostrar ese combate más tentativo y menos decisivo en algunos aspectos (es decir, fuera del control del general) junto a los ataques generales donde sí hay orden de ataque en toda la línea. En mi idea el general tendrá mucha menos capacidad de maniobra, los planes iniciales serán más importantes que la geometría de las unidades, pero es decisivo a la hora de gestionar cuándo enviar las tropas al combate y qué tipo de ataque realizan. Si las fuentes mencionan las unidades por líneas, serán ésas las decisivas. Asimismo, si se menciona el ataque de una línea de elefantes por todo el frente, a mi juicio se debe privilegiar más eso que una relación entre número de bestias y peanas. A mi juicio es precisamente en este tipo de cosas donde fallan más todos los reglamentos. Y esto me lleva a otro de los elementos que me gustaría intentar estudiar mejor, la proporción final de batalla. Mi idea no es observar meticulamente la relación de escala entre la peana y los hombres, pero sí que las miniaturas colocadas sobre el tablero reflejen esa proporción de espacio ocupado realmente en el terreno. En concreto creo que en muchos juegos actuales hay una desproporción que hace que la caballería tenga un rol mucho más importante del que históricamente tuvo, ya sea por confección de listas o por la importancia que tienen en las reglas. Sé que de momento esto suena muy vago, pero esto es más una declaración de intenciones para ir componiendo de aquí y de allá lo que nos gustaría a un grupo de jugadores, a saber, un juego que simule batallas, que sea respetuoso con la historia y que parta sin asunciones previas de otros juegos, donde el objetivo es ponerte en la piel del general aunque eso sea a costa de perder el juego de maniobras o la geometría más propias de otros sistemas.
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