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Quattrocento (beta) |
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He leído los documentos de Jorge, y más o menos dicen lo que él ha resumido. La lista de aragoneses es un buen punto de partida, provisionalmente usaría una lista como la de Jorge. 1 Capitán 0-1 Estandarte 0-1 Caballeros 1-4 Jinetes 0-1 Alabarderos 0-4 Lanceros 0-4 Ballesteros 0-2 Arqueros 0-2 Escopeteros Los jinetes pueden llevar lanza. Los alabarderos pueden ser acorazados. Los lanceros pueden ser acorazados o llevar pavés. Si al final convertimos los caballeros en jinetes o en una clase nueva habría que hacer lo mismo con el capitán, que en todas las listas es obligatoriamente un caballero. Qué jodido 
Los caballeros son realmente lanceros montados, muy similares al estilo cristiano pero más ligeros, ya que era habitual llevar un arco para disparar antes de entrar en combate. Se me escapa como irían en el siglo XV (no he leído nada), pero no creo que evolucionaran mucho tecnológicamente, salvo en el cambio de arcos por ballestas en la caballería ligera.
No me ha gustado mucho la última partida. Los piqueros de Jorge se han puesto a tiro y han salido muy tocados y mi reserva de caballeros llegaba en el momento justo, pero rápidamente se ha convertido en una de esas batallas de las que se burlaba Maquiavelo, con los capitanes mercenarios intentando aparentar que estaban dispuestos a luchar. Los problemas que he visto son: -La tirada de moral durante las cargas de caballería no tiene sentido: hoy ha penalizado a Jorge que la ha pasado, y me ha favorecido a mí por fallarla. Voy a reescribir todo esto y ahora habrá que elegir una reacción a la carga y sufrir las consecuencias. -La moral no es decisiva hasta que se monta la melé gorda al final. Una buena medida es que la tirada para quitar marcadores sea de 5+. -Si se juega un Encuentro, no hay nada que impida quedarse quieto a defender el bagaje. Esto hay que meditarlo 
No lo tengo a mano, pero yo miraría lo de Impetus para reacciones a las cargas, evasiones y huidas. Otra cosa podría ser aumentar las distancias del disparo, pero de ésto no estoy muy seguro que valga la pena. Si se juega un Encuentro, no hay nada que impida quedarse quieto a defender el bagaje. Esto hay que meditarlo Se podría crear una baraja de misiones secretas. Por ejemplo, mi objetivo podría ser capturar el bagaje y el tuyo aniquilar a mis montados. Cuando uno lo cumple, revela la carta y gana
Pareja, ¿hace probar de nuevo el reglamento el próximo sabado por la mañana?
Y lo de las misiones secretas es muy buena idea. En el Arcana lo que se hace es que se eligen x+1 objetivos (siendo x el coste en puntos del ejercito partido 1000, redondeado hacia arriba). El primero que consiga x objetivos gana. De esta manera no está tan claro lo de concentrarte en una sola cosa (a no ser que te guste la emoción y hagas algo en plan "tienes que tomar la colina, destruir la unidad que voy a dejar sobre la colina y matar a personaje que la capitanea", pero en ese juego eso suele ser suicida)
Yo de momento los sábados por la mañana imposible 
Yo hasta Febrero nada. ¡Malditos!
Yo es que tengo el 70% de la mierda examinística concentrada desde el lunes pasado hasta este jueves, por eso preguntaba, que después de más de un mes de sequía friki me estoy convirtiendo en Spiderman (me subo por las paredes, vaya)
Si se juega un Encuentro, no hay nada que impida quedarse quieto a defender el bagaje. Esto hay que meditarlo Se podría crear una baraja de misiones secretas. Por ejemplo, mi objetivo podría ser capturar el bagaje y el tuyo aniquilar a mis montados. Cuando uno lo cumple, revela la carta y gana
Leí hace un tiempo el reglamento que estáis haciendo, pero no sé muy bien hasta qué punto querríais perder el tiempo haciendo reglas para el previo de la batalla. Se pueden hacer cosas fáciles de usar pero necesitan bastantes pruebas para ajustarlo. A mí se me ocurre: - Aceptar que uno será siempre el defensor y ajustar los puntos/tipos de tropa en función de eso. A mí no me gusta mucho porque las partidas se pueden hacer monótonas. - Que un jugador elija escenario. El otro podría variar las condiciones con una tirada de 1D6. Por ejemplo, uno elige Emboscada, y el otro tiene 4 variantes a elegir ("contraemboscada", "refuerzos de última hora", "carrera hasta el pueblo" o "reducto defensivo"), si saca una tirada de 4 o más lo consigue (se pueden poner dificultades diferentes para cada variante, para que el jugador se lo piense) y si no se juega la Emboscada. A partir de ahí se puede empezar a hacer experimentos con las dificultades o los tipos de misiones que podría escoger un ejército u otro, o según qué tropas se elijan (como llevar exploradores y demás). - Los objetivos se pueden hacer igual. Uno elige un objetivo de una pequeña lista y el otro (o ambos) puede modificarlo de alguna manera con una tirada de dificultad. Robar el cofre de la paga puede ser un objetivo, y al modificarlo se podría incluir un traidor, tropas ocultas, etc. Estaría bien que estas modificaciones fueran secretas hasta que se activasen.
Gracias, creo que intentaré algo un poco más sencillo por ahora, poniendo 3 objetivos en la línea central. En el fondo me parece que muchas cosas se solucionarían si me alejase un poco más de "In the heart of Africa". Supongo que pretender que dos juegos con temática tan distinta compartan reglas tiene muy poco sentido. Incluso
Llevo meses peleando con la tercera versión... Se me ha complicado un poco porque he abandonado en parte el modelo de "In the heart of Africa" para poder resolver algunas cosas. Los cambios serán estos:
-El combate cuerpo a cuerpo es más abstracto, al estilo de Too Fat Lardies. Se acabó andar midiendo, emparejando y resolviendo cada duelo individual, me parece demasiado engorroso y siempre acaba lastrando lo que debería ser el clímax de cada partida. Si dos unidades tienen al menos una miniatura en contacto, todas sus miniaturas están luchando entre ellas. -El cuerpo a cuerpo y el disparo se resolverán con las clásicas tiradas de impactar y herir. Así se resuelve más rápidamente la melé, y gano en detalle. -Como consecuencia de lo anterior, el disparo podrá hacerse a mayor distancia, aunque con efectividad mínima. En la v2 eran los caballeros los que obligaban a los arqueros a acercarse, el mundo al revés. -Las reglas para luchar en formación serán mucho más sencillas. Los lanceros y alabarderos podrán mantener a raya a un enemigo más numeroso, y contra los piqueros lo más sensato será disparar... o apartarse. -Otro cambio muy importante es la ampliación de la regla de evasión. Habrá varias opciones para recibir una carga, y no siempre saldrán bien. -La tirada para eliminar marcadores de moral será de 5+, por lo que estos serán más decisivos. -La miniatura que lleve el estandarte simplemente se pondrá junto al capitán como si fuera un marcador. Al final uno acaba harto de moverlo de aquí para allá. -Las unidades podrán tener "oficiales veteranos" que proporcionen pequeñas ventajas y permitan variedad dentro del mismo tipo de unidad. Supongo que éstas sustituirán a las habilidades del capitán. -Algunas unidades podrán desplegar en trincheras.
Y me dejo varias cosas que no tengo claras al 100%... ¡Un lío!
Hace tiempo ya que leí el reglamento original, pero las ideas que ponen tienen buena pinta. Me identifico, porque yo también estoy un poco harto de medir y todo eso...
Hola, como va esa V3? 
¡Hola! Ha estado aparcada unos meses, pero hace unos días resolví las dudas que tenía y ahora "sólo" falta redactar todos los cambios (y después probarlo una y otra vez, claro).
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