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¿Qué falta en los reglamentos?

Iniciado por Sir Nigel, 14 feb 2011, 17:21

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Sir Nigel

Pues tengo curiosidad por saber qué quiere la gente en los reglamentos y no encuentra en ninguno, o lo encuentra mal desarrollado. Me refiero a juegos de batallas históricas (antigüedad, edad media o renacimiento) o fantásticas, no a juegos de escaramuzas o ciencia-ficción.

Aviso que lo hago para sacar provecho, ya que intentaré incluir las ideas que pueda a mis reglamentos experimentales.

Coronel_Oneill

La mayoria de gente que conozco no le da al historico por que le falta el reglamento en español.Eso es lo que no encuentran.Esto es asi,no hay mucha cultura de saber idiomas en este pais.En fin,cada dia amortizo mas el haberme sacado el titulo de ingles de chaval  ;D

ziggystardust


Sir Nigel

Ok, pero a qué te refieres con concreción?

Me estás pidiendo que yo sea más concreto o estás diciendo que los reglamentos se van por las ramas?

Nirkhuz

Ninjas. MUCHOS ninjas.... xD

Nah, en serio, lo que suele faltar es que sean directos, con reglas simples y no muy largas.

Pentaro

Eso, concreta Ziggy :)

-Me gustaría ver juegos donde el tema del mando y la "niebla de guerra" estén bien representados. Me gustan los juegos con despliegue oculto y los que tienen en cuenta el reconocimiento previo. No me gusta que en casi ningún juego valga la pena dejar reservas.

-Echo en falta reglamentos donde las batallas tengan resultados realistas, es decir, que la partida no acabe cuando el perdedor tiene un 50% o un 75% de bajas (!!!)

-Y, sobre todo, echo en falta juegos específicos que representen bien el periodo en cuestión. Es verdad que muchos juegos genéricos son muy divertidos, pero prefiero los de Perfect Captain o Too Fat Lardies, que se centran en una época concreta y se esfuerzan en reflejarla de forma realista (sin que los juegos tengan que ser más complicados por ello).

Si tienes tiempo, estos dos artículos reflejan bastante bien cómo se escribe un buen juego, o lo que yo pienso que es un buen juego:

http://toofatlardies.co.uk/blog/?p=354

http://toofatlardies.co.uk/blog/?p=368

Son un poco largos, pero vienen a decir que es muy importante estudiar y entender qué sucede en una batalla, en lugar de coger tu reglamento favorito y empezar a trabajar desde ahí.

Sir Nigel

Gracias, Pentaro, me pondré ahora con los artículos.

Lo del previo a la batalla y las reservas ya lo tengo solucionado. Lo de la niebla de guerra es más difícil, sinceramente; sería mucho más sencillo en un PC, pero mis capacidades de programación son nulas.

En cuanto al resultado de la batalla, estoy en ello. Por lo de pronto ya no hay un número de turnos preestablecido y, para resumir, los jugadores deciden cuando retirarse pagando un coste en puntos de victoria. Aun no lo he probado en mesa y hay que pulirlo, pero creo que es un buen comienzo para intentar conseguir un resultado realista.

Pentaro

El primero es un poco específico, pero es un buen ejemplo. Si no te interesa el tema de los Bóers puedes empezar a leer desde "Column or Line?". Resumiendo, hay que decidir qué se quiere representar y empezar desde cero, y no pensando "este regimiento será caballería ligera, ¿qué tirada de salvación le doy?"

Lo que no quiere decir que no me lo pase en grande con juegos genéricos, o que no puedan ser buenos. Pero cuando GW usa casi las mismas reglas para Verdún y Gaugamela, pues me cuesta tomármelos en serio.

Sir Nigel

Creo que me acabas de dar una idea.

Como es un juego genérico, no podré poner reglas específicas para cada batalla, pero quizá se pueda ampliar las reglas del previo para que abarquen el contexto general de la campaña. Es decir, si la campaña es una operación de castigo en las montañas, una incursión de saqueo, la época o lo que sea, de tal forma que se puedan aplicar unas u otras reglas a las unidades dependiendo de tal contexto. Es decir, un sistema modular de reglas, aplicándose unas u otras en diferentes combinaciones dependiendo del resultado final.

ziggystardust

Ya ha concretado Nirkhuz por mí, a eso mismo me refería :)
¡Qué no sean tan pesados! Estoy muy cansado que, por la excusa de tener que venderte las 300 páginas y los 20 suplementos, se pongan a darle vueltas y vueltas a los mismos conceptos incluso hasta el punto de ir complicándolos sin venir a cuento.
Casi que he dejado los wargames por los juegos de mesa y eso que éstos no suelen pasar de las 40 páginas de reglas (normalmente son unas 10); y sin embargo dan para horas y horas de diversión...

A la vez pido que sean "escalables". Es decir, que partan de unas reglas muy sencillas con las que te puedas poner a jugar instantáneamente (5 páginas?) y que tú puedas ir usando uno u otro "módulos" más complejos según tu predilección; esto lo han conseguido juegos como Conflict of Heroes o el más reciente Earth Reborn, pero de wargames no conozco mucho... pues en general tienes que leerte las 100 páginas para poder empezar.

Dicha sencillez consigue también que tú puedas personalizarlo con más faciliad, lo cual es otra clave para mí.

Para concretar: a los reglamentos no les falta, más bien les sobra  :-X

Sir Nigel

Cita de: ziggystardust en 14 feb 2011, 19:07
Ya ha concretado Nirkhuz por mí, a eso mismo me refería :)
¡Qué no sean tan pesados! Estoy muy cansado que, por la excusa de tener que venderte las 300 páginas y los 20 suplementos, se pongan a darle vueltas y vueltas a los mismos conceptos incluso hasta el punto de ir complicándolos sin venir a cuento.
Casi que he dejado los wargames por los juegos de mesa y eso que éstos no suelen pasar de las 40 páginas de reglas (normalmente son unas 10); y sin embargo dan para horas y horas de diversión...

A la vez pido que sean "escalables". Es decir, que partan de unas reglas muy sencillas y que tú puedas ir usando uno u otro "módulos" más complejos; esto lo han conseguido juegos como Conflict of Heroes o el más reciente Earth Reborn, pero de wargames no conozco mucho... pues en general tienes que leerte las 100 páginas para poder empezar.


Totalmente de acuerdo contigo, pero al mismo tiempo me resulta imposible.  :)
Es que no se puede (o al menos yo no puedo) hacer un reglamento de 10 páginas que incluya reglas serias para órdenes, previo de la batalla, tipos de tropas, combate, movimiento y mil cosas más.

PD: Creo que en KoW lo han conseguido, pero es precisamente el tipo de juego que no quiero hacer.

Pentaro

Cita de: Sir Nigel en 14 feb 2011, 18:51
Como es un juego genérico

Ah, entonces olvídalo, menos lo del despliegue, las reservas y los resultados realistas :) Es más dificil aún que hacer uno específico, supongo.

Pero lo que echo en falta de verdad son juegos de escaramuzas medianos o grandes, que es lo que más me gusta.

ziggystardust

Yo creo que todo es escalable :). En KOW lo han conseguido (y a partir de esas 5 páginas se podrían crear otras 500 de reglas adicionales y combinables como se quiera), y si no quieres hacer un KOW, pues oye, no entiendo porqué no podrías conseguirlo con otros métodos.
Basta con empezar con una pequeña "pieza" (un sistema de acción y reacción, definir qué es un crítico, cómo tirar los dados etc) e ir añadiendo capas y capas poco a poco.
Dicho esto, hay que aclarar que ir solapando módulos es toda una tarea intelectual, no es un tema baladí ni mucho menos, pero la verdad, si no quieres reinventar la rueda, yo iría por ahí...

jorge808

Personalmente, algo que me gusta de los juegos es que no sean predecibles. Es decir, que tanto el movimiento como las activaciones no esten establecidas desde el principio.No me gusta el tener desde el principio claro cuando vas a cargar (como mueven X, en el segundo turno cargo) o disparar.
Esto no quiere decir que sean totalmente aleatorios, perosí que tengas que ir adaptandote a la partida

Sir Nigel

Cita de: ziggystardust en 14 feb 2011, 19:31
Yo creo que todo es escalable :). En KOW lo han conseguido (y a partir de esas 5 páginas se podrían crear otras 500 de reglas adicionales y combinables como se quiera), y si no quieres hacer un KOW, pues oye, no entiendo porqué no podrías conseguirlo con otros métodos.

El problema es que en el KoW no hay diferencias entre tropas. Las infanterías son básicamente lo mismo con un par de reglas para diferenciarlas, pero no hay reglas específicas para los tipos básicos que creo que son necesarios. Por ejemplo piqueros, infantería pesada, los "warband" del DBA, etc. Ocurre algo parecido con los terrenos, que afectan de la misma forma a todo el mundo (no recuerdo muy bien, pero creo que reducen movimiento y/o dan cobertura, sin más). Sólo hacer una lista con los tipos de tropa y los tipos de terreno ya son un buen número de páginas.

PD: Y en el KOW tampoco hay un sistema de órdenes. Cada turno mueves todo, como ocurre en el Warhammer. Y eso no se puede solucionar con módulos, hay que incluir las reglas en el básico.