SUPER-HIPERRESUMIDO
(son las 00:30 y llevo hoy ya 14 horas con las reglas, igual no estoy muy fino) 
Abajo, cada carro/cañón tiene una tabla con la información sobre el tipo de visor, la cadencia de tiro y con los proyectiles que puede disparar, indicando los milímetros que pueden perforar y un número de DADOS de daño. Para 28mm sólo se usa la primera columna.
Cuando se dispara a un vehículo, el proyectil puede venir desde 12 direcciones (los "abanicos" que rodean el carro, o los círculos que rodean la torreta), y desde tres alturas diferentes (desde un sótano, a nivel, o desde una terraza para el casco [círculo interior, medio o exterior]) o desde nivel o una terraza para las torretas (círculo interior y círculo exterior). Hay posiciones desde las que se puede apuntar al frente y a un lado, o a la parte trasera y a un lado, por eso los "abanicos" del casco tienen más casillas.
El caso es que el proyectil SOLO puede llegar a una casilla. Y haý habrá unos números.
Los número NEGROS dentro de esas casillas circulares indican el grosor, EN MILIMETROS del blindaje que se va a encontrar el pepino cuando impacte contra el carro, y los números VERDES o AZULES el tamaño que tiene el carro desde ese punto de vista. Si un proyectil NO puede perforar porque el blindaje es mayor que su penetración, no produce daños.
El tamaño (y la velocidad del carro) afectan a la precisión del disparo. También el visor, la calidad del artillero, si hay un jefe de carro ayudando, etc.
Y el daño viene dado tanto por el número de dados que se tiran, como por los factores anteriores, que básicamente nos dicen con qué valores esos dados hacen daño y con cuales no. Por ejemplo, un proyectil que haga cuatro dados de daño, disparado desde muy lejos por una tripulación muñona, igual sólo hace daños con unos y doses; mientras que otro disparado mucho más cerca o mucho mejor, hará daños sacando desde unos a cincos.
Imaginemos que tira 4 dados y hace daños con 1, 2 y 3. (Para 28mm no se tira "para dar" porque el procentaje de errores artilleros a menos de 200m fue CERO en la Segunda Guerra Mundial). Y salen 2, 3 y 3. Simplemente los sumamos y nos da que el carro ha recibido OCHO puntos de daño.
Verás que hay unos símbolos (engranajes, bidones, etc) en el exterior y en el interior de los "abanicos". Los que están fuera indican sistemas del carro que pueden recibir daños cuando el proyectil entra desde ese ángulo concreto. Los que están dentro, indican sistemas que pueden verse afectados por un proyectil que entre desde cualquiera de los ángulos de ese abanico.
Los daños van siendo absorbidos por los sistemas y la tripulación hasta que se gastan, de diferentes maneras (por ejemplo, las orugas "se comen" todo el daño que les venga [en las cajitas que hay arriba se indica lo que aguanta cada sistema], mientras que el combustible o la munición simplemente deben pasar un chequeo para saber si se inicia un incendio o no, y la tripulación, un chequeo de baja).
Es como si el proyectil fuera "viajando" por el carro destrozando sistemas y tripulantes. De hecho, si le siguen quedando "puntos de daño" cuando ya ha terminado con la zona de entrada, puede seguir con el sector diametralmente opuesto, y si termina con ése, con los adyacentes.
He intentado reducir al máximo las tiradas de dados. Realmente, por mucho que asuste la ficha, lo que ocurre es que cuando decides donde das, lo que obtienes es un blindaje relativo en ese punto (con lo cual sabes si el pepino entra o no), un tamaño (que es vital para la precisión del disparo), y una lista de sistemas y tripulantes que pueden verse afectados.
Los otros datos que ves están relacionados con la visibilidad del carro, su "facilidad" para arder, su velocidad y tipo de giro, la velocidad de giro de la torreta, su capacidad para funcionar sobre terrenos blandos o cruzar puentes y la tripulación que lo maneja.