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Rattenkrieg - Nuevo juego skirmish 2GM

Iniciado por Anibal Invictus, 13 dic 2016, 00:59

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koniev

hombre algun dia cuando estes algo mas relajado despues del currazo que te estas metiendo comparte esa expicacion, a mi personalmente si me gusta saber de donde salen las cosas bien hechas

Barrage Miniaturas

Pues por poner un ejemplo, el "tamaño" de un carro y su torreta lo hago así:

Genero un model 3D del carro (y sus diferentes partes).
Lo coloco en un escenario "a su tamaño natural" (donde un metro, es un metro) donde tengo dos cámaras colocada a cierta distancia y altura y con cierta abertura (para simular un ojo humano y una perspectiva "razonable".
Y hago cuatro series de doce "renders" mientras la cámara gira alrededor del carro (o vehículo).

El fondo es blanco puro y el carro tiene los diferentes sistemas (motor, radio, etc) de colores diferentes. Pero aquí lo muestro todo negro.

Una del carro completo "más o menos" a nivel (en realidad es un poco más alta que el ojo humano, pero sirve tanto para nivel del ojo, como para verlo un poco "desde abajo".
Otra también del carro completo, visto desde un segundo piso.
Y otras dos series, iguales que las anteriores, pero solo de la torreta.

Esto me da una serie de 48 imágenes del carro, visto desde los 12 cuadrantes, y desde dos alturas diferentes, tanto completo como sólo la torreta.

Aquí veis la serie en negro sobre el fondo blanco, girando.



Estas imágenes luego las analizo con un programa que hice, que abre cada imagen, "cuenta" los pixels de diferentes colores y los suma. Como sé cuántos pixels son la unidad que utilizo para mis cálculos me basta con dividir los pixels de cada color, y la suma de éstos para saber, desde ése ángulo y desde esa altura, cuántas "unidades cuadradas" mide el carro (o su torreta).

Y eso es lo que véis en los cuadrantes, y lo que usáis para ver cómo es de complicado dar a un carro o una torreta desde cierto lugar.

Lo de los sistemas del vehículo en color es por si me da el punto de utilizar esa información más adelante. En un juego "manual" (sin un ordenador detrás) no es que complicara las cosas, simplemente las hacía más difíciles de plasmar en un diagrama, pero como no me cuesta mucho dar esos colores y luego los cálculos los hace un ordenador, pues adelanté el trabajo. Nunca se sabe. :)

Otro día os cuento lo de los blindajes, que eso sí que es de traca. Que el grosor de un blindaje y su ángulo es más o menos conocido, pero luego empezamos con el tratamiento que ha recibido (puede "aplastarse" o "calentarse" su cara externa), y hay que saber su índice Brinell (que mide su resistencia a la penetración)... Por eso seguramente alguien dirá "el panther D (por ejemplo) tenía más o menos milímetros en tal y cual sitio", y tendrá razón. Pero tengo que corregir teniendo en cuenta el tipo de acero de blindaje, y qué índice Brinell MEDIO (siempre varía) tenían esas planchas para esos carros, al menos en la mayoría de los vehículos...

O lo de los explosivos. :)





Trows

Desde luego ahora se entiende la cantidad de trabajo detrás de cada ficha, y eso que solo hablas de los tamaños dependiendo de los puntos de vista. Normal que se tarde en realizar ese trabajo, lo que me extraña es que tengais listas casi 600 datacards con lo laborioso que es hacerlas!!  :vv

Juan Mancheño

Cita de: Barrage Miniaturas en 09 dic 2017, 22:00
Cita de: Juan Mancheño en 09 dic 2017, 21:44
En mi caso, prefiero imprimir los reglamentos y encuadernarlos con un gusanillo, para poder tenerlos abiertos sobre la mesa sin que se rompan.

Jajaja. Con 210 páginas y tras el fiasco que supuso la edición "encuadernada" en Holanda, elegí espiral doble de acero precisamente para que pudiera abrirse bien en la mesa. Eso sí, dificulta bastante para leer en la cama, pero como pesa casi un kilo, casi mejor. :)




¡Anda! Una iniciativa que se agradece mucho, la verdad, que no hay manera de tener los reglamentos abiertos por la página deseada.

Barrage Miniaturas

Otro asunto es el blindaje relativo...

Como comentaba, además del grosor y ángulo, hay que tener en cuenta el tipo de blindaje (rolled, face-hardened o cast [ignoro los términos técnicos correctos en inglés]) y su índice de dureza.

Ese ha sido el mayor problema, ya que muchos de esos datos o no se conocen muy bien, o varían con el tiempo incluso para una misma fábrica, así que en caso de dudas he ido a la "lo más probable".

Por cada carro y torreta, se introducen los datos por cada sector, teniendo en cuenta qué pieza de blindaje tiene más probabilidad de hacer impacto el proyectil - aquí no hay más remedio que tomar decisiones arbitrarias porque hay geometrías muy complejas, o lugares donde hay superpuestos diferentes tipos de blindaje. De nuevo, esos datos (más de cien por carro) los proceso con un programa que me da los equivalentes en milímetros de "blindaje relativo" ya corregidos.

Y luego viene el infierno... Los diagramas de sistemas... Además de poder encontrar los planos de cada vehículo (y versión) - de ahí lo chungo de hacer carros italianos, franceses, polacos o húngaros, que no están bien documentados y hay que tirar de fotos - hay que saber cómo y dónde se almacenaba la munición, y EN QUE POSICIÓN, ya que lo que puede explotar NO es el explosivo (que es superseguro), sino el propelente. Y hay que suponer qué sistema puede verse afectado si un proyectil entra desde cierto ángulo por cada sector.

Este paso - la "balística terminal" - es simplemente agotador porque hay que tener en cuenta demasiados factores y un ordenador puede hacerlo, pero sería necesario meter tantísimos parámetros y daría lugar a tantísimas excepciones y callejones sin salida que simplemente busqué ayuda (una persona con muchísima más paciencia que yo y mil veces más sistemática).

Ahhh, pero luego vienen los cañones y los proyectiles... Porque "parece" que si dos cañones utilizan la misma munición, esa munición debería provocar en el blanco los mismos daños, pero no es así...

Para empezar, la longitud de un cañón influye mucho...

El propelente de un proyectil puede ser de varias formas. Los hay que son como "hilos", pero en la Segunda Guerra Mundial solían ser como cilindros o tubitos diminutos de cordita. Porque lo que importa es la SUPERFICIE que "arde" en cada instante (hablo de microsegundos).

Pueden ser eso, un cilindro. Y cada cilindro de propelente, al ir consumiéndose e ir siendo más y más pequeño, tiene cada vez menor SUPERFICIE, lo que quiere decir que una vez empieza a "explotar", su fuerza es cada vez menor. Se utiliza cuando el cañón es relativamente corto, ya que al iniciarse el disparo, es cuando se produce la mayor cantidad de empuje, y éste se reduce muy pronto.

Pero si es un tubo de propelente, según se va consumiendo, el diámetro exterior se reduce, pero en interior, se hace mayor, así que una vez empieza a "explotar", su fuerza de explosión es casi constante. Esto permite cañones más largos, ya que dependiendo de la carga de propelente, lo ideal escalcularla para que su fuerza se mantenga mientras el proyectil viaja por el ánima del cañón y desaparezca justo cuando sale por la boca.

Pero hay cañones muy largos (se miden en calibres del proyectil). Y para seguir empujando un proyectil a lo largo de un ánima (con lo que el espacio es cada vez mayor) hace falta un propelente que "explote" con cada vez más fuerza. Y para eso se utilizan tubos con varios canales interiores (como el tambor de un revólver) que al empezar a "explotar" reduce su diámetro exterior, pero aumenta el diámetro de todos los canales interiores, exponiendo cada vez más SUPERFICIE.

Así que un proyectil de 75mm NO FUNCIONA igual en cualquier cañón de 75mm. El mismo, en un cañón demasiado corto, puede salir muy lento porque no ha llegado a quemarse todo el propelente cuando el proyectil ya está por ahí volando; en un cañón de longitud normal (para su carga) puede salir exactamente a su velocidad idónea, y en otro más largo puede llegar a quedarse atascado. Esto se llama "Balística interior".

También está luego todo lo relacionado con los proytiles al impactar (de nuevo Balística terminal), porque así como la energía de un proyectil inerte disminuye con la distancia (cuando más lejos, menos daño), la de los proyectiles cargados con explosivos es siempre la misma (ya que explota al llegar, ya sea cerca o lejos, la carga explosiva es la misma).

Y el daño de los proyectiles de carga hueca también es independiente de la velocidad, porque se produce al proyectar un chorro de vapor de cobre sobre un punto gracias al explosivo que lleva, pero ese chorro sí se ve afectado por la velocidad de rotación del proyectil (a causa de la fuerza centrífiga).

Gracias a los dioses, tengo acceso a los datos de los miles y miles de pruebas realizadas en Bovington durante la guerra, aunque en algunos casos (de armas NO probadas en aquel polígono que ahora también es museo) he tenido que sacar los datos mediante otro programita que tuve que hacer.

Otros datos son más sencillos, como los relacionados con los visores. Simplemente empleo el número de aumentos y el campo de visión para cada cañón. Pero para la detección lo que hemos hecho ha sido tener en cuenta el número, posición y capacidad de giro de visores "directos" (sin lente), los visores artilleros con lente y los periscopios. De hecho, veréis que algunas torretas ven peor "de frente" que hacia los lados, precisamente porque todos los visores que estaban en el frente tenían una lente de aumento, lo que reducía (a unos pocos grados) su ángulo de visión.

Asturvettón

Me he quedado... anonadado.
Lo mío es tirar daditos y poco más, está visto.
Gracias por el currelo.

Barrage Miniaturas

Precisamente esa es la idea, que tiréis dados y "ya está". Pero que por debajo, todo sea tan exacto o tan real como se pueda.

Al no ser "diseñador de wargames", no puedo permitirme el lujo de decidir que "con uno muere, con dos está herido" porque ¿en qué basaría esa decisión? Seguro que a alguien le parecería mucho, y a otro, poco. Y no podría defender mi elección.

Así que siempre que me he encontrado en ese tipo de situaciones, simplemente he buscado datos. Y como en Internet casi todo son bulos, mitos o gritos de loro, he intentado ir a las fuentes, que pueden estar igual de equivocadas, pero al menos tienen un autor conocido y parten de algo sólido.




Trows

Para no ser diseñador de wargames, el juego te ha salido redondo  :cc

Barrage Miniaturas

¡No es todo mérito mío!  Cuando lo diseñé, nadie (salvo tres amigos) lo quiso ni probar. Y la verdad es que el "motor" (lo que hay debajo) era lo mismo y se planteaban situaciones muy interesantes, pero era absolutamente IN-JU-GA-BLE.

Entonces un miembro del club, Alfredo Vitaller (que tiene una enorme experiencia en wargames) mostró interés por el combate de carros, y fue él el que me convenció para meter los mecanismos que hicieron que fuera jugable. Y también me aconsejó que retirara algunas características. Sin él, no habría nacido el juego la primera versión.

Y fue esa versión la que hemos estado jugando muchsísimo en el club. Aunque se trataba de una versión que para mi gusto era un poco "light". Pero esos muchos meses de pruebas muy duras, con cientos de quecos en la mesa, decenas de vehículos, lanchas de desembarco y hasta diez jugadores simultáneamente me enseñaron muchísimo. Salieron muchos fallos, los jugadores aportaron ideas excelentes y yo fui dándome cuenta de que NECESITABA recuperar esas características que eran "demasiado raras".

Dejé las pruebas, me encerré y rediseñé el juego, ya sin tantas dudas y pensando en que SE ENTENDIESE. Porque la primera versión creo que salió demasiado deprisa.

Le quité toda la grasa para que los jugadores pudieran empezar a jugar desde el primer minuto. Tendrían que pensar mucho durante el juego, así que les ahorré todos los cálculos previos.

Eliminé algunos marcadores y el combate de carros pasó de ser un ejercicio contable con dados a una escena casi de rol, con el jugador diciendo en cada impulso lo que hace cada tripulante (con lo que además de evitar trampas y cosas raras, la partida gana muchísimo en viveza) y dejé el mecanismo al aire, que ahora es a veces incluso "demasiado rápido".

A veces nos ha dado tiempo a echar la misma partida dos veces. Como aquella del kübelwagen y los rusos borrachos. La primera amaneciendo y la segunda anocheciendo. También te ha pasado a ti, ¿no? :)

La idea es que si alguien tiene solo dos o tres horas para jugar a la semana, que esté esas dos o tres horas disfrutando y jugando. Ni frustrado, ni esperando a que salgun un dado o una carta. Los jugadores deben volver a casa satisfechos y aunque no está en mi mano que no pierdan un combate, no pienso permitir que pierdan una mañana. :)



Trows

Cita de: Barrage Miniaturas en 10 dic 2017, 17:28
A veces nos ha dado tiempo a echar la misma partida dos veces. Como aquella del kübelwagen y los rusos borrachos. La primera amaneciendo y la segunda anocheciendo. También te ha pasado a ti, ¿no? :)

No solo nos ha dado tiempo a jugar dos veces seguidas, sino que los resultados de ambas partidas no tienen nada que ver uno con el otro, cambiando radicalmente.
En el caso de la de los rusos borrachos (y eso que es sencilla y solo hanía un único objetivo para ambos bandos) el oficial alemán huyó perfectamente en la primera, pero en la segunda fué secuestrado en su propio coche  ;D.

Asturvettón

Alf, te he escrito un correo. Cuando puedas responde. Es referente al BEF.

koniev

Citarel oficial alemán huyó perfectamente en la primera, pero en la segunda fué secuestrado en su propio coche  ;D.

hombre no me jodas, parece una novela de Sven Hassel ;D ;D ;D

Trows

A mí es lo que me gusta, que te queda una partida que representaría perfectamente la escena de una película o momento de un juego de rol. Acepta perfectamente todo lo que se te ocurra hacer.

Barrage Miniaturas

Ese escenario no es histórico "del todo". Se trata de la huida de Velikiye Luki y está diseñado para practicar los efectos del anochecer y el amanecer en un combate.

En este caso, el coche de un coronel herido se queda tirado en el camino y el ayudante y el conductor tratan desesperadamente de ponerlo en marcha.

Los soviéticos, que han estado celebrando toda la noche la entrada en Velikiye Luki, van totalmente borrachos y ahora buscan a los rezagados alemanes para terminar la fiesta. Se acercan desde el bosque y como van bastante cocidos, van disparando al aire y con linternas, así que la cosa está un poco tensa.

El jugador alemán puede intentar agrupar algunos pelotones alemanes que siguen por la zona para detener a los soviéticos, y ahí está la gracia...

Si juegas mientras amanece, la cosa cada vez está peor para los alemanes y tienen que darse mucha prisa; pero si juegas anocheciendo, los que tienen que correr son los rusos.

¡¡¡POR CIERTO!!!

Acabo de retocar la infantería británica de principio de guerra. Básicamente el cambio principal es la sustitución de emblema de las fuerzas Neozelandesas por el de las Británicas, y una notita (en marrón) que indica - en algún caso - qué puede usarse en cierto año.