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Rattenkrieg - Nuevo juego skirmish 2GM

Iniciado por Anibal Invictus, 13 dic 2016, 00:59

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Cita de: alvalister en 24 ene 2018, 23:39
FANTASTICO!! y veo algun arma polaca ...
¿Autocañones hasta 20 mm incluidos o excluidos?
Veo alguna diferencia en armas que ya estaban como la DP-28 ¿es una errata o la correccion de una errata anterior?

INCLUIDOS en ataque contra infantería. Aunque meteré otro más, el de 15mm (o HASTA 15mm incluido)

En cuanto a las diferencias, repito: :)

4) PUEDEN haber datos diferentes a los que YA han sido publicados. Esto se debe a dos posibles causas: He ido actualizando los datos de algunas armas porque he tenido acceso a fuentes más fiables y ahora esos cambios se ven reflejados al volver a recalcular; o bien la secuencia de cálculos refleja cambios en el redondeo que hacen que un valor que ya estaba muy próximo a un límite, pase al inmediatamente superior o inferior.

En el caso de la DP-28, encontré información sobre su coeficiente balístico, que es excelente, y le permite conserver su energía mucho más de lo que cabía esperar.



alvalister

Cuando un 20mm aleman dispara contra otro carro gasta en las primeras iniciativas 2 cargadores y en las ultimas 1 ¿Tambien gastara lo mismo contra infanteria?

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Sí, aunque eso suponga que en un caso extremo pueda morir más gente que "proyectiles" han salido de la boca del cañón. Suena absurdo, pero es lo que pasa cuando llevas a la gente como si fueran nazarenos en la Semana Santa de Cuenca.

Estoy DESEANDO que salgan los escenarios para poder utilizar los Promotion Points... Voy a empezar a meter puntos negativos por llevar a la gente "apelotoná".

Aunque lo de los Promotion Points sea un sistema opcional, me parece fundamental. No podemos seguir jugando como llevamos haciendo todos estos años. O por lo menos, me siento obligado a poner en manos de los que quieran herramientas para aprender a hacer las cosas como las hacían aquellos hombres.

Por el Santo Prepucio, si hasta hay unas reglas que "premian por pisar" los puntos por los que sale la fuerza enemiga!!!  Así cómo demonios no va a coger malas costumbres la gente...

Es como comparar Mario Kart con una carrera de coches normal... En Mario Kart - si no recuerdo mal - tienes que "pasar por encima de cosas" para ganar puntos, power-ups y cosas así... Pues ese juego es lo mismo. ¿Os imagináis en una carrera de coches DE VERDAD que un piloto fuera "pisando" lo que encuentra por la pista?

¿Os extraña luego que cuando jugamos no nos pasen cosas horribles cuando nos encontramos una ametralladora que funciona COMO TAL?

Lo comenté hace meses en otro post... Aquella partida entre alemanes y rusos en la que los alemanes, viendo los "mojones" rusos ahí delante, cargaron mientras iban montados en sus transportes para "pasar por encima de los jump-offs" enemigos.... Todavía tenían en la mente aquellas reglas... Y claro, según se acercaron, de los mojones salieron unos tíos con granadas y otras cosas horribles que les dejaron hechos unos zorros...

Y todavía les extrañó... Pensaban que si pisaban aquello, mágicamente el enemigo se iba a desmoralizar, o algo así.

Si cargas a lo loco contra una posición que SABES que tiene fuerzas enemigas, lo menos que te puede pasar es que te revienten, porque tú no sabes lo que hay ahí, pero ellos están viendo perfectamente lo que se les viene encima, y no se van a quedar quietos.

¿Alguien me puede decir en qué combate, en los últimos 150 años de historia militar, alguien ha hecho ESA GILIPOLLEZ?  Eso podría valer en cualquier juego, menos en un WARGAME.

(Otra cosa es neutralizar algo como una salida de alcantarilla por la que "salen" enemigos, ahí entiendo que ocupar esa posición impide que salga nadie más porque en cuanto asomen el hocico por el agujero, se les lamina, pero no se trata de esa situación).

Es mi humilde opinión, pero es que nunca lo he comprendido.

En fin, como ejemplo de lo que siempre he pretendido, aquí os dejo un link de un "Intelligence Bulletin" yankee. Estas publicaciones - similares a las Combat Lessons - están llenas de explicaciones sobre cómo actúa el enemigo, siendo muy concretos como por ejemplo "empleo de los semiorugas lanzallamas por parte de los PanzerGranaderos" o "tipos de engaños empleados por los japoneses para atraer el fuego"...

https://ia601303.us.archive.org/1/items/1944-11IntelligenceBulletinVol03No03-nsia/1944-11IntelligenceBulletinVol03No03.pdf

alvalister

Muy de acuerdo con tu opinion y la "gracia" de los puntos de promocion. Mi pregunta con los autocañones y la municion era porque el maravilloso (aparentemente) pzII lleva 18 cargadores o sea tres turnos (8 iniciativas) de fuego y a casa a por mas municion. Vamos que tampoco es la panacea.

alvalister

Los puntos de promocion (y las campañas) pueden tener un efecto muy saludable evitando esos "heroes en todo momento" que con el jefe de carro muerto, un incendio a bordo y recibiendo fuego de cañon aprovechan su ultima iniciativa para devolver el fuego en lugar de abandonar el carro.

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Cita de: alvalister en 25 ene 2018, 12:17
Muy de acuerdo con tu opinion y la "gracia" de los puntos de promocion. Mi pregunta con los autocañones y la municion era porque el maravilloso (aparentemente) pzII lleva 18 cargadores o sea tres turnos (8 iniciativas) de fuego y a casa a por mas municion. Vamos que tampoco es la panacea.

Esa es otra. :)  Efectivamente, la munición NO es ilimitada. De hecho, hay datacards de vehículos de amunicionamiento (como el SdkFz 252) precisamente para eso.

Trows

Cita de: alvalister en 25 ene 2018, 12:22
Los puntos de promocion (y las campañas) pueden tener un efecto muy saludable evitando esos "heroes en todo momento" que con el jefe de carro muerto, un incendio a bordo y recibiendo fuego de cañon aprovechan su ultima iniciativa para devolver el fuego en lugar de abandonar el carro.

Muy de acuerdo con esto, ahora se castiga mucho el perder tropas, por lo que hay que intentar que los tanquistas vuelvan a casa para volverlos a montar en otra lata, no que aprovechen sus últimos momentos para tener oportunidad de pegar un último disparo, como pasa siempre en las primeras partidas que se juegan.

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Cita de: alvalister en 25 ene 2018, 12:22
Los puntos de promocion (y las campañas) pueden tener un efecto muy saludable evitando esos "heroes en todo momento" que con el jefe de carro muerto, un incendio a bordo y recibiendo fuego de cañon aprovechan su ultima iniciativa para devolver el fuego en lugar de abandonar el carro.

Exacto! Ya veréis cómo en los Puntos de Promoción, por ejemplo, en la inmensa mayoría de los casos, el hecho de "matar" apenas da puntos; sin embargo, el hecho de "morir" los quita, y normalmente, a espuertas. Ni te digo perder un carro si además pierdes el combate y no puede ir nadie a retirarlo.

Eso que comentas del "héroe en todo momento" es otro vicio introducido por sesenta años de reglas que lo que han premiado es la Victoria a Toda Costa. Y creo que todo depende de lo que el jugador quiera sacar de un wargame. Si su único objetivo es "ganar al que tiene delante" y su satisfacción es proporcional a la diferencia de puntos con su contrincante -algo totalmente legítimo y saludable - ya tiene muchas reglas que hacen eso perfectamente. Es más, me atrevería a decir que hacen EXCLUSIVAMENTE ESO, ofrecen una herramienta para tras una mañana de tirar dados y mover figuras, uno de los jugadores se vaya a casa contento, y el otro no.

Quizás yo siempre he buscado otra cosa y por eso ninguna de esas reglas me ha satisfecho. Porque además me llenaban de confusión. Absolutamente NA-DA de lo que sabía o conocía podía aplicarse ahí. Todo era demasiado aleatorio; la gente o volaba o se arrastraba. Las tropas no se comportaban como hombres de un ejército regular sino como niñas japonesas haciendo turismo en París (en manaditas temerosas, dispuestas a salir corriendo hacia el hotel al primer susto, o a corretear estúpidamente hacia algo que les llame la atención) y las armas tenían unos efectos insultantemente aleatorios y desproporcionados.

Siempre he sido un gran perdedor. En aquel momento (y con aquellas reglas) porque con esos juegos era IMPOSIBLE hacer nada de lo que podía hacerse en un combate real (y si se podía, los resultados eran totalmente absurdos), y ahora (con Rattenkrieg) porque hago lo contrario; intento hacer lo que NO debe hacerse para ver si efectivamente, me parten los dientes.

El problema es que hay un largo camino por delante. Sesenta años de cine - heróico al principio, pseudopsicológico ahora - y de reglas endogámicas, autoreplicadas y basadas en mitos, leyendas y sesudas reflexiones han creado una serie de reflejos y esquemas de pensamiento que ya son la corriente principal - si no única - en el wargame.

Por eso no creo que Rattenkrieg! sea nunca un juego popular. Ni siquiera minoritario. Cuando se ha jugado una vez, su mecánica es tan sencilla (o más) que Bolt o CoC. Pero jugar a Rattenkrieg! pone al jugador en una posición mucho más incómoda porque hay que tomar decisiones constantemente, y casi todas ellas son potencialmente desastrosas. Y además se pueden forzar situaciones descompensadas en cualquier momento.


alvalister

Es que un combate compensado no es guerra , es deporte.

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Cierto, cierto.

Pero partamos de una base... Si por ejemplo, hubiera reglas para jugar "juegos de cirugía", y la gente jugara a ellos, imagino - o quiero imaginar - que el objetivo del juego sería no SOLO que el paciente no muriera, sino que se siguieran al menos esquemáticamente, los pasos mínimamente razonables para que la operación resolviera el problema que el paciente tenía ANTES de entrar en quirófano.

Pero lo que tendríamos - si hubiera seguido la misma evolución que los wargames - es un montón de información sobre cómo va vestido cada uno de los miembros del equipo (anestesista, cirujano, etc), un montón de información sobre el material (camillas, sutura, aspiradores quirúrgicos, bisturíes, carros de anestesia, pinchos para contaje, lámparas, mandos de mesa, etc), sobre medicamentos y hasta informes superdetallados sobre operaciones realizadas y vidas de grandes cirujanos, pero NADA sobre los procedimientos y materiales a emplear en cada caso.

Así que nadie sabría cómo preparar la zona donde se va a abrir, ni cómo cortar, o dónde. Ni por supuesto cómo cortar una hemorragia o suturar un vaso, ni solucionar un problema derivado de una parada respiratoria durante la intervención. Y de suturar ni hablemos.

Y con el tiempo, un diseñador, para evitar que se notara mucho que había jugado mucho, pero jamás había leído un solo libro de cirugía, establecería que la forma de "ganar puntos" sería a partir de ese momento, "pinchar con furia cada tumor que se encuentre". Y por supuesto, que todas las intervenciones tendrían la misma probabilidad de salir bien o de salir mal. Eso facilita tremendamente la tarea, ya que todos se reduce a objetivos muy del siglo XXI, simples, sin matices, rápidos de entender y de satisfacer.

El que juega, cuando termina de jugar puede haber "vencido a la enfermedad" - según las reglas, claro - pero en realidad no ha practicado una cirugía mucho más real que unos chavales que han pasado la mañana con...



Ojo, que no estoy criticando a los diseñadores de wargames. Ellos han triunfado y yo no lo haré nunca, entre otras cosas porque yo no soy diseñador ni pretendo serlo. Y hacen juegos como churros y son considerados gurús; y la gente está encantada con esos productos y echa muchas partidas y sale feliz y quiere repetir, y se gastan casi treinta pavos en un vehículo que viene con una ficha así:



y esas fichas son la Biblia. Lo que pone ahí va a misa. Nadie se plantea si un número tiene sentido o no. Como hay miles de datos previos "semejantes" a ese - basados Dios sabe en qué - esos datos se consideran sagrados.

Así que a mi modo de ver, lo han hecho FENOMENAL y se merecen todo el éxito y la gloria que tienen. :)

En fin, seguramente he hecho unas reglas que en este siglo no tienen mucho sentido. Cuando dedicamos varias horas a hacer una ficha de un carro, muy a menudo me pregunto si tiene sentido. Soy consciente de que, de cincuenta céntimos en cincuenta céntimos, necesito vender esa ficha al menos 100 veces para no perder dinero con ella. Y tengo que revisarla muchas veces para intentar asegurarme de que todo está bien, de que nadie va decirme "ahí hay un 45 y tenía que poner 43".

Yo todo eso lo asumo. Pero lo que me da rabia es que muchas veces me toca dar explicaciones y argumentar lo que es evidente. ¡Claro que en Rattenkrieg! las armas matan mucho! ¡Claro que una explosión de una simple Teller Mine hace unas averías ENORMES en una mesa si jugamos en 28mm! Hacen lo que harían en el mundo real.

Que si se te mete un mosquito en el ojo montando en bicicleta (pesan unos 2,5 miligramos la velocidad puede ser de siete metros por segundo), imagínate una bala de 7,92 (con unos 11,7gr de peso y una velocidad de 750m/s). Y los más de cinco kilos de explosivo de una Teller Mine pueden mandar fragmentos con la energía suficiente como para perforar la piel tras atravesar una prenda de loneta a más de 40m (71cm en 28mm), así que imagináos una bomba de un aviocillo como un simple Hs126, que llevaba 50 veces más explosivo dentro...

Vaya, que aquí tenéis la explosión de una de esas bombas de 250Kg, detonada en Alemania hace poco...



Sigo, que voy a corregir las fichas de la infantería soviética para que sus DP-28 maten como deben.

<HECHO a las 16:35, incluida la infantería naval soviética>


alvalister

Este ruso ( a tiempo parcial y escasisimas simpatias hacia el ejercito rojo) te lo agradece profundamente.

alvalister

En rusos "early" al descargar la ficha me sigue saliendo la dp-28 como antes sin modificador.

alvalister

En la infanteria naval si sale bien.

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Cita de: alvalister en 25 ene 2018, 20:44
En rusos "early" al descargar la ficha me sigue saliendo la dp-28 como antes sin modificador.

Ya lo tienes bien, no le había dicho al sistema que te regenerara la ficha y te ha sacado la que tenía ya generada. :)

Trows

Un cañón automático de 40mm disparando a cositas, incluido un maniquí


Y por eso los cañones automáticos son tan molones contra infantería  ;D