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Reglamento napoleónico

Iniciado por Zaremba, 10 oct 2012, 17:18

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Zaremba

Nap,
Si lo que comentas de las bases del NaW es así y puedo usar las reglas ignorando su obligatorio sistema de bases, es posible que pruebe este reglamento añadiéndole algunas reglas que lo enriquezcan. Lo de las órdenes y el control de despliegue me parece fundamental; es necesario evitar lo que se creo que se denomina por ahí el "pequeño y osado batallón", es decir cada batallón o regimiento haciendo lo que le dá la gana sin atender órdenes de brigada o de división, sin respetar las áreas de despliegue, actuando al antojo del jugador, sin las numerosas limitaciones de la época.

He jugado mucho al General de Brigada; es un reglamento de la vieja escuela, sin ideas brillantes, previsible, con fases alternadas rígidas, plagado de viejos tópicos. Es un buen reglamento, sin duda, pero en mi opinión le falta "alma".
También he jugado a Shako. Tiene buenas ideas, con algunas fases simultáneas, sistema de órdenes, moral integrada en los disparos, agilidad; pero con demasiadas abstracciones y excesiva simplificación en las escaramuzas, disparos y melés.
No he jugado ni al polemos, ni Napoleon Battles ni Grand Armee. En conjunto no he leído buenas críticas en los foros extranjeros, y creo que los dos últimos son para batallas muy grandes.
He jugado otros muchos: Empire, Revolution & Empire, Capitán, Valeur et Discipline, Elan deluxe, ... y más que no me acuerdo. La mayoría viejos diseños muy estereotipados, sin dinamismo ni ideas originales o sorprendentes, aunque todos muy muy respetables y llenos de buenas intenciones...

A. Napoleónica Wargames,
Buena baza!!
No conozco en profundidad Lasalle o NaW, pero echo en falta que traten mejor el tema de las escaramuzas, en distintas formaciones y de forma más independiente (no con reglas demasiado abstractas). En cuanto a las formaciones, falta por ejemplo reglas especiales para la columna cerrada o la formación en escalón de caballería. Los disparos tácticos de mosquetes están demasiado simplificados (distinguir distancias, falta recoger los fuegos de combate "firefights" distintos de los fuegos a media distancia, ...) La artillería y las melés también demasiado simples. En conjunto parecen reglamentos muy bien diseñados para partidas rápidas de diseño inmediato, más aptos para torneos. Además, insisto en que un sistema yo voy-tú vas no tiene nada que ver con la realidad de una batalla napoleónica (ni de ninguna época); hay que introducir rupturas, simultaneidades e interacciones. El concepto yo voy-tú vas es claramente una simplificación para favorecer partidas rápidas de torneos.
Considero fundamental algún sistema de control y de órdenes, así como una cohesión y coherencia de las agrupaciones (algo así como los "elementos de maniobra" del viejo reglamento Empire). Es cierto lo que dices de que es difícil compatibilizar un sistema de órdenes y una cadena de mando-control junto con las sutilezas del combate táctico; pero se puede conseguir aunque se añada algo de complejidad. Las primeras partidas durarán algo más de lo que tú indicas, pero una vez dominadas las reglas el tiempo se acorta mucho, y una tarde es suficiente. Estoy hablando siempre de batallas medianas (no tipo Wagram o Waterloo), con una media de 2 jugadores por bando.
Me parece muy interesante lo que comentas sobre los torneos; a mí personalmente no me interesan, pero es verdad que ayudan a relacionar a distintas personas dentro de este mundillo.

Granmarmota,
Gracias por tus información sobre FoGN. Sin embargo, en el mundo anglosajón está teniendo muchas críticas negativas: reglas mal explicadas, incoherentes, poca integración en los elementos, abstracciones extrañas. Dicen también que intentan forzar un sabor napoleónico en un reglamento que no está diseñado para ser napoleónico. Yo no puedo opinar... apenas lo conozco.

Otra vez gracias.

Tirador

Quizás está ya muy manido, pero... ¿has probado a ver este, Serrez les Rangs?

http://www.freewebs.com/amswargames/serrezlesrangs.htm

Anquises

A mi me parece muy correcto. La maquetación es amateur total y anticuada pero el reglamento es correcto, aunque no se si se aproxima a lo que andas buscado.

nap

A mi me parece que hay un tema de "simplicidad" relacionado con abstraccion que no es siempre directo. El ejemplo lo veo en eso que decis sobre la distancia de los disparos. Seguramente preferirias un reglamento que tenga tablas con distancias pero la verdad que si vas a fuentes historicas vas a observar que mas alla de algunos hechos "raros" generalmente la distancia de enfrentamiento donde el nivel de bajas era importante es siempre relativamente la misma, entonces hay reglamentos como lasalle o NaW que abstraen esas distancias y las aplican tanto para el jugador X como para el Y manteniendo la situacion pareja que es algo importante. Es muy probable que si agregas distancias le agregues un componente tactico extra pero a cambio seguramente el reglamento sera mas pesado o lento pero ademas tambien existe la otra posibilidad que es que agregues las tablas y aun asi el resultado termine siendo el mismo que si no existieran. Este ultimo caso se observa en muchisimos reglamentos que despues de darte vuelta por mil tablas y tiradas terminan teniendo los mismos resultados practicos que muchos otros que abstraen estos conceptos en una sola tirada o en una sola tabla.
Luego de ver otra vez que es lo que buscas te recomiendo le des una ojeada a Carnage&Glory: http://www.carnageandgloryii.com/

Saludos

Zaremba

Gracias a Tirador y a Anquises; le echaré un vistazo a Serrez les Rangs, aunque tengo un compañero que lo ha jugado y me ha comentado que no es muy acertado en el diseño del fuego de artillería, y que no recoge apenas sutilezas tácticas en los disparos y en las melés. En fin, tendré que verlo antes de opinar.

Nap,
Estoy totalmente de acuerdo contigo en que la abstracción es siempre necesaria y que no supone automáticamente un error de simplificación. Si evitásemos las abstracciones nos encontraríamos con reglamentos que de forma obsesiva intentan concretar todo lo que sus autores creen posible en una batalla napoleónica... y nos encontramos con dudosas aplicaciones masivas de tablas, promedios, situaciones forzadas, tiradas interminables, etc. En fin, ni calvo ni con tres pelucas. Los extremos se tocan en el absurdo...
Con respecto a los fuegos de infantería formada, creo que se debe distinguir entre un fuego táctico a distancia media o efectiva, con efectos limitados de desgaste (que puede durar varios turnos), y lo que es un duelo de mosquetería a corta distancia, lo que los anglosajones llaman "firefights", con sus empujes mutuos y sus resultados decisivos en uno o dos turnos. Un ejemplo de regla de firefights muy correcta es la que ofrece el reglamento Revolution & Empire; en verdad es lo único que me gusta de este reglamento...
Y por supuesto nada de simplificar considerando estos fuegos rápidos a corta distancia como una parte de la melé; una melé y un duelo letal de mosquetería son asuntos muy distintos, y hay ejemplos de ello en muchas batallas históricas (ver el ejemplo de Austerlitz, en los duelos de mosquetería entre las líneas francesas y aliadas por la posesión de los altos de Pratzen). Tampoco conviene confundir los fuegos defensivos frente a una carga con estos tipos de duelos de mosquetería. En los fuegos defensivos no hay duelo; uno carga y otro dispara.
En fin, lo que trato de decir es que existen detalles que dan un pleno sabor napoleónico a un juego aunque esto necesite de unas pocas tablas más, sin sobrecargar las reglas. Es fascinante ver en el tablero los empujes alternados de las líneas en pleno duelo de mosquetes, hasta la fatal resolución... es algo que ocurría muchísimas veces en una batalla napoleónica, no es algo exclusivo de la Guerra de los Siete Años.
Es tan sólo un ejemplo de reglas a tener en cuenta; otra cosa es encajarla bien en un reglamento. Yo puedo conocer medianamente bien las tácticas de la época, pero no tengo ni la más mínima idea de diseñar un reglamento de éxito.

De nuevo un placer compartir opiniones. Otro saludo.   

Sir Nigel

Zaremba, éste no es el período histórico que más conozco y tampoco es mi época para wargames, pero mucho de lo que comentas son problemas parecidos a los que se pueden encontrar en wargames de la Edad Media y la Antigüedad. Creo que ya comentó alguien antes que todo dependía de la escala, y yo estoy de acuerdo. Lo que comentas de los tipos de enfrentamientos con armas de fuego que deben estar reflejados, en mi opinión es excesivo a según qué escala. Lo que quiero decir es que si quieres recrear batallas con decenas de miles de hombres eso debería abstraerse, mientras que en una batalla de unos batallones no habría problema. Lo que creo que es más difícil es tener todo a la vez, y además de forma sencilla.

Por ejemplo, en Antigüedad hay reglamentos que insisten en poner reglas especiales a determinadas armas (el pilum es un caso muy común) pero aplicándolo a unas escalas que en realidad no lo admiten. En realidad, yo creo que se gana historicidad no incluyendo estos detalles, que quedan sobredimensionados.

Zaremba

Nigel,
Tienes razón al decir que es necesario por fuerza abstraer ciertos detalles tácticos; pero creo que se pueden incluir algunos aunque parezca que distorsionan la escala. Es fundamental si queremos que los jugadores sientan que están jugando realmente a una batalla napoleónica, y no a un cúmulo de reglas facilmente aplicables a un amplio abanico de periodos históricos. Ahí es donde se apela a la pericia de los diseñadores de reglamentos: lograr que los jugadores asciendan y desciendan por toda la cadena de mando, saboreando todos los níveles aunque sin perderse demasiado en ninguno de ellos. Sólo así disfrutas de lo que caracteriza a un periodo histórico determinado.
En el ámbito napoleónico campean dos tendencias; la primera es la carencia de término medio: o reglamentos poco amenos por su complejidad o reglamentos muy ágiles pero demasiado simplificados. La segunda es una falta de originalidad y de creatividad, precisamente para lograr ese punto medio y hacerlo atractivo.
Por lo que sé y he visto, los últimos reglamentos que se han hecho para Antigüedad y Edad Media rebosan de ideas nuevas, de interacciones más excitantes, de gran creatividad y originalidad. De ahí podrían aprender los diseñadores de reglas napoleónicas.

Saludos.

Sir Nigel

Cita de: Zaremba en 13 oct 2012, 18:21
Por lo que sé y he visto, los últimos reglamentos que se han hecho para Antigüedad y Edad Media rebosan de ideas nuevas, de interacciones más excitantes, de gran creatividad y originalidad. De ahí podrían aprender los diseñadores de reglas napoleónicas.

En mecánicas de juego puede ser. Pero los otros temas que apuntas, como la historicidad para que el jugador se sienta realmente en una batalla de la época, o en algunos casos incluso listas de ejércitos... menos, me parece. Hace poco estuvimos traduciendo por aquí el Armati y precisamente me gustó por lo abstracto, porque es para batallas a gran escala y se juegan como tales. Y justo las reglas que buscan más detalle son las que me parece que sobran  (aunque no todas, algunas sí me parecen necesarias).

Lo que dices de poder ascender por todas la cadena de mando de forma sencilla suena genial, aunque me parece dificilísimo de hacer. Pero si por casualidad te encuentras con un reglamento que cumpla esos requisitos, ponlo por aquí porque eso sí que quiero probarlo, aunque sea napoleónico. :)

strategos

Efectivamente, el principal problema en juegos de cualquier época es saber a qué nivel se están diseñando. El principal defecto que le veo a la mayoría es que no renuncian a representar grandes batallas pero se empeñan en incluir determinadas cosas que sólo importan a nivel táctico. Lo primero que uno tiene que saber es si uno es Napoleón o uno de sus lugartenientes. Si uno permite que el juego te haga ser todos, puede que se gane en interés para el jugador, pero se está perdiendo en simulación y lo que te queda al final es o algo muy chusco o un monstruo de reglas (evitando el principal problema de todo general, que es el de coordinación: uno se coordina consigo mismo bastante bien).

Mi sensación es que los juegos napoleónicos han tenido siempre reglamentos muy completos y ahora les ha tocado una nueva hornada de golpe, con novedades de Foundry, Slitherine, Mustafa, Man at War... El problema está en que si encima se mete en medio la idea de jugar torneos, cosa que en reglamentos anteriores como el Napoleon Battle's ni entraba en la cabeza, pues se le da la vuelta a la cosa. Por eso yo creo que un buen reglamento es el que te pone en las botas del general que se quiera representar, ya sea el comandante en jefe, de cuerpo de ejército, división o batallón.

A mí me llevó un tiempo hasta que me decidí por la escala gran táctico y desde que me aproximo a los reglamentos así me resulta más sencillo ver el que me parece más satisfactorio. A veces no es tanto una cuestión de qué hay disponible, sino de expectativas.

GEHIEGI

Como dice Strategos, en mi opinión, el problema principal de los reglamentos tradicionales ha sido la cantidad de sombreros que lleva el jugador. El extremo es Empire donde el jugador hace de comandante de batallón, de brigadier, de general de división, de cuerpo de ejército y por fin de general de ejército. Eso sin olvidarnos de que lleva también el sombrero del capitán de las compañías de ligeros de cada batallón de su ejército. Y todo eso a la vez  ;)

Zaremba

Strategos,
Lo ideal es no tener porqué renunciar a ciertas sutilezas de los distintos niveles. Es cuestión de grado, y, por supuesto de pericia en el diseño. Es cierto que el manejo de cuerpos, el nivel estratégico, es un asunto aparte; en este sentido, un jugador que desee emular a Napoleón o al Archiduque Carlos en sus grandes batallas no puede pretender elegir entre tres tipos de fuego para según qué batallón de una de sus numerosas divisiones y cuerpos... repito, es cuestión de encontrar el punto medio.
No me gusta para nada la excesiva especialización del nivel de juego; tener que elegir entre ser un jefe de batallón o ser un general de división durante toda una partida. Es como si en una partida de ajedrez uno decida sólo ocuparse de la estrategia a seguir (si se usa la apertura española, si se usa el enroque cuanto antes, etc), otro jugador se dedicase a la gran táctica ante la respuesta del contrincante, otro a la táctica de los peones, otro a la táctica de la reina, ...
Es cierto que tengo y mantengo las expectativas en un alto nivel. Pienso que se puede jugar con varias divisiones por bando y recrear un poco de todos los niveles de mando y combate. No busco una simulación absoluta (absurda por lo imposible de la empresa) al estilo Empire, ni tampoco conformarme con unas reglas demasiado sencillas e insuficientes.
Tradicionalmente han existido, como dices, reglas muy completas, que incluso yo disfrutaba en su momento... pero después de varios años de juego, de lecturas sobre la época, de inclusión de reglas propias, etc, uno les reprocha la falta de chispa, de sorpresas, de incertidumbres, de simultaneidades... y todo ello con cierta sencillez y fidelidad histórica. Todo esto sí se va intuyendo en reglamentos recientes que recrean otros periodos históricos.

Gehiegi,
De nuevo pienso que es cuestión de encontrar un término medio; a mí me aburre soberanamente llevar el mismo sombrero. Estamos hablando de un juego que además de divertir debe ser un reto para la mente en varios niveles.
Los reglamentos excesivamente complejos como el que nombras parten de la dudosa premisa de que la acumulación de posibilidades, situaciones y factores recrea mejor una realidad bélica de hace más de 200 años... muy típico del pensamiento "científico" norteamericano de los años 80.

En fin, por poner un ejemplo de reglamento factible: partimos de Napoleon at War. Añadimos un sistema de órdenes sencillo, con una cadena de mando representada por tiradas de activaciones. Limitamos un poco el control absoluto sobre las unidades a nivel de división y brigada, para que cada unidad no haga lo que le viene en gana o le interesa de forma arbitraria al jugador. Incluimos algunas reglas para romper en ocasiones el esquema "yo voy-tú vas", ya sea con tiradas de iniciativa o con el uso de ciertas habilidades, como ocurre con SAGA; también podemos usar viejos recursos como fuegos y cargas de oportunidad. Y por último incluimos algunas reglas tácticas: añadimos algunas formaciones más, representamos algo mejor las escaramuzas, premiamos los apoyos mutuos entre las unidades y afinamos un poco el tema de los disparos tácticos. En conjunto no rompería ni sobrecargaría el asunto, y la mejora es notable.
Me podéis decir que, si lo veo tan claro, cómo es que no me invento yo unas reglas y las aplico a cualquiera de estos reglamentos recientes. La respuesta es más clara aún: no sabría darle coherencia al conjunto, las conexiones necesarias y las tablas correctas. Todo eso es el trabajo de los diseñadores de reglamentos, y yo no soy uno de ellos; tan sólo un aficionado algo exigente.
Por cierto, tal vez sería buena idea que los diseñadores de reglamentos tipo Lasalle o Napoleon at War pudiesen ofrecer un libro con reglas avanzadas, para recoger algunas de las descritas; seguro que no soy yo el único que demanda reglamentos más completos y creativos.

Saludos.

Nemrod

¿Has mirado los de SIMTAC? Tiene dos "formatos": el complejo y el sencillo, y este último creo que es muy parecido a lo que dices.

Saludos

Zaremba

Nemrod,
Lo que sé de SIMTAC es su especialización en juegos de tablero; no sabía que tenían un reglamento napoleónico para usar con miniaturas, y menos aún que lo ofrecen en dos formatos.
He intentado encontrar alguna información al respecto, pero sólo veo que tienen reglas completas para batallas determinadas, y no localizo ningún reglamento de uso general para toda la época napoleónica, al estilo de los que hemos mencionado a lo largo de este tema.
Si puedes indicarme un enlace más clarificador, te lo agradecería mucho.

Más saludos.

Nemrod

Ops...vaya, no me había percatado que era para miniaturas....disculpad el despista :(

No, que syo sepa SIMTAC, como bien señalas, sólo tiene para tableros.

Saludos

xxtonivxx

Hola
Nosotros estamos testeano el Age of eagles. Llevamos 3 batallas y por ahora bien. Te pongo un resumen que consegui en un foro. Esta basado en el fire and Fury.

- Escala:
1 Pulgada=80 metros
1 figura=90 hombres
1 turno=30 minutos
Usamos bases de 4x1.5 para inf, 4x3 para caballería y 4x4 para artillería
La unidad básica es la brigada (generalmente), compuesta entre 5 y 10 bases.

- Sistema en general

Turnos secuenciales, se tira iniciativa (1D10) modificada por la categoría del general de ejérctito y quien gana decide quien mueve primero (pudiendo hacer flip-flops pudiendo  tener dos turnos consecutivos que es devastador). Hay dos tipos de movimiento, estratégico que es movimiento fuera de distancia de contacto del enemigo y táctico que va después del estratégico y es dentro de distancia de contacto del enemigo. La diferencia es que es más fácil mover en estratégico.

El tipo de ejército es importantísimo, hay tres tipos: Lineal (estilo ejército pre-1800, fuerte en disparo y pobre en movimiento-maniobra), Columnar (primeros pasos de los napoleónicos, fuerte en movimiento-maniobra y pobre en disparo) e Impulsar (las ventajas de los dos anteriores). Las diferencias marcan mucho, el que lleve el ejército impulsar es el que corta el bacalao, hay tablas indicando claramente los períodos en los que cada ejército es de cada tipo.

- Sistema de turnos

El sistema de turno es movimiento, disparo defensivo, disparo ofensivo y combates de melé.
Cada unidad (divisiones en estratégico, brigadas en táctico) antes de mover tiene que pasar un chequeo con varios modificadores y consultando una tabla se ve si actua normal, mueve la mitad, no mueve o incluso huye, esto reemplaza a la moral, ordenes, reorganización etc... hay cargas y contracargas.

El combate de disparo es simple, se calcula el número de bases que disparan, su factor de disparo, los modificadores, se tira 1D10 y se calculan las bajas o desorganizaciones. Primero fuego defensivo y luego ofensivo.

El combate de asalto también es simple, número de bases en combate, modificadores, cada bando 1D10 y se resta el total del defensor al del atacante, el resultado se ve en una tabla (puede haber aprovechamiento si el resultado del atacante es muy alto, al menos 7+)

- La unidad (brigadas)

Cada unidad/brigada se compone de 5 a 10 bases de 4 figuras cada una. Dependiendo de las bajas que haya sufrido la unidad se considera completa, cansada o desgastada. La categoría de la unidad influye en la cantidad de bajas que tiene que sufrir para bajar de estatus. Por ejemplo; una unidad de élite de 7 bases queda cansada cuando ha perdido 3 bases y desgastada cuando ha perdido 5 mientras que una unidad de conscriptos queda cansada con 2 bases perdidas y desgastada con 3 (más o menos según recuerdo). Las categorías de moral están limitadas quedando en Elite, Veteranos y Conscriptos, la moral influye en la tirada para movimiento y para el combate cuerpo a cuerpo, igualmente el estatus (cansado, desgastado... ) influye mucho en la misma tirada y el combate. Aparte de eso una unidad puede quedar desorganizada como resultado del disparo (muy frecuente) y del combate cuerpo a cuerpo. La desorganización también afecta mucho a los modificadores de movimiento y combate (incluyendo el de disparo). Para la artillería, la batería es la unidad mínima (1 figura de 1 cañón) y el tipo se calcula en función de pesada, media o ligera. el funcionamiento de la caballería es similar al de la Infantería, excepto en que puede contracargar.

- Valoración

Y básicamente ya está, es un reglamento entretenido que captura el feeling napoleónico a una escala muy grande. No hay batallones ni regimientos reconocibles ya que la unidad mínima suele ser la brigada (o la batería de artillería) y la escala es de 30 minutos, así que hay muchas abstracciones.

Nosotros jugamos una batalla pequeña (a nivel de cuerpo por bando) en una mañana y estamos preparando una gorda (Austerlitz) que nos llevara un dia entero. Si eres de Barcelona o cerca apuntate a una partida.

En mi blog tengo una entrada de la batalla de medellin
http://grandesbatallones.blogspot.com.es/
saludos