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Representar choques de pica y mosquete

Iniciado por Caballero Andante, 30 may 2023, 19:04

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Caballero Andante

Mi duda se circunscribe a la representación del combate cuerpo a cuerpo en las batallas campales de los siglos XVI y XVII. He ojeado dos manuales o cuatro, según se mire:
- Pike & Shotte;
- Pike & Shotte - Epic Battles;
- Tercios - Brevis Editio;
- Tercios - Liber Militum
(versión Séptimo Grado).

Supongamos un choque entre dos unidades mixtas de piqueros y mosqueteros. Si no me equivoco, los dos sistemas coinciden en que la unidad perdedora se retira y la vencedora no puede avanzar para mantener el contacto. Por favor, quienes conozcáis los sistemas, corregidme si no estoy en lo cierto.

Entonces podría suceder lo siguiente:
1º) Durante su turno, la unidad A carga sobre B.
2º) B reacciona disparando contra A.
3º) Se resuelve el combate; supongamos que pierde B y se retira.
4º) En el siguiente turno, B dispara contra A.

Es decir, la unidad atacante (A) recibe, en general, dos disparos más que la unidad defensora (B), que serían cuatro disparos si A vuelve a cargar en el turno siguiente... Pues, según ambos sistemas, la unidad vencedora no puede avanzar para mantener el contacto con la unidad que se retira.

Primeramente, ¿estoy interpretando bien los reglamentos, o he cometido algún error?

En segundo lugar, ¿no sería lógico que, en un choque entre unidades no hostigadoras, los vencedores puedan aprovechar su ventaja manteniendo el contacto con la unidad que se retira?

Por supuesto, es fácil adoptar la regla casera de que sí es posible mantener el contacto. En cualquier caso, querría conocer vuestra opinión.

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Edito: cambio el título del hilo para que sea más representativo de la temática tratada.

tioculebras

En pike shote no lo he jugado pero imagino que siendo estilo BP no pasaría nada por seguir enganchados.

En Tercios la separación es por mecanicas del juego al ir haciéndose activaciones alternas, por lo que nunca termina nadie enganchado. Pero si a distancia corta.

Dependiendo de quien se active primero el siguiente turno el defensor podria empezar y zurrar al que le atacó el turno anterior o al revés.


En la mayoria de las batallas de esta epoca no era habitual un cruce intenso de picas.

Si lees los relatos de nordlingen en el ataque a la colina por parte de los suecos estos avanzaban y al no romper retrocedian y vuelta a empezar otra vez. Y los españoles no les perseguian tras derrotarlos. Hasta la ultima fase que se tocó ataque general y degollina. Pero ya estaban rotos los suecos.




Caballero Andante

Entiendo que, en Tercios, el sistema no favorece el disparo frente a la carga. Por el contrario, yo diría que en Pike & Shotte sí, pues siempre permite disparar contra la carga frontal; además, con un bono (contrariamente a Hail Caesar, donde tiene una penalización).

Respecto a la batalla de Nordlingen, entiendo que te refieres a la colina de Albuch. Normal que los españoles no persiguieran: estaban en una posición elevada y, además, con defensas (fosos, etc.). El error fue sueco por intentar conquistar una posición tan fuerte. De no haber sido así, quizá los españoles sí habrían mantenido el contacto para evitar el repliegue sueco, ¿no crees?


Ignacio

Como dice Tio Culebras, los choques de picas, salvo que fueran defendiendo una posición, no eran nada habituales, mas bien la excepción, y cuando estos se producían, eran intensos y costosos. La unidad vencedora generalmente no perseguía pues debía reorganizarse: atender heridos, cubrir huecos de las filas delanteras etc...
Por ejemplo, en la guerra de los Ochenta años, hasta 1590, solo hay mención a un cruce de picas, pero no me creais a mí  :) "Los rebeldes quedaron tan ufanos de haber medido sus picas con las españolas, porque hasta entonces, como he escrito, no se habían atrevido en muchas ocasiones que se habían ofrecido, sino era detrás de las murallas o trincherones fuertes" De la crónica del Sargento Mayor Vázquez.
Curiosamente, en ese mismo combate, los piqueros españoles cargaron contra la caballería inglesa y los pusieron finos.

Caballero Andante

Siendo como decís ambos, voy entendiendo por qué el Pike & Shotte tiene reglas como no poder mantener el contacto tras el choque, o que la continuación de la carga ("carga arrolladora") solo pueda realizarla la caballería que ha cargado y vencido.

Se nota que vengo de Antigüedad y Medievo, donde los choques cuerpo a cuerpo son decisivos. Ahora veo que en esta época hay que cambiar de táctica y centrarse en el disparo; esperar a que la infantería enemiga se desordene y, entonces, cargar con la caballería.

Gracias a ambos. :ss

Ignacio

No conozco pike and shot, pero me parece raro que los ingleses hayan acertado porque es algo que no es común de encontrar en los libros que hablan de esa época. A lo mejor en la guerra civil inglesa, si fue así.

tioculebras

Tambien hay que tener en cuenta que un choque de unidades, en la mayoria de los juegos de esta época, representa más bien un combate a muy corta distancia de disparos, más que un combate fisico tan del gusto de Hollywood.

En cuanto a Albuch, si hubiera sido en llano se habría desarrollado completamente diferente obviamente.

strategos

Muy interesante todo el debate que habéis ido manteniendo. Ha sido muy inspirador.

Pensando en el problema inicial, y viendo que dejarlos trabados quizá no refleja el carácter episódico del combate (ojo, porque hay autores en la Desperta Ferro que sostienen que en Antigüedad era parecido), sigue estando encima de la mesa el tema raro de que una tropa esté a la defensiva, perdiendo la iniciativa ante su rival y que pueda atizarle dos rondas al rival simplemente por ganar una tirada de iniciativa que generalmente no está relacionada con lo que ocurre en el combate.

Aquí hay varias opciones que se me ocurren para resolver esta situación que coincido con Caballero Andante que no parece lógico que se produzcan. La primera es hacer como en el Hannibal de Greg Wagman y tener un sistema de reloj en el que hay un ganador y perdedor por turno, lo cual influye en la tirada de iniciativa. Cuantas más tortas recibas menos iniciativa tendrás. Así, el ejército cuyas tropas fallen en el asalto o que pierdan al ser asaltadas no tendrían tanta facilidad como el azar da para atizar una doble ronda de disparo.

La segunda mecánica que se me ocurre es emplear un marcador de "anclado" (pinned) para las tropas que hayan perdido un combate, haciendo que sólo puedan ser activadas tras las tropas que no lo están. Esta segunda mecánica me gusta más que la primera pero podrían combinarse. Así se mantiene la idea de que las tropas no pueden permanecer en contacto entre turnos pero no se permite que una tropa derrotada pase a ganar la iniciativa simplemente porque ha tenido más suerte en el dado.

Elrudok

O sencillamente, que una tropa derrotada no pueda disparar el turno siguiente. Si el problema como se está hablando es que una tropa a la defensiva, pueda disparar dos veces a una tropa que ataca, solo porque la unidad atacante no ha conseguido romperlos, y gana la iniciativa al turno siguiente, pues con poner una regla de la casa que sencillamente haga que una tropa derrotada no pueda disparar al turno siguiente es suficiente.
 Aunque en realidad yo no termino de ver que eso sea un problema. A mi forma de ver, en este tipo de guerra en el que ya hay armas de fuego, una unidad defendiendo siempre tendrá ventaja sobre una atacante. En la antigüedad el asaltante ganaba el ímpetu de la carga, pero en esta época que las cargas ya ni siquiera se hacían a la carrera, la unidad que defiende en mi opinión está en clara ventaja.

Caballero Andante

Un detalle: en Hail Caesar o Pike & Shotte no hay iniciativa, sino turnos alternos. Cargas en tu turno, por lo que luego viene el del rival sí o sí.

Me convence ese razonamiento de que el defensor, con mosquetes y picas, tenga ciertas ventajas. Solo me costará refrenarme y ordenar menos cargas... ¡Espero que no se haga aburrido!

Respecto a lo de que en Antigüedad y Medievo hubiera repliegues tras las cargas, es cierto. Y es una de las cosas buenas de Hail Caesar: en ocasiones, aunque venzas, puede interesarte reagrupar en vez de mantener el contacto; especialmente con la caballería, que lanza más dados al choque que en combate sostenido. Las crónicas medievales están llenas de relatos de cargas sucesivas de caballeros, que a menudo serían cargas fallidas...

Katsumoto1958

En el libro SIDI de Arturo Pérez Reverte describe, en uno de los capítulos, cargas sucesivas del CID hasta conseguir romper la línea enemiga

strategos

Cita de: Elrudok en 01 jun 2023, 10:15O sencillamente, que una tropa derrotada no pueda disparar el turno siguiente. Si el problema como se está hablando es que una tropa a la defensiva, pueda disparar dos veces a una tropa que ataca, solo porque la unidad atacante no ha conseguido romperlos, y gana la iniciativa al turno siguiente, pues con poner una regla de la casa que sencillamente haga que una tropa derrotada no pueda disparar al turno siguiente es suficiente.
 Aunque en realidad yo no termino de ver que eso sea un problema. A mi forma de ver, en este tipo de guerra en el que ya hay armas de fuego, una unidad defendiendo siempre tendrá ventaja sobre una atacante. En la antigüedad el asaltante ganaba el ímpetu de la carga, pero en esta época que las cargas ya ni siquiera se hacían a la carrera, la unidad que defiende en mi opinión está en clara ventaja.

Tampoco veo problema en que la unidad dispare. No creo que la solución sea quitar la capacidad de disparo. El problema lo veo en que, al retroceder la unidad asaltada, se ve que no tiene la iniciativa. En cambio, como la iniciativa se tira por bando, podría recuperarla y la narración es contra intuitiva. Esto puede pasar en Tercios. El problema de Pyke and shotte que describe Caballero Andante es más de la capacidad de reacción a la carga independientemente de la distancia, por lo que entiendo de su mensaje. En Warhammer han resuelto ese problema no permitiendo reacción a la carga si el enemigo está muy cerca.

Ignacio

El problema de representar esta epoca es que estamos influenciados por otras (que está por ver si también están representadas como deben).
La principal manera de combatir era "escaramuceando" y eso implicaba tiempo y yo creo que eso no está bien representado. No he visto ningún reglamento que el resultado de los disparos sea eso, ganar tiempo. Sí, producen bajas que no era tan frecuente y produce desórdenes o como se quiera llamar. ¿Pero ese desorden refleja la época? Yo creo que no. Y la prueba es, entre otras la batalla de Jemmingen. Resumiendo, destacamentos de tiradores españoles paran durante horas el avance de  las fuerzas rebeldes. Eso es imposible de reproducir por ningún reglamento, entre otros motivos, porque sospecho que a los jugadores les resultaría aburrido.

Caballero Andante

He releído lo comentado aquí y le he dado vueltas al sistema del Pike & Shotte.

También he vuelto a leerme Los tercios, el librito con imágenes de Jordi Bru y textos de Àlex Claramunt (muy recomendable). Es cierto que el texto cita a Bernardino de Mendoza (1596): "la mayor parte de victorias que se ganan en estos tiempos, es habiéndose conseguido con la artillería, o presteza de la arcabucería [...], sin haber visto ya afrontarse sino raras veces los escuadrones de picas".

Sin embargo, dice Claramunt que "no obstante, sí se produjeron feroces choques de picas". Por ejemplo, Antonio Carnero, contador del ejército de Flandes, relata así el choque de picas en Nieuport (1600): "se peleó con gran porfía, y llegaron a hacerlo pica a pica más de una hora".

Asimismo, afirma Claramunt que "durante la Guerra de los Treinta Años, sobre todo en sus fases iniciales e intermedias, [...] se produjo, en más de una ocasión, un choque de picas". Seguidamente, cita los consejos de Miguel Pérez de Egea (1632) para arremeter con los escuadrones de picas.

Volvamos al Pike & Shotte y sus turnos alternos. Supongamos dos unidades mixtas típicas de picas y mosquetes; lanzan 7D6 (cuerpo a cuerpo) o 3D6 (disparando). Son A vs. B, están ya cerquita y es el turno de A, que tiene dos opciones:

--- A dispara contra B: lanza 3D6 que impactan a 4+ (es lo estándar). Lo bueno es que B no puede hacer nada hasta su siguiente turno; para entonces, seguramente haya sufrido alguna baja (siempre hay tirada de salvación a 4+), y además hay un 50% de probabilidades de que haya quedado desordenada (-1 a todo).

--- A carga contra B. Antes de que se produzca la carga, B reacciona disparando (3D6 a 3+; tiene bono porque el objetivo se está aproximando). Además de las posibles bajas, basta con que B consiga sacar un solo 6 en cualquier dado (50% de probabilidades) para que A se desordene. Supongamos que A estaba fresca y, aun con bajas, logra realizar la carga. En tal caso, A lanza 7D6 a 3+ (bono por cargar) o a 4+ (si B consiguió desordenarla); de forma simultánea, B lanza 7D6 a 4+. Venza quien venza, A no puede mantener el contacto y el siguiente turno es de B, así que puede volver a disparar, y lo hará una vez más si A decide cargar por segunda vez.

Ahora que conocéis mejor el sistema, reconsideremos la regla casera de que la unidad vencedora en combate sí puede mantener el contacto y en el siguiente turno suma +1 al combate por ir ganando. Os pregunto: aun con esta regla casera, ¿os pensaríais muchísimo cargar frontalmente? ¿Sería suficiente para reflejar la desventaja de cargar en vez de disparar? Regla casera: ¿sí o no?

Elrudok

Para mi si. Sin ninguna duda. Sigue teniendo ventaja la unidad que defiende, pero al poder mantener contacto, ya no es tan grande. Es que tal y como son las reglas oficiales, una unidad defendiendo, le acaba disparando cuatro veces en dos turnos a una unidad que quiera combatir. Además por supuesto de tirar los mismos dados en combate que su atacante. Y el beneficio de cargar, acaba totalmente diluido por los penalizadores que le impondrán los disparos de su enemigo