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Thud & Blunder para escaramuzas históricas

Iniciado por Caballero Andante, 26 nov 2020, 21:32

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Caballero Andante

Todos buscamos el Santo Grial, hasta que llega un momento en que nos damos cuenta de que tal artefacto no existe. Sin embargo, la propia búsqueda ofrece otras recompensas...

En sistemas medievales, hasta la fecha estamos contentos en lo que respecta a batallas campales (Hail Caesar) y grandes escaramuzas (Lion Rampant).

Sin embargo, nos faltaba un sistema para pequeñas escaramuzas. Personalmente, ya sea con Tirador o en solitario, he probado unos cuantos sistemas a lo largo de los años, pero ninguno había funcionado. Sin embargo, puede que haya encontrado lo que buscaba: un sistema sencillo y ágil, con suficientes opciones tácticas (no de juego de mesa; tácticas) y que sirva también para jugar en solitario.

Faltan numerosas pruebas, pero hasta la fecha, parece que Thud & Blunder podría servir. Curioso, un sistema de fantasía... Pero bueno, si Tirador y yo estamos habituados a jugar con tropas de fantasía a los sistemas históricos arriba mencionados, ¿por qué no también al contrario?  ;D

Hasta la fecha, las únicas reglas caseras que pondría son:

- La lanza de caballero se pierde al clavarla; las armas arrojadizas se pierden al lanzarlas.

- Penalización por disparos a largo alcance: -1 a más de 12", -2 a más de 18".



Ya está, así de sencillo. Por supuesto, estos cambios afectan a la efectividad y modifican el coste de las armas, pero como solemos pasar bastante de los puntos y preferimos jugar a escenarios, aunque no estén equilibrados, no hay problema.  ;)

Ya digo, aún queda probarlo a fondo. Pero... ¿y si la búsqueda hubiera llegado a su fin?  :vik


Edito...

He elaborado un resumen con todas las reglas básicas (históricas); lo cuelgo aquí por si le sirviese de ayuda a alguien.
Atención: el archivo incluye las dos reglas caseras mencionadas. :ss

Elmoth

Después de leer algunos reviews... No es una gran melee? No parece que cosas básicas como actuar en grupo o flanquear se tengan en cuenta...
Para simular juegos pachanga tipo battletech o grupos de aventureros en Dungeon creo que funciona pero para batallas tácticas no acabo de verlo. Me he perdido algo? Es probable ya que solo he mirado un par de reviews.

Slorm

Tienes razón @Elmoth, mueves miniaturas independientes, una tú, otra el contrario.... por lo que no puedes meter demasiadas minis, ya que el tema se eterniza.
A mí la tirada de Pluck para salvación es lo que me mata... con lo que hubiera molado si le metiera heridas... :(

Caballero Andante

Flanquear no se tiene en cuenta, no. Sin embargo, sí que puedes optar por atacar en grupo, tanto en disparo como en melé. O bien dividir tus ataques entre varios adversarios en melé. O centrarte en destrozar el escudo del rival. O atacar al caballo en vez de al jinete... Lo bueno es que el orden de activación y estos detalles añaden suficientes opciones tácticas.

Ya, lo de las heridas siempre mola y le da un toque más personal... Sin embargo, al ahorrarte ese paso, agilizas el juego y puedes meter más miniaturas. Así, yo calculo que una buena cifra puede ser entre 5 y 20 miniaturas por bando, con una media de unas 10 o 12. Por ejemplo, unos 3 o 4 personajes y, el resto, secuaces anónimos. Si metieras heridas, podría ser un tostón manejar 15 o 20 miniaturas... Precisamente, lo que buscaba era una cifra así. Para meter más combatientes ya tenemos el León Rampante.

Lo que comentas de la tirada de Valor es en otros sistemas de la misma franquicia. Aquí es lo mismo pero se llama tirada de Destino, que resulta muchísimo más evocador.  :P Por no mencionar que ahora te sirve como atributo para acciones roleras: registrar aposentos, abrir cerraduras, desatar rehenes, etc. Así sabremos si un personaje está destinado a realizar grandes gestas...

Por otra parte, el equipamiento es muy, muy completo:

--- 8 niveles de protección, contando tanto protecciones corporales como escudos de dos tamaños. Ah, y también bardas para las monturas, claro.

--- 14 armas de proyectiles y arrojadizas, incluyendo un arbalesto o ballesta de asedio a cuatro manos. Eso sí, no hay armas de pólvora.

--- Unas 18 categorías de armas de melé; hay veintipico armas distintas, pero algunas comparten puntuaciones (muy lógico, por otra parte). Aquí me gusta especialmente el funcionamiento de la lanza de caballero, que solo puede usarse cargando y desplazándose al menos 3" (queda añadir la regla casera de que una vez se clave, adiós a la lanza).

Luego tienes mil detallitos adicionales: distintos tipos de carromatos, reglas para el efecto de la visibilidad, el viento, el vaivén del mar si luchas sobre una barcaza... Todo esto para escaramuzas históricas, sin mencionar la parte de fantasía.  ;)

Slorm

Cita de: Caballero Andante en 28 nov 2020, 00:17
Flanquear no se tiene en cuenta, no. Sin embargo, sí que puedes optar por atacar en grupo, tanto en disparo como en melé. O bien dividir tus ataques entre varios adversarios en melé. O centrarte en destrozar el escudo del rival. O atacar al caballo en vez de al jinete... Lo bueno es que el orden de activación y estos detalles añaden suficientes opciones tácticas.

¿Puedes mover en grupo? ¿No era muevo una mini, tú otra, yo otra, tú otra... así hasta que se han movido todas?

Elmoth


Caballero Andante

Cita de: Slorm en 28 nov 2020, 00:24
¿Puedes mover en grupo? ¿No era muevo una mini, tú otra, yo otra, tú otra... así hasta que se han movido todas?
No puedes mover en grupo. Sin embargo, puedes disparar en grupo, y puedes atacar cuerpo a cuerpo en grupo. Recuerda que hay tres fases distintas con alternancia de activaciones: movimiento, disparo y melé.

Olvidé mencionar un detalle que me encanta, y es tener absolutamente todo lo necesario en un único volumen. Siempre puede haber expansiones, pero sin que sean necesarias para completar el sistema.


Cita de: Elmoth en 28 nov 2020, 00:29
Gracias por la aclaración :)
¡De nada!  :ss

Ponent

Una par de preguntas, @Caballero Andante ...
el mod Sin Misericordia de tu Sin Piedad, no sirve para escaramuzas medievales?
Y en que se diferencia con Thud &Blunder?

Gracias :ss

Caballero Andante

Vaya por delante que Sin Misericordia está desarrollado por @Lileath Howlwolf, por lo que él podría responder mucho mejor que yo. Sin Misericordia no solo sirve para escaramuzas medievales, sino que está pensado precisamente para eso.

1) La principal diferencia entre Sin Misericordia (SM) y Thud & Blunder (TB) es que en SM cada personaje se activa de forma individual y completa todas sus acciones: movimiento, disparo, combate, etc. Por el contrario, en TB hay tres fases: movimiento, disparo y combate; en cada fase los jugadores se alternan para ir activando un personaje cada vez. Por ello, en SM la melé es simultánea (cualquiera puede herir), mientras que en TB no: ataca antes quien se active antes. En SM no se pueden combinar disparos o ataques cuerpo a cuerpo, mientras que en TB sí (como decíamos arriba).

2) SM incluye el sistema de heridas de Sin Piedad, mientras que en TB no hay heridas. Por otra parte, en SM una armadura o escudo pesados pueden causar que sea matemáticamente imposible eliminar a un personaje con un solo impacto, mientras que en TB eso no sucede.

3) SM usa d6 e incluye menos categorías de equipamiento; TB usa d10 e incluye más atributos y más equipamiento. No en vano SM es mucho más breve que TB...

Resumiendo, cada sistema tiene sus pros y sus contras. Yo creo que SM es más rolero, ideal si quieres jugar con pocas miniaturas; por ejemplo, el escenario incluido en SM es 6 vs. 5. Por el contrario, TB permite jugar con más miniaturas, tal y como os comentaba arriba.

Curiosamente, para el Oeste prefiero bandas con pocos pistoleros y que todo sea mucho más personal y peliculero. Por el contrario, en el Medievo prefiero bandas más numerosas, y no me importa que haya tanto personajes como "secuaces anónimos"; la sociedad estamental era lo que era...

Mi consejo sería, según cuántas minis lleve cada jugador:
- ¿De 3 a 10? Sin Misericordia.
- ¿De 6 a 20? Thud & Blunder.
- ¿De 20 a 120? León Rampante.
- ¿Cientos o miles? Hail Caesar.

Ya digo: para gustos, colores.  :)

Ponent

Excelentre respuesta, @Caballero Andante... y mis disculpas a @Lileath Howlwolf, si he dado a confusión... sabia que el mod (muchas gracias por desallorarlo, Lileath Howlwolf) lo habia hecho un compañero del foro, pero no busqué quién :-[

La explicación y el resumen es más que aclaratorio. y sín duda responde muy bien a mis preguntas. Muy interesante que que con un grupo pequeño de miniaturas se puedan jugar tres buenos reglamentos.

Muchísimas gracias! :ss

Lileath Howlwolf

Gracias por la mención^^. Como ha dicho @Caballero Andante podrían decirse que las diferencias que ha enumerado son la prueba de que, aunque parecidos, son dos juegos diferentes. He de decir que llevo ya unos años jugando a los juegos de Craig Cartmell, como In the Emperor's name, Blood Eagle y Thud & Blunder y es un sistema que me apasiona y se vio refinado en esta última iteración. Ya nos pondrás escenarios por aquí Caballero. Yo a ver si algún día saco tiempo y maqueto la versión completa de Sin Misericordia para subirla. Por otro lado, otro juego de bandas medieval es el Outremer de las Cruzadas publicado por Osprey, que también tiene buena pinta.

Caballero Andante

Precisamente, lo que me sorprendió (y confundió) es que del Thud & Blunder no lo promocionaran como juego tanto histórico como fantástico (tal y como habían hecho con el Blood Eagle). Eso me llevó a pensar, hace tiempo, que la fantasía podría tener un peso excesivo en las reglas; afortunadamente, estaba equivocado.

El Outremer es una de las opciones que he barajado a lo largo de estos años. Pero tiene una serie de detalles que no me convencen:

1) En Outremer el orden de activación es aleatorio pero obligatorio (elige el azar, no el jugador). Tanto en Sin Misericordia como en Thud & Blunder escoge el jugador.

2) Outremer utiliza d4, d6, d8, d10, d12 y d20. Sin Misericordia solo usa d6 y Thud & Blunder solo d10.

3) En Outremer, para resolver un ataque pueden necesitarse hasta tres tiradas: impactar, daño y salvación. En Sin Misericordia serían una o dos (impactar y daño), y en Thud & Blunder también (impactar y destino).

4) En Outremer, si atacas a un jinete, obligatoriamente la primera herida la sufre el caballo. Tanto en Sin Misericordia como en Thud & Blunder puedes elegir entre atacar al jinete o a su montura.

Ya digo, son detalles que, personalmente, me convencen menos del Outremer. Lo cual no impide que sea un juegazo.

¡Ese Sin Misericordia, Edición Final! No lo dejes, que ya vas muy retrasado.  :P

Ponent

Muchas gracias, @Lileath Howlwolf i @Caballero Andante, por las expliciones y el trabajo hecho :vv :vv :vv :vv :vv

Lileath Howlwolf

Cita de: Caballero Andante en 28 nov 2020, 12:10
Precisamente, lo que me sorprendió (y confundió) es que del Thud & Blunder no lo promocionaran como juego tanto histórico como fantástico (tal y como habían hecho con el Blood Raven). Eso me llevó a pensar, hace tiempo, que la fantasía podría tener un peso excesivo en las reglas; afortunadamente, estaba equivocado.

El Outremer es una de las opciones que he barajado a lo largo de estos años. Pero tiene una serie de detalles que no me convencen:

1) En Outremer el orden de activación es aleatorio pero obligatorio (elige el azar, no el jugador). Tanto en Sin Misericordia como en Thud & Blunder escoge el jugador.

2) Outremer utiliza d4, d6, d8, d10, d12 y d20. Sin Misericordia solo usa d6 y Thud & Blunder solo d10.

3) En Outremer, para resolver un ataque pueden necesitarse hasta tres tiradas: impactar, daño y salvación. En Sin Misericordia serían una o dos (impactar y daño), y en Thud & Blunder también (impactar y destino).

Ya digo, son detalles que, personalmente, me convencen menos del Outremer. Lo cual no impide que sea un juegazo.

¡Ese Sin Misericordia, Edición Final! No lo dejes, que ya vas muy retrasado.  :P

El tema de que Thud & Blunder no lo promocionasen como juego histórico, es porque se hizo ex-proceso como juego de fantasía para nostálgicos de Dungeons & Dragons o el dungeon crawl, a fin de cuentas ellos siempre se han movido en la ciencia ficción o fantasía, ya que Blood Eagle, aunque histórico, incluía mitología.

Pero descuida, en cuanto pueda, un Sin Misericordia 2.0 para que echéis alguna partidilla.

erikelrojo

Leyendo vuestro hilo me ha recordado a las partidas tan divertidas que nos echamos en el Pleistoceno utilizando las reglas de Impetus (si, si, el reglamento de Impetus v1) para jugar escaramuzas de unas 15 minis, utilizando las listas a 300 puntos, y sustituyendo cada regimiento por una unica miniatura con los mismos valores. La verdad es que cambiando solo algun detallito relacionado con el hecho de que eran soldados individuales y no formaciones, funcionaba muy bien, especialmente el tema de la disciplina, el desorden y el desgaste (cansancio) de las unidades.

Si a alguien la pica la curiosidad, le ahorro el trabajo de arqueologia. Aqui teneis las pruebas: http://laarmada.net/impetus/(informe)-impetus-escaramuzas/

Lastima que las fotos estaban alojadas en el servidor de Imageshack...

Igual podiamos volver a probarlo con el Basic Impetus o la v2 del reglamento completo, no?