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URSS - Alemania con Tamidian

Iniciado por Kurt, 22 ago 2021, 20:44

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Kurt

Buenas a todos, esta mañana hemos estado probando Tamidian con las minis de 20mm y hemos jugado el escenario 2 Aguantar la marea. En este caso ha tocado a los rusos atacar y a los alemanes defenderse.

Imágenes del tablero, rusos y alemanes

Kurt

Los soviéticos plantearon su ataque por su flanco izquierdo, con intenso bombardeo de los morteros y el movimiento de parte de la infantería y una LMG.

Los alemanes optaron por parapetarse en los dos bunkers de madera y esperar, pero ante el acierto de los morteros una de sus HMG entró en juego y se cargó uno de ellos.

Los rusos responden con su HMG y más fuego de mortero, acabando con la HMG34 alemana


Kurt

Al cesar el fuego de morteros y HMG, la infantería entró en acción en el mismo flanco, los rusos con sargento, tres soldados y una LMG contra sargento alemán, tres soldados y su lanzallamas. Cayendo toda la infantería soviética y la mitad de la alemana además de su lanzallamas.

El general soviético, haciendo honor a su fama, optó por echar más madera a la hoguera, su Maxim más otro grupo de infantería logró acabar con el grupo de infantería alemana, haciéndose dueños del flanco y abriendo un autopista hacia el lado alemán. Ello obligó al general alemán a mover el resto de su infantería hacia ese lado para intentar parar la avalancha, pero cayendo en el intento.

Viendo que era imposible resistir, el general alemán optó por dar "un paso atrás" y retirarse.

Kurt

Para acabar, perdón por la calidad de las fotos.

Hemos optado por jugar con las distancias estándar del reglamento pese a ser 20mm y creo que es lo más acertado.

Juego divertido, con alternativas y además ganó el bando correcto (el mío)  ;D

Prich

Oleeee!!!
Veo que habéis optado por incluir toda la parafernalia: mortero, lanzallamas...
¿Qué os ha parecido el reglamento? ¿Se entiende bien? ¿Alguna cosa creéis que hay que aclararla mejor? Me interesa conocer vuestra opinión y vuestras impresiones.

Kurt

Esta era la tercera que jugamos, las dos primeras fueron de prueba, para irle cogiendo el aire al reglamento. De momento no me atrevo a sugerir cambios, ya que aún no se puede decir que lo conozcamos bien. De hecho hemos ido cambiando de opinión sobre algunos puntos a medida que íbamos jugando, por ejemplo, los morteros, en la primera partida apenas los usamos pero mediada la segunda comenzamos a entender como sacarles rendimiento y en la tercera parecía la verbena de mi pueblo.

No hemos probado snipers ni vehículos.

Las siguientes pruebas van a ser, por un lado meter un par de tanques por bando y ver como va, Sturm III para los alemanes y T34/76 para los rusos. La otra prueba que queremos hacer es jugar con grupos de soldados "fijos" es decir, un sargento/cabo con tres soldados actuando a la vez como un pelotón. Es una idea que se nos ha ocurrido y veremos que problemas nos plantea cuando lo juguemos.

Nada más, de momento el reglamento funciona realmente bien, se aprende rápido y es muy divertido.

Prich

Muchas gracias por tu respuesta. Me es muy útil, ya que no conozco muchos grupos de juego que hayan jugado al tamidian sin que alguien con experiencia en él se lo haya explicado.
Nosotros también tuvimos una experiencia similar con el mortero. Las primeras partidas no hizo apenas nada, y ahora es súper útil para sacar tropas "atrincherados" y obligarles a abandonar su cobertura. Eso sí, acaba siendo un agujero negro de PIPs.
Con la opción de mover soldados en grupo por más PIPs  puedes hacer lo de juntar el cabo con 3 soldados y hacer una sección y así ahorras PIPs.
Pues nada, muchas gracias por probarlo y nos cuentas qué tal con los tanques.

Kurt

Seguimos probando Tamidian, para el enfrentamiento de mañana, URSS - Alemania, hemos preparado una lista de vehículos, que no debe ser muy correcta, pero al menos los afectados estamos de acuerdo en ella. La adjunto por si le puede servir a alguien

Kurt

Ah, y por cierto, para la partida de mañana vamos a jugar con unidades de infantería "fijas" de 3 soldados + 1 cabo o un sargento, lo que probablemente haga que haya 2 sargentos y 1 cabo o viceversa. Activar cada una de ellas cuesta 2 PIPS. Veremos

Prich

Espero con ganas el reporte.
La lista de tanques está muy guapa, a ver qué tal la inclusión de vehículos en el juego. Recordad que cada activación cuesta 2 pips al vehículo, y cada marcador previo de activado del vehiculo cuesta 2 pips en lugar de 1.
Para la infantería, por 2 PIPs puedes mover hasta 4 soldados, eso ya está descrito en el reglamento como movimiento en grupo, incluso puedes hacer el grupo más grande por más PIPs (4 soldados más por 1 Píp adicional). Habrá momentos en los que te interesará moverlos juntos, otros en los que es mejor activarlos por separado.
Gracias por vuestro testeo y con ganas de ver más informes

Kurt

Cita de: Prich en 28 ago 2021, 21:15
Espero con ganas el reporte.
La lista de tanques está muy guapa, a ver qué tal la inclusión de vehículos en el juego. Recordad que cada activación cuesta 2 pips al vehículo, y cada marcador previo de activado del vehiculo cuesta 2 pips en lugar de 1.
Para la infantería, por 2 PIPs puedes mover hasta 4 soldados, eso ya está descrito en el reglamento como movimiento en grupo, incluso puedes hacer el grupo más grande por más PIPs (4 soldados más por 1 Píp adicional). Habrá momentos en los que te interesará moverlos juntos, otros en los que es mejor activarlos por separado.
Gracias por vuestro testeo y con ganas de ver más informes

Allá va, pues dos partidas jugadas con los animalicos con orugas y estas son las conclusiones que se me ocurren a la primera:

- Al principio los dos estamos pendientes del tanque rival, si se mueve muevo, si dispara disparo, si recarga recargo, pero poco a poco pasa a ser una unidad más.

- Los tanques son muy difíciles de matar si no es con el otro tanque, a poco blindaje que tenga los rifles antitanque ni le arañan. En las dos partidas jugadas el T34 cayó en la segunda, pero sin afectar demasiado al resultado de la partida, debido al siguiente punto.

- El hecho de tener que recargar tras disparar el arma principal y que son muy tragones de pips hace que tiendan a usarse poco, salvo el caso del T34 que comentaba, en las dos partidas jugadas, las bajas que causaron, que no fueron muchas, fueron con las ametralladoras o una vez que el ruso atropelló al sargento alemán.

- Salvo para disparar al otro tanque, las acabamos usando como MMGs muy móviles y ahí es donde más jugo las hemos sacado.

- Finalmente, lo verdaderamente decisivo es la infantería, ahí es donde se han decidido las dos partidas, lo que creo que concuerda con el espíritu del reglamento, con lo que todo perfecto y muy satisfechos.

Prich

Muchas gracias por vuestros comentarios, son muy útiles. La verdad es que el juego está diseñado teniendo en mente el "Squad" de infantería. A este nivel de juego, cualquier cosa mayor que un Hanomag o algo similar está "fuera de escala", pero bueno, todos queremos sacar nuestros blindados a pasear. El problema de los rusos es que no tienen armas antitanque con potencia a nivel de pelotón. El rifle antitanque se queda pequeño frente a tanques medianos, mientras que el resto de ejércitos tiene bazokas, piats y panzerfaust que se pueden llevar por delante a un tanque enemigo.
Por otro lado, intenté hacer en las reglas que los vehículos fueran un pozo sin fondo de PiPs para que no monopolizaran la partida y no fueran muy decisivos, y por lo que cuentas parece que es así.
La próxima vez podéis usar americanos contra alemanes y ponerles bazocas y panzerfaust y ya verás como los tanques se lo piensan mucho más antes de salir a pecho descubierto.
Muchas gracias por vuestras partidas, y si queréis  comentar cualquier duda o idea que tengáis, estaré encantado de comentalo con vosotros.

Kurt

Gracias Prich. En las partidas de ayer probamos a jugar con grupos fijos de 3 soldados más un mando.

Ventaja: sobre todo al principio parece que el juego se agiliza y es algo más rápido al mover en grupo y gastar menos pips para mover más figuras, pero a medida que los grupos son de 3, 2, o 1 esa ventaja se va perdiendo.

Desventaja: al estar los soldados juntos, un morterazo o una granada se puede cargar a los 4 de golpe.

En cualquier caso, el juego no cambia gran cosa.