Bueno, me ha llevado toda la semana, pero ya está. Con esto se acaba la campaña. En función de cómo se hayan desarrollado las tres batallas anteriores habrá efectos distintos en ésta, que es la batalla final. Al tema:
ÓRDENES ORKAS. EL CASTILLO DE KULO
Representas al Gobernador Kulo y los habitantes de su castillo. Tu isla se encuentra bajo ataque desde esta mañana. Las plantas generadoras que proporcionaban energía al castillo han sido atacadas por marines espaciales de los Lobos Espaciales. El campo de energía que aísla la fortaleza de los bosques hostiles de los alrededores ha sido desactivado por la pérdida de energía, y todavía no sabes muy bien en qué estado se encuentran las defensas láser.
Es primera hora de la tarde. Los observadores informan de movimientos de tropas en el bosque aledaño. Tienes motivos para creer que el enemigo se está preparando para un ataque. Para empeorar las cosas, han entrado animales salvajes en la fortaleza aprovechando la pérdida de energía del campo. Y los animales de Xit son particularmente mortales y feroces.
El Castillo de KuloLa fortaleza está construida en dos niveles. El nivel superior, que es parte de una nave espacial, y el inferior, que está compuesto de cavernas y mazmorras. Kulo nunca deja el nivel inferior excepto en caso de una emergencia inmediata. Abajo en su refugio está a salvo. Sólo se permite el paso a su guardia interior y a sus sirvientes de mayor confianza. Como cualquier comandante orko, Kulo sabe que basta con que se dé la vuelta un momento para que algún joven chaval orko con ambiciones le clave un puñal por la espalda. Kulo se prepara para defender su fortaleza en el nivel “seguro”.
La parte superior del Castillo está habitada por los miembros menos favorecidos de la sociedad orka, la “ezkoria”, como se les conoce. Presentarán batalla, pero en realidad son carne de cañón. Si los chicos de arriba pueden contener al enemigo, mejor que mejor. Si no pueden, pues tampoco se pierde gran cosa. Pase lo que pase, no se debe permitir que nadie de la ezkoria acceda a los niveles inferiores a poner en peligro la vida de Kulo.
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ESCENARIO CUATRO. EL CASTILLO DE KULO. Sólo para el DJ
La batalla final y decisiva de la campaña de La Hora del Lobo se centra en el asalto de los marines al bastión orko del Castillo de Kulo. El castillo se encuentra en el valle occidental de la Isla de la Roca, un área boscosa con una importante población de criaturas salvajes que los orkos gustan de cazar y comer. El castillo en sí mismo está construido sobre las ruinas de una nave espacial estrellada, y con los años los orkos han ido extendiendo el castillo construyendo un complejo subterráneo bajo él. Muchos de los sistemas de la nave aún están operativos (en cierto modo), pero el castillo depende de tres plantas generadoras de energía.
Dentro del castillo vive la mayor parte de los orkos de la Roca. Están protegidos de las bestias salvajes del bosque gracias a un campo de energía, que es uno de los sistemas de la nave que aún funcionan. El otro es el sistema de armamento, que comprende una batería de seis láseres de defensa. Sin embargo, si las tres plantas de energía han sido destruidas, estos sistemas habrán sido desactivados. Con la pérdida del campo de energía, las bestias carnívoras salvajes pueden entrar en el castillo (¡con el desasosiego para sus habitantes y la confusión tanto para atacantes como defensores)!
El tablero
Esta partida va a ser diferente de las anteriores, mayormente porque ocurre en un subterráneo. Aunque se proporcionan los siguientes planos (procedentes de “Dungeon floor plans 1”, “Dungeos Rooms” y “Citi-block”), siempre puedes hacer tu propio plano con cualesquiera materiales a tu alcance. No dejes que la falta de planos específicos limite tu partida. Aunque nos vamos a referir a piezas específicas o planos, debes considerarlo como un ejemplo de cómo se puede jugar esta partida, más que instrucciones estrictas de cómo se debe jugar. El castillo está dividido en dos niveles.
Nivel superior
Al principio de la partida, los marines espaciales entran al castillo por el nivel superior y, por tanto, no saben nada del nivel inferior. Despliega únicamente el nivel superior.
Aquí se ha usado el set de “Citi-block”. Puedes usar sus reglas de movimiento por casillas y disparo si lo deseas, pro no tienes por qué. Como los planos del nivel inferior no tienen casillas, tal vez sea mejor usar reglas convencionales y medir distancias para mover y disparar de manera ordinaria.

Localizaciones
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Nivel inferior
Se coloca únicamente cuando los marines llegan a él por las escaleras o el ascensor. Se colocará el nivel completo.
Ha sido excavado en la roca bajo la nave y consiste en una serie de cavernas unidas por túneles irregulares. La mayor parte de las paredes ha sido recubierta con piedra o grava; algunas simplemente están acondicionadas con tablones de madera. Puedes usar este plano (“Dungeon Rooms” y “Dungeon Floor Plans 1”) o hacer uno a tu gusto.
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Desarrollo de la campañaLa partida se juega de manera diferente dependiendo de si se han destruido las tres plantas de energía o no.
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Fuerzas de los marines[ Debe
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Despliegue de los marines[ Debe
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Llegada de los marines[ Debe
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Reglas especialesDefensas láser[ Debe
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Perfiles del interior[ Debe
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Tramas secundariasEstas tramas secundarias pueden ser añadidas al escenario si el DJ lo desea. Tienen bastante detalle como para que no sea necesario añadirles nada más, pero siéntete libre para añadir más cosas o inventarte reglas nuevas.
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