Mas rumores de la mano de Antoniomidnor (Adeptvs)... tengo que preguntarle a este hombre de donde saca tantas cosas y el tiempo para traducirlas... xD
- Las aeronaves parece que funcionaran asi: Siempre entran como resevas aunque solo necesitan un 3+ para aparecer. Puede escoger abandonar el campo de batalla para volver al siguiente turno. Pueden hacer varias maniobras (como una para tener una TSC de 5+ ante disparos de otras aeronaves).
- Si una nave transporta una infanteria solo podra desplegarla si la aeronave cambia su modo de vuelo (se supone que pasan a gravitatorio) cosa que tiene que declarar al principio de su movimiento.
- Si una aeronave es destruida se estrellara causando bajas en el lugar de impacto (en el informe se mata a 3 orcos), no se sabe el daño pero parece ser que no permitira TSC y tiene una FP baja y las miniaturas embarcadas en la aeronave sufriran 1 impacto de F10.
- Hay varios elementos aleatorios para las partidas como por ejemplo una que hace que los psiquicos 1D3 impactos de F3 y FP2 pero son opcionales si los jugadores asi deciden al principio de la partida.
- Habria "cuidado señor" para los lideres de escuadra de 4+ que se hace despues de la tirada para herir. Para los personaje independientes parace que sera mas facil pasarla.
- Correr funciona exactamente como en la 5ª.
- Las armas con FP1 2 y 3 tiene cada una su propia tabla de daños para vehiculos.
- Si haces una carga multiple, ambas unidades que reciben la carga podran hacer fuego defensivo y ademas la unidad que asalta no tendra el +1A por cargar.
- Los vehiculos aturdidos y acobardados pueden disparar con HP1.
- Los Dreadnoughts tienen la regla Martillo de Ira cuando asaltan (esto es, que hacen 1A a I10 normal; como se "rumoreaba" con las Tropas Retropropulsadas).
- Sale un ejemplo de un capitán marine espacial lanzando una granada perforante para acabar con un camión orco.
- Las aeronaves impactan a otras aeronaves con su HP habitual.
- Las aeronaves cuando esten desembarcando tropas se les impacta normalmente con la HP.
- Los land raiders molan. Se hace mención a que un land raider será una bestia. Puede disparar 1 arma a velocidad de combate, otra adicional gracias al espíritu máquina y luego dicen que podrá hacer "snap-fire" con el cañón de asalto y el cañón de fusión en afuste. Ni idea si esto será con HP1 como en Fuego de Supresión.
- Los lanzallamas en los disparos de Fuego de Supresión causan 1D3 impactos automáticos.
- Un Dreadnought estando aturdido podrá realizar "snap-fire" necesitando 6's para impactar.
- Parece que será más fácil reventar un vehículo, pero no negar que haga algo al turno siguiente. Aunque sea impactando a 6's.
- Las miniaturas más cercanas a la fuente del disparo mueren primero.
- Comprar fortificaciones como la Fortaleza de Redención a 220 puntos o el bastión a 120 que se puede mejorar como armas o antenas de comunicaciones.
- Las aeronaves parece que funcionaran asi: Siempre entran como resevas aunque solo necesitan un 3+ para aparecer. Puede escoger abandonar el campo de batalla para volver al siguiente turno. Pueden hacer varias maniobras (como una para tener una TSC de 5+ ante disparos de otras aeronaves).
- Si una nave transporta una infanteria solo podra desplegarla si la aeronave cambia su modo de vuelo (se supone que pasan a gravitatorio) cosa que tiene que declarar al principio de su movimiento.
- Si una aeronave es destruida se estrellara causando bajas en el lugar de impacto (en el informe se mata a 3 orcos), no se sabe el daño pero parece ser que no permitira TSC y tiene una FP baja y las miniaturas embarcadas en la aeronave sufriran 1 impacto de F10.
- Hay varios elementos aleatorios para las partidas como por ejemplo una que hace que los psiquicos 1D3 impactos de F3 y FP2 pero son opcionales si los jugadores asi deciden al principio de la partida.
- Habria "cuidado señor" para los lideres de escuadra de 4+ que se hace despues de la tirada para herir. Para los personaje independientes parace que sera mas facil pasarla.
- Correr funciona exactamente como en la 5ª.
- Las armas con FP1 2 y 3 tiene cada una su propia tabla de daños para vehiculos.
- Si haces una carga multiple, ambas unidades que reciben la carga podran hacer fuego defensivo y ademas la unidad que asalta no tendra el +1A por cargar.
- Los vehiculos aturdidos y acobardados pueden disparar con HP1.
- Los Dreadnoughts tienen la regla Martillo de Ira cuando asaltan (esto es, que hacen 1A a I10 normal; como se "rumoreaba" con las Tropas Retropropulsadas).
- Sale un ejemplo de un capitán marine espacial lanzando una granada perforante para acabar con un camión orco.
- Las aeronaves impactan a otras aeronaves con su HP habitual.
- Las aeronaves cuando esten desembarcando tropas se les impacta normalmente con la HP.
- Los land raiders molan. Se hace mención a que un land raider será una bestia. Puede disparar 1 arma a velocidad de combate, otra adicional gracias al espíritu máquina y luego dicen que podrá hacer "snap-fire" con el cañón de asalto y el cañón de fusión en afuste. Ni idea si esto será con HP1 como en Fuego de Supresión.
- Los lanzallamas en los disparos de Fuego de Supresión causan 1D3 impactos automáticos.
- Un Dreadnought estando aturdido podrá realizar "snap-fire" necesitando 6's para impactar.
- Parece que será más fácil reventar un vehículo, pero no negar que haga algo al turno siguiente. Aunque sea impactando a 6's.
- Las miniaturas más cercanas a la fuente del disparo mueren primero.
- Comprar fortificaciones como la Fortaleza de Redención a 220 puntos o el bastión a 120 que se puede mejorar como armas o antenas de comunicaciones.

























