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La sexta edición ya está aquí...
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Re:La sexta edición ya está aquí... Desconectado Varghar
Cabo (190 mensajes) #360. 27 Jun 2012, 17:57

Bueno, tranquilidad todos, que en 3 días podremos leer TODO y confirmar o desmentir los rumores

*
 
     
     

Re:La sexta edición ya está aquí... Desconectado Lu
Almirante (6238 mensajes) #361. 27 Jun 2012, 18:32

Lo de las armas y el FP, pues sin más... Eso sí, acabo de repasar mi codex de Caos y creo que nadie puede llevar un hacha de energía...
@Bat, los poseidos no tienen equipo. Así que, no tendrán ni espadas, ni hachas, ni alabardas ni nada...
Si te fijas en la hoja de reglamento que han colgado dice que si tu equipo es "arma de energia" y parece un hacha (en la mini) le puedes poner perfil de hacha. Y tan anchos se han quedado. xD
De hecho...creo que el caos es el ejercito que mas "hachas de energia" tiene tras los lobos espaciales...

* Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí
 
     
     

Re:La sexta edición ya está aquí... Desconectado Crom
Almirante (9420 mensajes) #362. 27 Jun 2012, 18:34

Ah, que cojonudo.
¿Y por el mismo coste? A buscar hachas ya.

* Sí Sí Sí
 
     
     

Re:La sexta edición ya está aquí... Desconectado Nirkhuz
Capitán (6589 mensajes) #363. 27 Jun 2012, 18:35

a ver que es eso de Unwieldy. Que al igual es -2 a HA o algo así.

*
 
     
     

Re:La sexta edición ya está aquí... Desconectado Lu
Almirante (6238 mensajes) #364. 27 Jun 2012, 18:42



Es lo que yo entiendo. Si el arma de energia no está descrita específicamente (tiene perfil y reglas propias) y simplemente es "arma de energía"; hay que mirar la miniatura para ver que arma tiene... Si es una espada o una daga, será una "Espada de Energia", si parece un hacha o una alabarda, será un "hacha de energía", y si es un arma sin filo (una maza o un bastón) será un ¿stave? de energía. LQVESLQE...

Unwieldy es pesado. Quizás reste iniciativa...

* Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí
 
     
     

Re:La sexta edición ya está aquí... Desconectado Crom
Almirante (9420 mensajes) #365. 27 Jun 2012, 18:45

Ah... entonces, la cosa cambia. Si se pierde Iniciativa, no compensa, creo. Para eso está el puño...

* Sí Sí Sí
 
     
     

Re:La sexta edición ya está aquí... Desconectado Lu
Almirante (6238 mensajes) #366. 27 Jun 2012, 18:49

Todavía no se sabe que hace Unwieldy... Así que con calma en cortar espadas de energia a las minis :P

Otra opción que se barajaba respecto a ese arma en concreto es que fuese un arma a dos manos (como las hachas que llevan los lobos espaciales, por ejemplo), quizás se trata de eso...

* Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí
 
     
     

Re:La sexta edición ya está aquí... Desconectado Anguirel
Teniente de navío (6039 mensajes) #367. 27 Jun 2012, 19:03

Se dice que con las hachas de energía la iniciativa pasa a ser 1

* Participante en el proyecto de la Enciclopedia DBA
 
     
     

Re:La sexta edición ya está aquí... Desconectado Lu
Almirante (6238 mensajes) #368. 27 Jun 2012, 19:04

Vamos, puños de combate que dan salvación entonces... xD

* Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí
 
     
     

Re:La sexta edición ya está aquí... Desconectado Nirkhuz
Capitán (6589 mensajes) #369. 27 Jun 2012, 19:05

Supongo que será eso. Menos Ha o In. Y a ver lo de los martillos.

Me mola que diferencien.

Edito: Espero que no sea In 1. No tiene mucho sentido... XD

*
 
     
     

Re:La sexta edición ya está aquí... Desconectado inpardos
Teniente (2280 mensajes) #370. 27 Jun 2012, 19:22

No ha salido por ahi que las hachas de energia eran +1F y -1I?

* http://laarmada.net/galerias-de-usuarios/de-lo-que-pinta-inpardos/ Sí Sí Sí Sí Sí Sí
 
     
     

Re:La sexta edición ya está aquí... Desconectado Anguirel
Teniente de navío (6039 mensajes) #371. 27 Jun 2012, 19:26

No esta claro todavía si es -1I o I1

* Participante en el proyecto de la Enciclopedia DBA
 
     
     

Re:La sexta edición ya está aquí... Desconectado Lu
Almirante (6238 mensajes) #372. 29 Jun 2012, 01:48

Otro aperitivo para ir abriendo boca...

* Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí
 
     
     

Re:La sexta edición ya está aquí... Desconectado Lu
Almirante (6238 mensajes) #373. 29 Jun 2012, 01:52

Hago un repost para añadir nuevos rumores (¡por dios! ¡Nuevos rumores a dos días! xD).
Hoy, supuesta tabla de poderes psíquicos. Cortesía de antoniomidnor (Adeptvs).

El primero siempre seria el primario, vamos el que puedes cambiar por lo que quieras para cogerlo.

Si no hay nivel de carga, es porque es 1. Lo los que tengan (2) obviamente costaran dos.

Bendición psíquica afecta sólo al psíquico (y a veces, a la unidad en la que se encuentre, pero especifica).


BIOMANCIA

- Castigo : Disparo, 12UM, F4 FP2, Asalto 4.
- Brazo de hierro: Bendición psíquico, +1d3 F y R y guerrero eterno.
- Debilitar: Maldición, 24UM, -1F y R, considera todo terreno difícil.
- Entereza: Bendición 24UM una unidad consigue no hay dolor.
- Sorbevidas: disparo, 12UM, F6, FP2, Asalto 2. Recuperas heridas por cada herida no salvada.
- Velocidad disforme : Bendición al psíquico, +1d3 Iniciativa y Ataques, obtiene veloz.
- Hemorragia: Fuego concentrado, 12UM. Eliges una miniatura si consigues un 5- en el chequeo psíquico, si no , aleatorio. Sufre una herida automáticamente sin armadura o cobertura. Salta a una miniatura amiga o enemiga aleatoriamente que se encuentre a 2UM, y a partir de ahí, chequeo de resistencia o herida sin salvación de armadura o cobertura. Y así hasta que no muera nadie más.

ADIVINACION

- Intuición : Bendición 12 UM, repite tiradas fallidas para impactar.
- Premonición Bendición al psíquico. Mientras este activo tanto el psíquico como su unidad consiguen contraataque y efectuan disparos defensivos con HP normal.
- Clarividencia: bendición 12UM, salvación invulnerable 4+
- Mala suerte: Maldición, la unidad debe repetir salvaciones por armadura exitosas.
- El momento justo: Bendición psíquico. Todas las armas del psíquico como su unidad ignoran cobertura.
- Precognición: Bendición psíquico. Repetir salvaciones, impactar, herir.
- Mirada del contemplador: Para reservas, flanqueos y terreno misterios tiras 3d6 y eliges el dado que quieras.

PIROMANCIA

- Aliento de llamas : Lanzallamas pesado con la regla abrasalmas.
- Aspecto llameante : Bendición psíquico, Invulnerable 4+ , +2F, abrasaalmas.
- Escudo igneo: Bendición, 24UM, cobertura 4+ contra ataques que no sean fusión o abrasaalmas. Si esa unidad es asaltada con éxito, 2d6 impactos de F4 resueltos al mismo tiempo que martillo de furia.
- Infierno dispar, 24UM, F4 FP5, abrasalmas, plantilla ignora cobertura.
- Combustión espontánea fuego concentrado, 18UM, eliges miniatura sufre herida sin salvación armadura/cobertura, y si muere explota haciendo una plantilla sobre él impactando de F4 FP5 ignorando cobertura.
- Insolación Nova, 6UM, Asalto 2d6, F4 FP5, cegador, ignora cobertura.
- Fundición (2) 12UM F8 FP1 Fusión asalto.

TELEKINESIS

- Asalto, disparo, 18 UM, F6 FP- Asalto 1,
- Tumbar, hace que el siguiente turno muevas por terreno difícil si te hieren. Además, reduce tu iniciativa por la mitad.
- Aplastar: concentrado 18UM F2D6, FP1D6.
- Portal del infinito. 24UM de teleport del psíquico y su unidad.
- Objuración Mechanicum, maldición 24 UM. La unidad objetivo repite 6's para impactar y para herir. Si es un vehículo, además se le asigna un impacto de F1 con disrupción (2-5 superficial, 6 interno).
- Onda de choque, Nova, 12UM, F3, FP- Asalto 1d6 , acobardamiento.
- Domo telekinético, Bendición 12UM, invulnerable 5+ vs disparos. Cada vez que salves algo con esta tirada, una unidad enemiga a 6UM recibe un impacto de F y FP iguales al disparo original.
- Vortice de la muerte, disparo (2) 12UM F10 FP1 pesada 1 area.

TELEPATIA

- Grito psíquico, disparo 12UM. 3d6 - LD heridas sin salvación de cober o armadura.
- Dominación, Maldición 24UM la unidad para moverse, disparar, correr, declarar, debe hacer un chequeo de liderazgo, si falla, pierde la fase.
- Fortaleza mental. bendición 24UM, da coraje  si están huyendo se reagrupan automáticamente.
- Titiritero, fuego brujo concentrado, 24UM, el objetivo lo controlas para que haga un disparo contra lo que quieras.
- Aterrorizar, maldición 24UM, pierde coraje, sufre miedo de todo, y hace un chequeo de moral.
- Invisibilidad, Bendición 24UM unidad gana oscuros, sigilo (lo que significa, +3 cobertura) y las miniaturas enemigas pierden contraataque y se quedan con HA1.
- Alucinación (2), maldición 24UM tira 1d6
1-2 Acobardados automáticamente.
3-4 No pueden hacer nada, ni devolver golpes.
5-6 Se inflingen un impacto automático a ellos mismos.

* Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí
 
     
     

Re: La sexta edición ya está aquí... Desconectado Gorgoroth
Capitán (6081 mensajes) #374. 29 Jun 2012, 09:21

No me gusta esa tabla... A 2500 puntos, todavía se podían hacer listas muy jugables con la antigua, aunque eso no es lo que me preocupa, sino que ahora los estándares estén más alla de los 2000 puntos...

Sobre los poderes psiquicos, la adivinación y la telepatía, me gustan.

Un saludo.

* Sí Sí Sí Sí
 
     


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