nueva entrada sobre los vehículos de transporte y bueno lo mismo que ocurre con los vehículos kharadrons, pero aplicado al inicio de la fase de movimiento en vez de en la fase de héroe de AoS(que en 40k seria la psíquica y quedaría raro jejeje) pero que al final es lo mismo.
En el nuevo 40k, los transportes son más resistentes, rápidos y muchos de ellos serán mejores disparando, aunque en cualquier caso tendrán un menor número de limitaciones a la hora desembarcar. Por ejemplo, una unidad al desembarcar de un transporte podrá después cargar en el mismo turno (en la fase de carga).
Las unidades embarcadas ahora desembarcan al inicio de la fase de movimiento , antes de que el transporte se mueva, por lo que este podrá moverse, disparar y combatir normalmente en el mismo turno. Esto abre un montón de opciones tácticas tanto en unidades centradas en disparo como en el combate, sobre todo ahora que múltiples unidades pueden compartir un único transporte hasta ocupar su máxima capacidad de transporte.
Para un ejército combate, esto significará que llevar sus transportes el turno anterior donde necesites para obtener una máxima eficiencia de su uso. Una de las tácticas que hemos visto utilizar con buenos resultados es utilizar el transporte para cargar al lado de la unidad hacia el combate.
Hemos visto que los vehículos pueden cargar y combatir cuerpo a cuerpo como cualquier otra miniatura, y aunque no serán excelentes combatiendo a cuerpo a cuerpo, por lo general son bastante resistentes y pueden ser usado par recibir el fuego defensivo de unidades enemigas, mientras sus pasajeros se encuentran a salvo en su interior. Esto es especialmente útil con unidades como Brujas, Orko Boyz y Arlequines, sobre los cuales el fuego defensivo puede ser especialmente mortal.
He aquí un ejemplo, uno de estos medios de transporte

Viendo esto muy posiblemente sea mucho más resistente que el actual, la habilidad de los pilotos Harlequines incluso hacen que no sea mala en combate. También se tiene que tener en cuenta que al ser un vehículo descubierto, los pasajeros que pueden disparar normalmente, incluso después de realizar el movimiento de 16" todavía podrán disparar sus pistolas a unidades que estén en combate con dicho transporte en su propia fase de disparo.
Aunque no todo es bueno. Estar dentro, cuando un vehículo explote seguirá siendo malo. Las miniaturas dentro de un transporte que sea destruido ahora morirán si se obtiene un 1 en la tirada que se realizara. Esto no es tan malo para unidades como los Orkos y Guardia Imperial, que estaban acostumbrados a recibir algunas bajas al perder su transporte, pero va a doler con unidades de élite, por lo que deberás asegurarte de que las unidades mas valiosas vayan en transportes más duraderos, como los Land Raiders y Battlewagons.
https://www.warhammer-community.com/2017/05/21/new-warhammer-40000-transports-may21gw-homepage-post-4/mañana hablaran sobre ultramar.
Añado: También han puesto el faction focus de los tiranidos

No esta mal, 12 heridas, salvación de 3 o mas y una salvación invulnerable de 5+ (o invulnerable de 4+ en combate cuerpo a cuerpo) ademas tiene una habilidad que con un 5+ puede anular las heridas recibidas y es un psíquico. tiene 8 ataques de fuerza 7 y pega a 2 o mas con un AP de -3 y D6 daños, por lo que puede tumbar rápidamente a un caballero imperial.
Tiene una habilidad que permite que el o una unidad amiga o pueda moverse en la fase de disparo en vez de disparar. Por lo que el podra moverse hasta 18" o bien por ejemplo una unidad de hormagantes que mueve 8" y si usas esta habilidad sobre una unidad de ellos moverá un total de 16" y en todo caso después podrán cargar el mismo turno.
Genestealers mueven 8" pero también puede cargar aunque realicen el movimiento de correr, ademas tienen invulnerable de 5+. Si creas una unidad de mas de 10 genestealer reciben una habilidad especial que les da 4 ataques. Si ademas se combea con un lider de la progenie, reciben +1 al impactar, lo que una unidad de 20 genestealer realizaran 80 ataques que impactan con 2+ ademas su habilidad de Garras aceradas mejoraran su Ap hasta -4 si se obtiene un 6 al impactar.
Los criaturas medianas tambien han mejorado, como los guerrero tiránido ahora tiene 3 heridas y un valor de resistencia de 4 que los hace mas duraderos que actualmente. Ademas tambien son criaturas con la habilidad de Sinápticas, por lo que toda unidad con la habilidad de Sináptica darán un beneficio que no es nada nada mas y nada menos que inmunidad a la moral para todas las unidades tiranidas amistosas dentro de alcance.
También indican que mas unidades han sido mejoradas pero que seria demasiado largo para un solo articulo.
https://www.warhammer-community.com/2017/05/21/warhammer-40000-faction-focus-tyranids/