Dejare a Romo el largo informe si le apetece hacerlo. Yo os voy a comentar las cosas que me han gustado y las que no tanto de la "supuesta 6ª edicion" filtrada.
Para poneros a todos en antecedentes. Eran una lista atipica de Tiranidos, no la que suelo jugar. Contra los Necrones de Romo, tambien con algunas cosas raras, pero la verdad es que pensandolo ahora con la perspectiva que da el tiempo. Su lista era mas consistente.
Por poner ejemplos:
Yo llevaba mi bloque habitual de 2 Tervigones, 1 de Gantes, 2 de Genestealers. Pero luego como añadidos jugue Zoantropos en Capsula, Venontropos y Lictores, 2 de Mantifex (para probar el nuevo despliegue rapido) y un Trygon.
Romo llevaba su lista de 5ª que aunque no este demasiado testeada no funciona nada mal, con algunos añadidos tambien. 20 Guerreros con lider phareon y orbe, Lider en catacumba, 2x5 Guerreros, 1 de Inmortales Teslas, Espectros, Destructores, Arca Fantasma y a D. Manuel. Ah bueno, y 2 de 2 Cryptek con el tiro ese antitanque bestia y uno con mortaja en los Teslas.
La partida se me puso bastante de cara ya que, supongo que o por desconocimiento o por paralisis cerebral momentanea, me dio la zona de despliegue con dos objetivos y se quedo tan pancho. Esto me permitio llevar la iniciativa con los puntos de victoria. Los cuales ademas me permitirian alzarme al final con ella en un ajustado 55-51 para mi.
Para no relataros la historia entera, os voy a hacer una lista de los puntos que mas me llamaron la atencion.
- El nuevo sistema de puntuaciones esta bastante mas conseguido, da muchas mas posibilidades a la hora de plantear estrategias y hay que ser bueno para jugar con los numeros.
- Las nuevas reglas de despliegue rapido y flanqueo, aunque Romo dira que el flanqueo es una sobrada. Estan mucho mejor que antes. Te permiten que ejercitos difusos de CaC sean una amenaza. La capacidad de una tropa de cargar a 55cm cuando sale por flanqueo, es demoledor para el adversario. Es como una espina que tendra clavada toda la partida hasta que ocurra.
- El poder jugar con el orden de salida de tus reservas tambien es bastante mejor. No tenia mucho sentido para mi como General que no pudiera "decidir" cuando queria que me saliera una tropa.
- La mecanica del turno se hace muchisimo mas rapida. Salvo el hecho de tener que mirar ahora mas el reglamento porque no dominabamos del todo las reglas, al trabarte durante la fase de movimiento, hace que esas tropas que asaltan no disparen (casi nunca) y que las tropas que disparan no asalten. Con lo que reduces en bastante medida el tiempo que se tarda en hacer un turno.
- La nueva secuencia del turno tiene mucho sentido, ya que permite a unidades trabadas durante turnos anteriores disparar, si durante la fase de asalto destraban a la unidad.
- La evasion no es nada complicada. Salvo unidades con un HP altisimo no va a influir practicamente para nada (y en este caso solo lo van a notar contra vehiculos supersonicos) pero son modificadores que se agradecen a la hora de impactar a vehiculos grandes/monstruosas.
- El terreno denso (bosques) es una pasada que si que habria que retocar, una unidad que se mete en un bosque a disparar es como una fortaleza inexpugnable. Imposible de matar. No puedes disparar dentro, ni asaltarles, ya que segun las reglas no puedes trazar lineas de vision dentro o a traves de ellos. Un autentico incordio.

- El Monolito, y antes que me digais que no es asi, leed esto:
Heavy
Super-heavy vehicles with a single Structure point are sometimes referred to as ‘Heavy’
Es absolutamente indestructible. Ya que las reglas aplicables a estos vehiculos es un -3 en la tabla y que solo le quitas puntos de estructura si sacas un 6 (sin modificar) en un impacto interno.
Seguro que me salto algunas cosas, pero en general, esto es lo mas importante que he visto.