0 Usuarios y 2 visitantes, están leyendo esto.


Rebeldes con causa (Escenario WH40K2)
Páginas: [1]
     

Rebeldes con causa (Escenario WH40K2) Conectado Suber
Teniente (3768 mensajes) . 10 Jul 2018, 23:56

Echando la vista atrás me doy cuenta de que empecé a pillar minis específicamente para jugar este escenario en torno a 2013 o 2014. De ahí pasé a hacerme un tablero urbano, sabiendo que era cutre, porque no me quería gastar una tontería de dinero para echar una partida. Y sin embargo mirad; conocéis ya mis hilos respectivos del tablero urbano y de los civiles futuristas :doh :crazy
Quise jugar esto el año pasado, o tal vez incluso ya el anterior. Pero encontrar el tiempo y los jugadores para esta partida resultó ser otro reto. No importa. Le he sacado partido a todo y a lo largo de estos años he echado otras partidas usando lo que iba pillando. Pero por fin ha llegado el momento. He jugado el escenario chorra que ideé hace un lustro (o más). 8) No digáis la palabra que estáis pensando. Yo prefiero llamarlo perseverancia :strong

¿Pero de qué va todo esto? Pues mi idea original trata de una rebelión; nada de cultos del Caos, ni herejes, ni Marines, ni demonios ni nada. Simplemente algo de lo que nadie habla jamás, la mera rebelión de honrados ciudadanos imperiales, fervorosos y devotos creyentes en el Emperador, amado por todos, pero que simplemente se hartan del mal gobierno de un tirano local. Así que voy a enfrentar a una masa de manifestantes con un puñado de Adeptus Arbites. :sh :vik

Tanto tiempo sin poder jugar y al final llega el día y me junto, no ya con uno, sino con tres colegas en casa. Da igual, los años me han enseñado a adaptarme al entorno. Un jugador llevará al Gobernador imperial y sus Arbites, otro a la masa de manifestantes, y el tercero liderará una pequeña incursión de un culto robagenes que aprovecha el desconcierto y el caos reinante para buscar víctimas que llevarse a su guarida para infectar. Finalmente, yo haré de Director de Juego para los tres.

Bueno, pues dicho en pocas palabras:

-Malditos canallas desagradecidos hijos de una rata -murmuró el Gobernador mientras se sacudía el polvo del uniforme-. ¡De verdad han saboteado mi barcaza de recreo! ¡La han derribado!
El Señor Winston Lofage, Gobernador imperial de Enophis, Lord Protector de la Llama Sagrada de Gauldis, Mariscal del Borde Interior, Custodio Mayor de los Pergaminos Píos de San Tander, etc., etc., experimentaba una ira incontenida dirigida contra aquellos miserables plebeyos que se atrevían a infectar su Colmena (¡su Colmena!) y no se dignaban mostrar más que una total falta de respeto hacia su autoridad benévola y paterna. Bueno, cierto, ese último impuesto sobre el pan no había tenido muy buena acogida. Pero era necesario. Como también lo había sido el desahucio de aquellos desharrapados del Sector 67. Ese espacio hacía falta para el nuevo resort de lujo, ¿es que no se daban cuenta? Bueno, es cierto, el diezmo de población del mes pasado había sido un tema delicado y desagradable; a él tampoco le había agradado, pero había que hacerlo; la superpoblación estaba empezando a ser un problema en algunas áreas. ¡Ah, qué cortos de miras, sucias ratas dejadas de la mano del Emperador! Una vida entera de servicio y así es como se lo pagaban. Agarró con firmeza su bastón con filigrana de oro, que sin duda valía más que cualquiera de aquellos asquerosos edificios mugrientos; ¡es que ni siquiera sabían vivir aceptablemente! ¿Qué más podía hacer él?

Habían derribado la barcaza justo en el muelle. Nadie había salido herido y los alguaciles locales habían asegurado la zona. Habían pedido refuerzos, pero los Adeptus Arbites no habían aparecido todavía. Las noticias de agitadores por el vococanal estaban empezando a inquietarle. Habia que tomar una decisión.

-El puesto de Arbites más cercano no está lejos de aquí, mi señor -dijo Armengol, su guardaespaldas-. Podríamos intentar llegar allí y esperar una evacuación aérea.
Pfff. El Gobernador, su mujer, su consejero y sus dos asistentes. Ridículo. Había que esperar a los Arbites para que les escoltaran. Después de todo, estaban en una ciudad imperial, donde regía la Lex imperial. Unos honrados ciudadanos imperiales no iban a suponer ninguna amenaza para el Gobernador ni su séquito, ¿verdad?...
¿Verdad?

El ruido de una botella rota por encima del barullo de unos gritos le sacó de sus pensamientos. Tenía la pinta de que se estaba empezando a formar una pequeña muchedumbre, se podían ver algunos manifestantes gritando. Algunos mirones y palmeros se estaban empezando a arremolinar también por allí. No tenía buena pinta. Además, éste era precisamente ese vecindario de donde venían los informes extraños aquellos. Esos que hablaban de una nueva especie de secta, de adultos que desaparecían, gente de apariencia extraña deambulando por doquier... Tonterías, desde luego, faltaria más; pero aun así...

-De acuerdo, nos movemos. Que los alguaciles nos abran paso...





La barcaza está a la derecha de la foto. La comisaría de los Arbites, a la izquierda, es esa plataforma de aterrizaje que se ve detrás del ornitóptero.

El Gobernador deberá llegar al puesto de los Arbites para ser evacuado por aire. El jugador imperial recibirá refuerzos Arbites en su debido momento.
Los manifestantes deben evitar que el Gobernador se salga con la suya. Más adelante se detallan sus reglas.
El Culto Robagenes debe capturar ("matar" a efectos de juego) a cuantos humanos pueda, para llevárselos a sus cloacas e infectarles. Naturalmente hay algunas víctimas más deseables que otras (imagínate si el Culto llegara a manejar al mismísimo Gobernador... los ojillos del Magus hacen chiribitas)

Al principio pensé en un sistema de puntos de victoria. Lo descartamos inmediatamente y me alegro muchísimo. Hay gente que dice que juega "con un elemento narrativo importante". Yo no hago eso, yo lo hago ya al revés. Yo narro cosas con un elemento de juego importante :P

Al lío. Las reglas especiales de cada bando:

MANIFESTANTES

Equipo: Armas de cuerpo a cuerpo, ladrillos/piedras/etc.

Reglas:

Despliegue: Al principio de la partida se colocarán dos grupos de 4+1d6 manifestantes a 30 cm de distancia del grupo del Gobernador y con línea de visión.
Cada turno saldrá 1d3 grupos nuevos, que se colocarán a no menos de 30 cm de distancia del grupo del Gobernador y con línea de visión. No se sabrá su composición exacta hasta que no se hallen a 10 cm. del grupo del Gobernador o de una escuadra de Arbitradores (salvo que las reglas especiales de los Arbites digan otra cosa). Se colocarán 5 miniaturas sobre una plantilla y cuando se desvele su composición se retirará ésta y se colocará el número exacto de miniaturas (4+1d6).

La unión hace la fuerza: Cuando dos grupos entren en contacto, podrán fusionarse, superando una tirada de liderazgo usando el valor más alto de los dos grupos. Cuando un grupo tenga 15 o más manifestantes, uno de ellos se convertirá en su Líder. Desde ese momento, el grupo sólo se disgregará si una regla especial así lo determina.

Escalada de violencia: La masa es volátil y carece de una dirección organizada. Puede pasar de la quietud a la hostilidad en un minuto. Al principio los manifestantes protestarán y gritarán contra el Gobernador y su autoridad, pero no serán abiertamente hostiles. A medida que la manifestación se prolongue y el Gobernador intente escapar, los ánimos se irán caldeando y la masa se irá envalentonando. La circunstancia puede cambiar según se desarrolle la partida y los grupos interactúen entre sí, con los Arbites, etc.
Para reflejar todo ello, cada grupo deberá consultar cada turno la siguiente tabla y aplicar los modificadores correspondientes para determinar cómo se va a comportar. Coloca 1d6 al lado de cada grupo para recordar en qué nivel se encuentra:

1. ¡Dispérsense!: El grupo se rompe y los manifestantes huyen.   Cada miniatura huye 3d6 en una dirección aleatoria para alejarse del peligro, sin mantener coherencia de escuadra con ninguna otra miniatura. Ver regla especial de reagrupamiento tras desbandada.
2. Desavenencias: Hay pugnas por el liderazgo. Los ánimos se tensan. Puede ocurrir que dos grupos que querían unirse no lo logren porque sus puntos de vista son muy diferentes (aplica esta regla a los dos grupos) o que el liderazgo de un mismo grupo se vea cuestionado por el debate interno o porque está huyendo de la autoridad.   Si has fallado un chequeo de liderazgo por cualquier motivo, tira 1d6. Con un 6, las peleas estallan en el grupo. Retira una miniatura (apuñalada, apaleada, etc.).
Si eso ocurre, vuelve a tirar inmediatamente. Con un 5+, retira una segunda miniatura y vuelve a tirar. Con un 4+, el grupo pasa al Nivel 1.
Mientras el grupo se mantenga en Nivel 2 deberá superar un chequeo de liderazgo al final de cada turno. Si lo falla se aplicarán los efectos antes descritos. Si lo supera, el próximo turno pasará a Nivel 3. Mientras se encuentre en Nivel 2, el grupo no puede encontrarse a menos de 20 cm. de una unidad enemiga.
3. Convocar gente: Los manifestantes gritan consignas e invitan a los vecinos a unirse.   Al final de tu turno, haz una tirada de liderazgo. Si la superas, el grupo se incrementa en una persona y pasa al Nivel 4. Si la fallas, pasa a Nivel 2.
4. Protesta pacífica: El grupo grita contra la autoridad pero no la desafía.   El grupo se puede mover con libertad, pero manteniendo siempre una distancia de 10 cm. de cualquier autoridad imperial.
5. Protesta violenta: El grupo se indigna y empieza a arrojar botellas y piedras a la autoridad.   El grupo se mueve con libertad plena y efectúa tantos ataques a distancia como miniaturas tenga contra una única unidad a 10 cm. o menos. Los ataques tienen HP3 F3.
6. ¡Rebelión!: El grupo se arroja sin miedo para enfrentarse a la autoridad.   El grupo corre o carga contra la unidad enemiga más cercana y la agrede. Además de los modificadores habituales por carga, todos los miembros del grupo tendrán un modificador de +1I mientras se hallen en este nivel.

Todos los grupos empiezan su primer turno en Nivel 3.
Un grupo que se halle en Nivel 4 o 5 puede elegir al final de su turno quedarse en el nivel en que se encuentra o subir un nivel en la tabla. Una vez que se suba de nivel no se puede bajar voluntariamente, sino que eso puede ocurrir únicamente por la aplicación de las reglas especiales de los Adeptus Arbites.
Un grupo de manifestantes que se halle en Nivel 3 o superior y reciba una baja por cualquier motivo, subirá automáticamente dos niveles en la tabla de cara a su siguiente turno.
Independientemente del Nivel en que se halle, la masa es muy voluble y carece de una organización real, por eso es relativamente fácil que pueda pasar en un instante al Nivel 2. Cuidado al exponerla a riesgos innecesarios.
Las reglas se aplicarán igual con independencia de que el grupo de manifestantes se oponga a las autoridades imperiales (Imperiales eunt domus) o al Culto Genestealer (muerte a los raritos, que seguimos siendo honrados y limpios ciudadanos humanos).

Reagrupamiento tras desbandada: Un grupo que ha pasado a Nivel 1 desparece como tal. Si tenía un líder, éste pasa a ser un manifestante ordinario. Si en su huida un manifestante pasa a través de otro grupo, detendrá su movimiento y efectuará inmediatamente una tirada de liderazgo, incluso aunque acabara de hacer una en ese mismo turno. Si la supera, la masa le anima y se incorpora al nuevo grupo. Si lo falla, seguirá huyendo despavorido. Retira la miniatura del tablero.


ADEPTUS ARBITES

Despliegue: La escuadra de Arbites armada con escopeta empieza la partida entrando por un extremo del tablero. Intentará llegar hasta el Gobernador para protegerle y escoltarle, limpiando las calles. Las demás unidades se encuentran en reserva e irán apareciendo según indique el DJ.
Entrará primero el vehículo con la escuadra equipada con porras de energía y escudos de supresión.
Más tarde lo hará el Sentinel.
Por último lo hará el Arvus, con la escuadra equipada con bolters.

Dron: El dron mueve 20cm cada turno. Al final de cada fase de movimiento, el dron puede desvelar cuántos manifestantes exactamente tiene un grupo concreto. Retira su plantilla y coloca las miniaturas correspondientes. El dron tiene blindaje 7 y no tiene armas.

Autoridad: Cualquier escuadra de Arbites puede intentar rebajar la tensión con los manifestantes antes de utilizar la violencia. Después de su fase de movimiento, pero antes de la de disparo, el líder de la escuadra puede dirigirse a un grupo de manifestantes e intimarles a que depongan su actitud. Elige a la unidad de manifestantes más cercana a menos de 20 cm. con la que tengas línea de visión y haz una tirada de iniciativa. Si la superas, ese grupo baja automáticamente un Nivel en su tabla de Escalada de Violencia. Si la tirada fracasa, esa unidad de manifestantes efectuará inmediatamente una tirada de 1d6. Con un 5+, se burlará de la autoridad y subirá automáticamente un Nivel de cara a su siguiente turno.
Independientemente del resultado, y tras efectuar la tirada, la Escuadra de Arbites podrá continuar su turno con normalidad. Una escuadra de Arbites solamente podrá abrir fuego contra un grupo de manifestantes si éste se encuentra en Nivel 5 o 6. Si el grupo de manifestantes acaba de subir al nivel 5 en ese turno como consecuencia de la tirada expresada en el párrafo anterior, no podrán abrir fuego contra ellos.
La unidad de antidisturbios podrá atacar en cuerpo a cuerpo a cualquier grupo de manifestantes, con independencia del Nivel en que se halle.

GRUPO DEL GOBERNADOR
El Gobernador tiene un campo de desplazamiento.
El Navegante tiene un botiquín.
Los guardaespaldas tienen armadura frag, rifle automático y pistola bolter.
Los alguaciles tienen armadura frag y bolter.
Este grupo no se ve afectado por las restricciones de los Arbites sobre el uso de la fuerza. Empleará cualquier medio a su alcance para poner a salvo al Gobernador y que llegue al punto de evacuación.


CULTO ROBAGENES

Magus
Equipo: Pistola láser, armadura antifrag. Psíquico nivel 4.
Líder
Equipo: Pistola láser, espada ósea, armadura antifrag.
Si ambos personajes mueren, todo el ejército debe superar un chequeo de liderazgo. Las unidades que lo fallen quedarán desmoralizadas. Las que la superen tendrán furia asesina el resto de la partida.
Híbridos
Equipo: Rifle automático, pistolas automáticas, cuchillos.


Eso viene a ser todo. Me queda algún as en la manga, pero como Director de Juego me lo tengo que guardar de momento, como hice durnte la partida. Todo a su debido tiempo.
Mañana mismo me pongo a redactar el informe para el blog. En cuanto tenga todo preparado con fotos y demás os pondré alguna reseña por aquí. De momento todo esto que os acabo de contar (pero en inglés) lo podéis consultar aquí:
https://oldschoolworkshop.blogspot.com/2018/07/rebels-with-cause-wh40k2-scenario-rules.html


madrid * http://laarmada.net/taller/proyecto-secta-robagenes/
     
     

Re:Rebeldes con causa (Escenario WH40K2) Desconectado koniev
Alférez (1438 mensajes) #1. 11 Jul 2018, 01:41

habia leido el escenario en el blog y es una pasada, me quedo con 2 cosas, la primera la risa tonta del dia con los pergaminos Pios de San Tander tarde como 2 segundos en pillarlo y todo.  Y la segunda esta gloriosa frase ,     
Citar
" Hay gente que dice que juega "con un elemento narrativo importante". Yo no hago eso, yo lo hago ya al revés. Yo narro cosas con un elemento de juego importante

Me rindo ante esto.

Tengo que buscar algun adlatere para poder probar el escenario.

asturias *
 
     
     

Re:Rebeldes con causa (Escenario WH40K2) Desconectado Caballero Andante
Alférez (1307 mensajes) #2. 11 Jul 2018, 08:26

¡Bieeeen, nuevo-viejo escenario de Suber!  :cc

¡Qué chulada la mesa! ¿No se tarda mucho en montar y desmontar todo eso? ¿Cuánto tiempo dedicas a una partida así? Me refiero solo a la partida: montar, jugar y recoger (no a diseñar el escenario ni a preparar escenografía y minis).

El escenario tuvo que estar genial. Deseando leer ese informe.

Citar
Hay gente que dice que juega "con un elemento narrativo importante". Yo no hago eso, yo lo hago ya al revés. Yo narro cosas con un elemento de juego importante.
Suber dixit.  :rev

00 *
 
     
     

Re:Rebeldes con causa (Escenario WH40K2) Desconectado El tecnomarine del cartón
Cabo (197 mensajes) #3. 11 Jul 2018, 14:27

 :bb GENIAL, SUBLIME, FANTASTICO ese escenario  :ss :ss

Citar
Hay gente que dice que juega "con un elemento narrativo importante". Yo no hago eso, yo lo hago ya al revés. Yo narro cosas con un elemento de juego importante.
  :cc  :rev :cc

Deseando ver el informe de batalla.


castillal * http://laarmada.net/taller/creando-un-apocalipsis-zombie/
 
     
     

Re:Rebeldes con causa (Escenario WH40K2) Desconectado Abrasapuentes
Cabo (452 mensajes) #4. 11 Jul 2018, 16:43

Una maravilla poder jugar ese tipo de escenarios locos, sin listas de puntos ni nada de nada, partida asimétrica en la que en un lado metes esto, en el otro eso, lo hilas narrativamente y sacas la colección de miniatura que has ido acumulando con mimo durante años.

En serio, que envidia me da la gente como tú, que tiene la perseverancia y paciencia suficiente como para sacar adelante un proyecto como éste adelante. Deseando leer el informe y saber que ocurrió con el Tirano..., digooooo, amado Gobernador Planetario

madrid *
 
     
     

Re:Rebeldes con causa (Escenario WH40K2) Desconectado korsakov
Teniente (2591 mensajes) #5. 11 Jul 2018, 18:30

Deseando estoy leer este informe, vaya jodida locura¡¡¡ Me atrevo a decir que puede ser la partida del lustro¡¡¡ :bb :bb :bb

Destila demasiada pasión por lo suyo, sólo me encuentro dividido por la simpatía entre la Secta Robagenes o la admiración a los cumplidores Arbites.

extremadur * http://laarmada.net/taller/industrias-korsakov/
 
     
     

Re:Rebeldes con causa (Escenario WH40K2) Conectado Gonfrask
Almirante (8667 mensajes) #6. 11 Jul 2018, 20:26

Muy prometedor, a ver como sale!

madrid * Sí Sí Sí Sí Sí
 
     
     

Re:Rebeldes con causa (Escenario WH40K2) Conectado guarmar
Sargento (827 mensajes) #7. 11 Jul 2018, 23:57

Esto promete, todavía me acuerdo de aquel informe de batalla de Rogue Trader, creo que ha llovido.

andalucia *
 
     
     

Re:Rebeldes con causa (Escenario WH40K2) Desconectado Lord Borjado
Alférez (1651 mensajes) #8. 12 Jul 2018, 09:44

Rendido a tus pies. No tardes en informarnos del destino de nuestro gobernador favorito

andalucia * http://laarmada.net/taller/musket-tomahawk-(compania-de-marina-francesa)/
 
     
     

Re:Rebeldes con causa (Escenario WH40K2) Conectado Suber
Teniente (3768 mensajes) #9. 13 Jul 2018, 17:44

¡Gracias, me alegra que la primera impresión os guste! :)

¡Qué chulada la mesa! ¿No se tarda mucho en montar y desmontar todo eso? ¿Cuánto tiempo dedicas a una partida así? Me refiero solo a la partida: montar, jugar y recoger (no a diseñar el escenario ni a preparar escenografía y minis).

Pues mira,  esto lo monté un sábado en torno a las seis de la tarde o así. Mis compis vinieron a casa a las siete. Empezamos a jugar, no sé, pon las ocho menos algo. Hicimos una pausa para cenar... Al final los últimos turnos de la partida los tuvimos que acelerar porque era más de la una y media de la madrugada, la parienta y el enano ya estaban en el sobre hacía rato y ahí seguíamos nosotros... :doh
Lógicamente la recogida ya la dejé para el domingo con calma :nose

Yo jugaré una vez al año o cada dos años, ¡pero vive el Emperador que procuro que cada partida sea para recordar! ;D

Ya he puesto todas las fotos en el blog, os voy a dejar aquí un breve resumen. Si recordáis, los rebeldes habían derribado la barcaza del Gobernador y éste ha de huir hasta el otro extremo del tablero por cualesquiera medios a su alcance...



Los alguaciles locales son muy civilizados y ordenados y han acotado la zona con conos:



Unos manifestantes empiezan a aparecer gritando Imperiales eunt domus! o algo parecido...



La primera escuadra de Arbites aparece para intentar alcanzar al Gobernador y escoltarle



¡Pero en el barrio portuario aparece un nuevo peligro!



Salen de las cloacas, salen de los sumideros, salen de debajo de las aguas... ¡están aquí!



Y preparan una fea emboscada a los arbitradores:



El psíquico del séquito del Gobernador abre un Portal...



...y cruzan el río, evitando hacer frente a unos enloquecidos manifestantes



¡Sin embargo salen por todas partes y les alzcanzan!



¿Llegarán los refuerzos a tiempo de hacer algo?



La partida va siendo intensa a tres bandas...



Un grupo de manifestantes secuestra un ornitóptero, pero evidentemente no saben pilotarlo...



¡Menos mal que el Gobernador ha visto mucho cine y se esconde dentro del contenedor de basura para evitar la explosión!



Llegan reuerzos para un bando...



...y para otro.



Y de repente... en el fragor del combate, cuando nadie se lo espera, una maléfica presencia se revela. Oscura, alienígena, ajena al dolor y sufrimiento de esos receptáculos de psique dentro de un saco de carne... Ïa Ïa estooo... ¡Un Esclavizador! (Por favor, vayan todos a su manual de Rogue Trader, que ahí sale)



Eso lo explica todo. Nadie en su sano juicio concibe que unos honrados ciudadanos imperiales se pudieran rebelar contra la legítima autoridad, ¿no? :P
Hacía muchos años que quería usarlo, lo he estado guardando para esta partida. Lo manejé yo como Director de Juego; mi idea era introducir algo más de caos y entropía en la partida, pero sobre todo actuar como punto de equilibrio por si alguno de los jugadores estaba destacando en exceso sobre los otros (por ejemplo, el Culto Robagenes con su poder psíquico Catalizador estaba haciendo escabechinas muy serias).

Bueno, otra imagen general:



Llega la aeroevacuación para el Gobernador, pero todavía tiene que llegar hasta allí...



Bueno, mucha pelea y mucho caos por doquier. El mercado fue testigo de un derramamiento de sangre exagerado.



La Babosa Cerebral gigante siguió haciendo de las suyas:



Cerca, tan cerca...



Sin embargo el Gobernador muere descamochado a pedradas por unos manifestantes en lo alto de la vía del monorraíl (sí, de verdad, todo eso pasó).



A dos pasos de su salvación, casi...



La partida fue la caña, en serio, y pudo pasar absolutamente de todo. La secta estuvo muy cerca de capturar al Gobernador (imaginad qué presa, un Gobernador al servicio del Patriarca Robagenes... ¡glups!). El bando imperial se portó muy dignamente y más o menos como yo esperaba. Y los manifestantes... pues mi colega sobrepasó mis expectativas y jugó de manera mucho más agresiva de lo que yo esperaba, de modo que se dieron algunas situaciones muy coñeras y que dieron mogollón de vida a la partida.
Las reglas de los niveles de agresividad funcionaron más o menos, pero ahora que las he probado creo que necesitan pulirse un poco, sobre todo el despliegue y primeros turnos. Tal como lo hicimos, un grupo de manifestantes nada más empezar o bien se envalentona y tira p'alante, o bien se acobarda y se acaba disolviendo. Mi compi tuvo unas tiradas catastróficas y se le piraban todos los manifestantes que le salían :doh. Pero vamos, en general todo salió muy bien y creo que fue muy divertido.

Los manifestantes llaman a esto victoria. Pero una cosa os digo. El Gobernador imperial linchado, una rebelión abierta, una secta herética, un xenos campando a sus anchas... Me da a mí que la próxima autoridad imperial que veas en tu barrio no va a ser una simple patrulla de Arbites... :bat

En fin. Hay unas cuantas fotos más (bastantes) en el blog:

https://oldschoolworkshop.blogspot.com/2018/07/rebels-with-cause-wh40k2-scenario-game.html

¡Espero que os divierta!

madrid * http://laarmada.net/taller/proyecto-secta-robagenes/
 
     
     

Re:Rebeldes con causa (Escenario WH40K2) Desconectado Caballero Andante
Alférez (1307 mensajes) #10. 13 Jul 2018, 18:25

¡Brutal, Suber, brutal!  :vv

Gracias por la aclaración sobre el tiempo que te lleva un escenario así.

Contigo no hay término medio: siempre es para quitarse el sombrero. Enhorabuena por este y tantos otros proyectos.
 :ss

00 *
 
     


| TÉRMINOS Y CONDICIONES | POLÍTICA DE PRIVACIDAD | FORMULARIO DE CONTACTO |