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1500 puntos de Enanos

Iniciado por Crom, 16 dic 2008, 02:29

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Crom

Pues es probable que yo también vaya a participar en el famoso torneo de Arkadia (Barakaldo) y ando con dudas sobre qué lista llevar. Esta es una de ellas, la de Enanos.

1 Señor del Clan @ 135 Pts
     General; Armadura de Gromril
     Armaduras Rúnicas [25]
         RM de Gromil
     Armas Rúnicas [45]
         RM de la Rapidez
         Runa de Fuerza

1 Herrero Rúnico @ 122 Pts
     Armadura de Gromril; Escudo
     Talismanes Rúnicos [50]
         Runa Rompe Hechizos (x2)

1 Herrero Rúnico @ 122 Pts
     Armadura de Gromril; Escudo
     Talismanes Rúnicos [50]
         Runa Comehechizos

13 * Guerreros Enanos @ 179 Pts
     Arma a 2 Manos; Armadura Pesada; Escudo; Estandarte; Músico

     1 Veterano @ [10] Pts

13 * Guerreros Enanos @ 179 Pts
     Arma a 2 Manos; Armadura Pesada; Escudo; Estandarte; Músico

     1 Veterano @ [10] Pts

10 Atronadores @ 140 Pts
     Arcabuz Enano; Armadura Ligera

10 Ballesteros @ 130 Pts
     Arma a 2 Manos; Ballesta; Armadura Ligera

1 Cañón Enano @ 130 Pts
     Runas de Ingeniería [40]
         Runa Incendiaria
         Runa de la Forja

1 Cañón Enano @ 125 Pts
     Runas de Ingeniería [35]
         Runa de la Forja

     3 Tripulante @
  • Pts
              Armadura Ligera

    13 * Martilladores @ 232 Pts
         Arma a 2 Manos; Armadura Pesada; Escudo; Estandarte; Músico
         Estandartes Rúnicos [20]
             Runa de la Determinación

         1 Guardian de la puerta @ [12] Pts

    Los dos herreros rúnicos irán en los guerreros. El Señor de Clan, con los martilladores.
    Los ballesteros llevan a2m porque suele ser bastante sorpresivos a la hora de las cargas.

Endakil

¡Hey! No veo la unidad de Martilladores.

Crom


Endakil

Muy chicas las unidades principales, para mi gusto.

Yo tiraría por una unidad de guerreros con arma de mano y escudo de 20 enanos y otros 20 martilladores. A sus lados desplegaría dos unidades de 10 enanos con arma a dos manos (ballesta opcional) para hacer de apoyos.
Los personajes irían en las unidades yunque para darles más punch.

No sé como está el libro de ejército actual, pero un cañón conlleva riesgos, y un lanzavirotes con runa de penetración y runa de la fuerza mola mucho.

Crom

Joer... me sigo dejando la mitad del ejército. :P
Son 2 cañones. Doble riesgo, doble diversión. La ventaja principal es la runa de la forja, que me permite repetir las tiradas de problemas.
No sé, no me molan nada los LV, es como una manía personal. (Además, no tengo la mini)
La otra opción es poner un organo en lugar del segundo cañón.

Endakil

No puede ser un girocóptero, ¿verdad?

Crom

No tengo un giro... ni tampoco un órgano... pero el órgano son 2,50 euros menos...

inpardos

Como apunte picajoso (xD), puedo decir que te falta un x2 en el segundo herrero rúnico. De la lista... Bastante las he sufrido ya en mis carnes como para hacer algo con este juego.

Consejo a los demás: No seais tontos hijos mios! No hagais como yo y os pongais en tapon delante de él!! xDD

Crom

Cita de: inpardos
Como apunte picajoso (xD), puedo decir que te falta un x2 en el segundo herrero rúnico.

Meeeek... No es lo mismo una runa rompe hechizos que una runa come hechizos. :P
La runa comehechizos dispersa automáticamente un hechizo... pero además, a 4+ hace que el hechicero olvide ese hechizo.

inpardos

Ouch!! Mierda!! Lo estamos perdiendo! Oh, Dios mio! Inpardos ha muerto! Causa de la muerte: Intento tragarse una txancleta.

Crom


Aserix

A 1500 llevas demasiada protección antimagia, piensa que a 1500 el contrario sólo puede llevar como mucho magos de nivel 2, y tu ejercito ya tiene de por sí una dispersión de 4 dados. Yo quitaria los dos herreros rúnicos, metería 1 girocóptero e intentaría que las unidades de guerreros de clan fueran de algo más de 15 minis (para tener al menos 2 filas y que si hay bajas por disparos puedas seguir teniendo esas dos filas), 20 si puede ser. De hecho, te recomendaría efusivamente esos bloques grandes de 20 infantes para cualquier unidad enana.

Quitales las armas a dos manos a los guerreros de clan; su principal virtud es salvar a 3+ con arma de mano y escudo en cuerpo a cuerpo, y pierdes esa ventaja si usas armas a 2 manos.

El girocóptero que comento arriba me parece indispensable en todo ejercito enano (es lo único que te va a mover más de 16 cm); úsalo para acosar cualquier unidad de caballería rápida del contrario (un enano tiene que cubrir sus flancos), y si no hubiera esa unidad de caballería, el arma del girocóptero es bastante mortifera contra unidades grandes de infantería. Además de jugar su papel de impedir marchas de unidades enemigas.

Y esto último ya es por gustos y según si se te da bien el estimar distancias, pero a mi me gusta más un lanzavirotes con runa de penetración e ingeniero adicional que un cañón (incluso yo diría que lo que cuestan 2 lanzavirotes con esa combinación más runa de fuego para no repetir combinación de runas te cuesta lo que uno de tus cañones): a larga distancia impactarán a 4+ y a corta a 3+, son iguales de mortiferos contra caballería pesada que el cañón, destruyen carros igual que el cañón (F10 del cañón contra F7 del lanzavirotes con runa penetración: destruyen carro a 2+ si impactan).

Y a mi personalmente a pocos puntos para el general siempre me ha gustado la combinación de armadura de gromgril, runa que suma +1 a salvación (no recuerdo nombre pero cuesta 5 puntos) y runa que permite repetir tiradas de salvación y como arma un arma a dos manos (pegas con F6 3 ataques; salvas a 3+ con posibilidad de repetir; pegas primero cargando excepto contra altos elfos, y el resto de turnos atacará el último, pero eso es lo normal en enanos; a 1500 es raro que alguien meta armas que nieguen tirada de salvación al ser bastante caras). O quizá la runa de salvación 1+ que ya lleva + la de repetir salvación + ese arma a dos manos que reparte leña  :-)

Y creo que eso es todo.  ;)

Crom

¿Si quito los herreros rúnicos no pasaría de tener mucha defensa a ninguna? En los torneos la gente suele ir petadísima de magia...
Lo de quitarles el arma a dos manos, lo estudio.

Aserix

Hombre, si te acojona mucho la magia, como mucho deja entonces sólo 1 de los herreros con 1 runa rompehechizos (5 dados de dispersión + 1 dispersión automática por si consiguen lanzarte algo que haga mucha pupa); el otro día yo jugue una partida a 2000 contra un imperial con 1 mago de nivel 2, y dos sacerdotes (con sus plegarias automáticas), sin llevar herreros, y con los 4 dados de dispersión me fue razonablemente bien (creo recordar que sólo consiguió lanzarme un rayo de 1d6 impactos en toda la partida, aparte de 1 plegaria por turno que siempre me conseguia lanzar, pero que dispersaba con mis dos dados de energía en mi turno propio (ver reglas hechizos activos)).