Colabora


+ Info

Escogiendo una Horda

Iniciado por Alarick, 05 ene 2011, 08:33

0 Miembros y 1 Visitante están viendo este tema.

Alarick

Hola!
Mi dilema es escoger una horda para mi ejercito de Averland-Imperio. Tengo 30 lanceros, 25 alabarderos y 20 de infantería. El asunto aquí es: ¿Cual regimiento aumentar hasta una horda de 10x4=40?
Los lanceros con escudo dan una salvación de 5+, pero pegan con fuerza 3.
Los Alabarderos tienen una salvación de 6+, pero pegan con fuerza 4.
Los de infantería tienen una salvación de 5+ y una ward save de 6+, pero pegan con fuerza 3.
En la horda meteré al general a pie, lo cual da tres ataques de hasta fuerza 5, pero no siempre me funciona (maldición de los 1's  ::) ).
También iría el porta de batalla con el estandarte del griffo, que dobla la resolución al combate por filas por 2.
En teoría, los lanceros y los infantes con escudo tendrían una mejor oportunidad de salvarse en contra de disparos y tendrían una única oportunidad de salvación en contra de golpes de fuerza 4.
Los alabarderos en cambio, caerían muy fácil en contra de disparos y golpes de F4, pero tendrían mejores oportunidades de herir que de los otros dos regimientos.
¿Cual sería la mejor opción para hacer una horda? y ¿porqué? ???
Me gustaría su opinión, aun sabiendo que a varios no les gusta este wargame, pero se que tienen bastante experiencia pasada.
Además, he de considerar el trasfondo del Imperio, en donde las alabardas son un arma con bastante historia en el imperio y no se si es por mercadotecnia que han hecho esto, cuando en su momento he leído cosas como que los lanceros son el bloque principal de todo ejercito imperial o que si la infantería es lo mejor y/o que los alabarderos ahora son solo para destacamentos.
De antemano agradezco su participación y ayuda.
Saludos y suerte con sus dados.

carpetano36

40 lanceros avanzando son la leche, con el general y el estandarte del Grifo los conviertes en una unidad fornidable.
La segunda fila te suma sus ataques, bonificador por filas, general, estandarte y viendo lo que ya tienes, no me lo pensaria.
Por trsfondo y estética también meteria a los lanceros, son la base de cualquier ejercito Imperial.
Un saludo.

Shargaz

A la nueva edición no he jugado, pero tal y como están hechas las reglas, parece más importante pegar más fuerte que tener mejor salvación. Así que mi duda estaría entre lanceros (más ataques) o alabarderos (más fuerza). Dado que la caballería ya no tiene tanto peso en en el juego, puede merecer más la pena los lanceros, que tienen mejor tirada de salvación contra infantería y puede suponer la diferencia contra otro ejercito tìpo horda. Ésta es mi opinión.

Rafles

Saludos mi Segundo:

Con el tema de la horda mi opinión es que si elige ese tipo de formación es porque busca maximizar las bajas que cause la unidad, elemento esencial para lograr la ruptura, para esa función creo que lo mejor son los alabarderos por los siguientes motivos:

- Espadachines (swordmen): son más diestros y rápidos que los demás, pero tienen poca fuerza, así que les cuesta trabajo causar bajas, aunque en horda suman más ataques, estos serán de baja calidad, prácticamente vale decir que estaremos desperdiciando ataques.

- Lanceros: buena unidad de infantería de línea, para mi su principal virtud es que tienen una mejora a su ataque (atacan con una fila más cuando no mueven) sin renunciar a la defensa, el problema es que la formación en horda añade poco a estos soldados, ya que de por si atacan con una fila más que los demás, además su carácter defensivo no favorece su función de ruptura. Veamos: 40 lanceros en filas 4x10 a la carga hacen los mismos ataques que una de espadachines en la misma formación, solo que con menor HA (WS). A la hora de recibir cargas son un poco mejores, pero la realidad es que la formación en horda no es la ideal para recibir una carga, pensemos que si en vez de 40 lanceros tenemos 25 (5x5) y añadimos un destacamento de 15 (3x5) espadachines tendremos, al recibir la carga, los ataques de la formación principal (15) más los del destacamento (en virtud de la regla de contra-carga que permitirá a los espadachines sumarse al combate en el mismo turno, hasta un total de 10), esto hacen 35 ataques, 5 menos que la horda, pero anulando filas y con +1 al combate y recibiendo menos ataques por el frente. Ciertamente la horda también puede llevar destacamentos, pero al ser un frente tan amplio (seguramente mayor que el de el enemigo) impide que el destacamento llegue a contracargar.

- Alabarderos: unidad estrella del Imperio según el trasfondo de GW, aunque tengo entendido que históricamente la alabarda era un arma más para unidades selectas tales como cuerpos de guardia de la Casa Real etc (vease las "Guardias Walonas" del Rey de España o la "Guardia Suiza" del Papa). El +1 a la fuerza es muy destacable, especialmente en esta edición, la pega es que al requerir ambas manos no permite usar escudo. Creo que estos soldados son precisamente los que más se benefician de la regla de horda, ya que permite colocar nada menos que 30 ataques de F4, una tempestad de golpes digna de Guerreros del Caos, además, potenciados con un Sacerdote guerrero te aseguras unas probabilidades de impactar del 75% contra la mayoría de los enemigos, yo casi preferiría esta opción a incluir el general y el abanderado.
En relación al tema de la protección hay que decir que el libro si que permite la opción del escudo, aunque si usan la alabarda lo lo pueden emplear en combate cuerpo a cuerpo, lo que si pueden es emplearlo para protegerse de los proyectiles.

Bueno creo que me he pasado un poco con el post, solo pretendía razonar mis afirmaciones.

Buena caza y mar de popa.

darien

En mi opinión la elección no depende de las unidades en sí, si no de cómo sea el resto del ejército.
Así si lo que quieres es un ejército con pegada para avanzar, mejor alabarderos o espadachines puesto que a la carga los lanceros pierden sus bonificaciones y las otras unidades no, además siempre con escudos pues tendrás que soportar los disparos que atrae una unidad de ese tamaño. Si lo que quieres es un ejercito para quedarte atrás y freir a tu oponente a tiros, lanceros o incluso espadachines. Si quieres algo que sirva para hacer las dos cosas, entonces yo me quedaría con los espadachines.

Alarick

Hola!
Gracias por sus aportaciones. Ciertamente, debo ver primero que tipo de táctica he de emplear para cuando use a mis imperiales. Si voy defensivo, entonces una horda de lanceros que sirva como yunque con uno o dos buenos martillos para romper al enemigo. Si voy agresivo, puede que los alabarderos avanzando sea una buena opción, dandele escudos para que tengan una posibilidad de sobrevivir, mientras se dirigen hacia la línea enemiga.
La horda de lanceros no tengo problemas para hacerla, he recuperado mi caja de piezas y tengo reclutas como para hacerme las tres hordas de infantería!
Voy a ir entonces por la más rápida de hacer, que son los lanceros, ya que solo requiero de 10 para completarla (me van a faltar escudos, pero creo que puedo usar unos cuantos cuadrados y ponerlos en el centro de la formación. Luego seguíria la de alabarderos (que son 15) para finalizar con los espadachines (20 más).
Como antes escribí, esta regla de la horda me recordó un articulo de la WD Española, en donde se hablaba de una campaña en donde se usaron regimientos muy grandes (20 caballeros pantera, 50 flagelantes, 100 gobbos, etc) pero que recomendaban el uso de pocos puntos y regimientos pequeños para poder jugar al WHFB y no esperar a tener un minimo de 3000 puntos para hacerlo.
Tengo 15 flagelantes y creo que me voy a imponer el reto de crear una mega horda de 60 loquillos...espero terminar este año cuerdo :P
Saludos y suerte con sus dados.

Ashkran

Yo últimamente juego con una unidad de 30 de los flagelantes, son un martillo muy, muy duro. Estoy por subirlo a Horda con 20 más XD

Alarick

Vaya! 50 Flagelantes...ha de ser una visión muy hermosa. 30 es una buena cantidad, como indique antes, tengo 15 pintaditos y 6 sin pintar y otros 5 para armar. Una caja de 20 y una de 10 para poder presentar una horda que de seguro atraera los disparos y magias para reducirla a un tamaño manejable, porque esta puede facil dejar parados a más de una unidad enemiga y con el riesgo de ser flanqueadas.
Espero pronto poder enfrentar una horda.
Saludos y suerte con sus dados.

Lecai

si, tambien es muy bonito que sean 500 puntos de unidad XD

hombre, contando como salvan y demás... no me acaba de convencer el tema de los 50 flagelantes...

yo he probado 30-40 alabarderos con personaje en ellos, y pegan decente por 5-6 puntos que valen. y la unidad se te pone en 175 puntos.

Los alabarderos yo los veo más para hacer un flanqueo que para aguantar un combate, que para eso, pones 30 espadachines que aguantan más.
Porque? porque, tienen HA4 (ya no te impacta todo dios a 3+), e I4 (ya no te pega todo el mundo antes...) y salvas a 5+/6+ especial a las malas, pues mira, por 6 puntos oye, no esta mal, sus 10 ataques todos los turnos pegara, si el otro no va muy blindado algo matarán, y con el general y el porta del ejercito cerca, van con L9 repitiendo siendo tozudos... y cuando hayan parado el asalto enemigo, es cuando flanqueas con los alabarderos que estaban un poco más atrás con algun heroe que ayude al combate, quitando impasible al otro, y dandole amor de F4...

eso si, prueba como unidad "gordita" 25-30 espaderos con sacerdote o la de 30-40 alabarderos con sacerdote, que el odio es una gozada...


Alarick

Lo de los flagelantes se que es un lujo (pero creo que los valgo) :P Es solo una derrama cerebral que me gustaría hacer y pagar por ver la expresión del oponente al desplegarlos, es todo.
Ciertamente, los alabarderos todavía suenan como mejor unidad para un destacamento, pero con estas nuevas reglas, pues un bloque de alabarderos con grupo de mando completo y tipo horda...no se vé mal. Y si se le añade al sacerdote guerrero y este logra resar sus plegarias...pues puede ser una unidad muy "molesta".
Como ya escribí antes, me es muy sencillo aumentar a horda a mis lanceros y despues a mis alabarderos que a los espadachines y a mis flagelantes...pero los loquillos son un proyecto a futuro. Solo imaginar el poder de parar y mantener a la cosas molestas del enemigo, puede valer bien esos 500p que dices. Y si se tiene muchas minis para sacrificar por su regla de que "viene la noche" y esas cosas.