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Estalia de Nirkhuz, Armas, armaduras y reglas.

Iniciado por Nirkhuz, 26 sep 2007, 16:47

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Nirkhuz

Reglas y equipo especial de los ejércitos de Estalia.

Ballesta ligera: Cuenta como arco pero con poder de penetración.10 ptos.
Fuego purificador: Para mejorar la efectividad de sus catapultas, los alquimistas del Sagrado Oficio experimentaron con varios compuestos químicos hasta que dieron con una poderosa sustancia incendiaria que prendía en contacto con al aire, y que no podía ser apagada con agua. Los compuestos químicos son añadidos en grandes ollas de loza selladas y calentadas. El calor produce el cambio en la sustancia. Cargadas sobre las grandes catapultas, las ollas explotan cuando golpean el suelo lanzando el fuego líquido en todas direcciones.
Se usa la plantilla grande del lanzador de rocas, las tropas que estén debajo reciben un impacto de F5 que causa 1D3 heridas. La visión de sus compañeros abrasándose vivos hace que el resto de la unidad tenga que realizar un chequeo contra pánico. Cuesta 30 ptos.
Cañones de montaña: Los cañones de montaña llevan canastas de metal con munición para mosquetes, etc. para disparar en su propia defensa. Esto les da la especial habilidad de aguantar y disparar cuando son objeto de una carga. Se usa la plantilla de aliento de dragón, Cualquier miniatura debajo de la plantilla será alcanzada con un resultado de 4+ en 1D6 por un impacto de F4. Cuando dispare munición de cañón, los impactos tendrán F5 y se usaran las reglas normales para el disparo de cañones.
En las batallas, los cañones de montaña de la Artillería Real sólo acompañan a los Tercios. Como son tan ligeros son capaces de mantener el ritmo de esas tropas incluso durante el movimiento de marcha. No pueden cargar. Deben mantenerse a 10 cm del Tercio a no ser que este cargue. Deben chequear por liderazgo como si fueran parte del Tercio y están sujetos a los resultados que este obtenga. De todas formas pueden ser atacados por el enemigo de forma independiente, y si fallan su chequeo de liderazgo el Tercio no se verá afectado. En términos más simples, si el Tercio huye el cañón huye, si el cañón de montaña huye el Tercio no. Un máximo de 2 cañones puede acompañar a cada Tercio. Cuestan 50 ptos.
Portaestandarte de batalla: El capitán estaliano puede portar el estandarte de batalla por +25 ptos. Se le aplican todas las reglas de portaestandarte de batalla.
Acero estaliano: Poder de penetración. 10 puntos.
Caballo de guerra estaliano: Un caballo de guerra con Movimiento 22.
Bloque: Esa regla hace que las unidades en bloque solo tienen flancos y retaguardia el turno en que les cargan, pues les pillan por sorpresa. Los turnos siguientes del combate (si los hay) se cuenta que la unidad no tiene ni flancos ni retaguardia.

¡So Jaco!: Los caballeros estalianos no son tan expertos como los héroes o los caballeros inquisitoriales, así que los caballeros no saben controlar tan bien a los caballos como lo haría un experto. . En la fase de movimiento, los caballeros tienen que tirar una dado de 6 caras. Con un 1, los caballos se han encabritado. El caballero hace un chequeo de liderazgo. Si lo supera, el caballero moverá la mitad, pero nada más. Si no lo superan, los caballeros no podrán mover (ya que están calmando a los caballos). Si los caballeros llevan armadura de placas, tienen -1 al chequeo de liderazgo (pues a los caballos les pesa más el caballero, se pone más nerviosos) y en caso de superarlo se moverán la mitad de su movimiento – 3. Recuerda que al mover por la regla ¡So Jaco! No podrá marchar, es un movimiento normal.

Escasos: Los caballeros estalianos son nobles que pagan sus propios caballos. Los caballos estalianos son más caros que los imperiales, y los estalianos no tienen la facilidad que tienen los bretonianos para conseguir sus purasangres. Y para más INRI las órdenes de caballería estalianas son escasas. Solo puede haber una unidad de caballeros estalianos por cada 1.500 puntos de partida. (Por ejemplo, a una partida de 1.500 puntos puede haber 1 unidad, a 3.000, 2 unidades, etc.)

Lanceros: Estas unidades son jóvenes hijos de nobles que se unen alrededor de un hidalgo que les conduzca en la batalla. Si en el ejército hay un hidalgo, puedes incluir una unidad de lanceros. Eso es como una unidad de caballeros estalianos pero que es básica. La unidad no puede llevar armadura de placas y pasa a tener Liderazgo 7 e Iniciativa 3, pero valen 21 puntos y no 23. La primera unidad cuenta como básica, pero a partir de la segunda no cuentan, ni para especiales ni para básicas. (¡No, no puedes ponerte un ejército solo de Lanceros, no!)

La Sagrada inquisición: Los inquisidores odian la magia, por ello un ejercito que incluya un inquisidor o gran inquisidor como general no puede incluir ningún tipo de mago. Por otra parte ningún agente de la inquisición (Gran inquisidor, inquisidor, infantería de la inquisición...) nunca aceptara unirse a un ejercito liderado por la escuela de Magia (Gran hechicero o hechicero)

Estandartes mágicos: Solo una unidad de tercio puede llevar un estandarte mágico hasta 50 ptos, los caballeros estalianos y cualquier unidad de la inquisición. (Excepto los zelotes) también pueden llevarlo.

Arcabuz: El arcabuz estaliano tiene estos atributos:
Alcance: 60 cm.
Fuerza: 4
Reglas especiales: poder de penetración, mover o disparar.
(Nota: Como se ve en las reglas especiales, el arcabuz estaliano puede disparar todos los turnos en los que su portador no se mueva.)

Ejercito de la inquisición: Si en el ejército hay un sumo inquisidor o paladín inquisidor puedes convertirlo en un ejército de la inquisición.
*Este ejército no permitirá la entrada de magos a sus filas, excepto de hechicero de un  nivel máximo de 2 con el saber de la muerte, pues es un exorcista.
*La infantería inquisitorial pasa a ser unidad básica.
*Los caballeros de la inquisición y los caballeros de la orden de Mirmydia pasan a ser unidades especiales.
*No se pueden incluir guardianes de la torre de hechicería.
*Solo se puede incluir una unidad de Tercio.
*La restricción de 1+ unidades de Tercio desaparece.