Colabora


+ Info

¿Oldhammer 5ª o 6ª-7ª?

Iniciado por Tozino, 28 may 2014, 14:42

0 Miembros y 1 Visitante están viendo este tema.

Elmoth

Cita de: Nirkhuz en 06 jun 2014, 12:30
'La versatilidad vale, pero los cañones de salvas más' - Mauricepieslgeros dixit

Grandes frases para la posteridad. Como mola parafrasear xD

Veo que en el grupo de maurice no se estilaba volar alto. Creo que nunca vi una maquina de guerra peligros no ser cargada desde un picado brutal.

strategos

Yendo al tema de ejércitos mejores y peores, pues en en nuestro grupo teníamos Altos Elfos, Enanos, Hombres Lagarto, Imperio, Elfos Oscuros, Orcos, No Muertos, Silvanos y Caos. En mi experiencia, con libros de 4ª pero en 5ª casi daba igual porque era cosa de hacer bien el combo de magia y objetos. Con aliados los enanos podían hacer barbaridades que el resto no podían igualar pero el ejército era aburrdio a más no poder y hacía falta que el rival fuera a por ti: si no, nada. El Caos era también algo bruto. En 5ª diría que los Altos Elfos eran muy buenos (ahora bien, en 6ª ni de lejos). Para 6ª diría que Bretonia por eso de la importancia de la caballería y por tenerla con salvaciones especiales incluso. En realidad depende mucho de las manos del general también.

mauricepiesligeros

Cita de: Pentaro en 06 jun 2014, 12:58
Cita de: mauricepiesligeros en 06 jun 2014, 12:19
En cuarta-quinta los mas temidos en mi grupo eran los orcos de Axxx

Por un momento he creído que era el nombre de un ejército del juego.

Solo intentaba darle un halo de anonimato, porsiaca, que el mundo es un pañuelo. Luego me he dado cuenta de solo el nombre de uno empieza por A, y solo el de otro empieza por S... espero que "S" no se lo tome a mal si por casualidad me lee... (torpe yo, noooo)
Cita de: Elmoth en 06 jun 2014, 13:15
Cita de: Nirkhuz en 06 jun 2014, 12:30
'La versatilidad vale, pero los cañones de salvas más' - Mauricepieslgeros dixit
Veo que en el grupo de maurice no se estilaba volar alto. Creo que nunca vi una maquina de guerra peligros no ser cargada desde un picado brutal.

En realidad si, pero teníamos "contramedidas", mas voladores, mas maquinas... En cualquier caso aprovecho para comentar lo que planteaba sobre el tema de las enmiendas, a mi por ejemplo me gustaba mas la regla de volar alto, etc que la de ir a saltos... Tenia su cosa. Es como lo de quitar las bajas de atras o delante. Lo importante no es tanto la regla como tenerla adecuadamente en cuenta.

Xoso

Yo en 6º recuerdo una Bretonia muy, muy potente. Ahora bien, en las partidas con Bretonia de por medio solía haber casi siempre un turno especialmente decisivo en el que se solventaban las cargas que marcarían el rumbo de los últimos turnos, y ahí entraba mucho la cuestión de los dados... unas cuantas tiradas malas por parte del jugador bretoniano podían dejarlo vendido. También sufrían mucho si el ejército enemigo contaba con caballería ligera y/o pantallas, por ejemplo yo con los hobgoblins de los Enanos del Caos a veces hacía maravillas - otras veces la animosidad me   rompía toda la estrategia pero bueno, gafes del oficio.

En 6º también se veía bastante culodureo con Altos Elfos, pero yo lo achacaría sobre todo a un diseño deficiente del libro de ejército, que empujaba mucho a ir en plan abusón con magos, proyectiles a tutiplén y yelmos plateados.

pauix

Desde mi punto de vista, no habiendo jugado desdde la 6-7 edicion,  no se trata de a que edición se juega sino como se aprovechan o se abusan de los recursos de la misma. Warhammer fantassy es, sin ninguna duda, el reglamento más completo que hay en el mercado. Nos han ofrecido la posibilidad de jugar escaramuzas, asedios, campañas, mil millones de escenarios para hacer batallas, y eso sin mirar el manual de campo para generales. Podiamos librar una campaña en Albion contra el señor oscuro, viajar a Lustria en busca de objetos perdidos, participar en la Tormenta del Caos, pelear en el desierto, en bosques profundos, en la tundra helada, en los desiertos del caos, hacer batallas navales, pelear calle a calle tras un asedio, todo esto combinando batallas, escaramuzas y asedios mas o menos grandes. Incluso nos recomendaban hacer campañas con director de juego e inventar reglas propias y probarlas con nuestros amigos. Pero nos limitamos a básicamente jugar batallas campales en las cuales diseñamos en secreto nuestro ejercito aprovechando sus ventjas para ganar al adversario con el objetivo de... ganar.
De hecho, me incluyo porque la mayoria de reglas especiales, unidades nuevas y escenarios no los jugue. Y eso que lass mejores partidas que jugue fueron con las reglas de la guerra de la barba o con los ejercitos alternativos de la tormenta del caos. Sin embargo siempre al final volviendo a las repetitivas batallas campales acabé por aburrir el juego.
Sinceramente, a más tipos de tropas sacan más profundiza el trasfondo del juego. Culpa de los jugadores es la pretension de que continuamente se juntan carros de leones de cracia, maestros de la espada de hoeth, magos montados en dragones y fenix de hielo par pelear contra ejercitos igualmente absurdos y/o forzados. Si ese tipo de tropas y combinaciones se reservaran para batallas masivas y/o logicas trasfondisticamente hablando, el juego ganaria enteros. ¿porque no hacer ejercitos mas logicos? ¿tanto cuesta incluir reglas de la casa limitando o prohibiendo las combinaciones culoduras? Las posibilidades son miles, pero se aprovecha muy poco el reglamento.
De hecho un ejercito con trasfondo no tiene demasiado sentido. Lo que es divertido es una sucesion de partidas con un trasfondo continuado en el que se genere una historia. Eso creo yo, al menos. Ya me he cansado de cupar a GW por no haber sabido convencernos para que no fueramos unos culoduracos.
De todos modos, mi opinion: la sexta edicion me gusto por la tormenta del caos y sus ejercitos alternativos, que saliera Eltharion ciego pegando caña y porque en ese momento salio el manual de campo para generales, los manuscritos de Nuth y otras cosillas que dan posibilidades al juego.. Utilizaria el reglamento de 7ª añadiendo el disparo en dos filas o en bolea al estilo de 8ª, retirando las bajas de la fila de atras y con la regla de añadir el nivel del mago a las tiradas de magia. Las diferentes unidades nuevas que han salido las adaptaria (no es demasiado complicado) y las limitaria si son demasiado culoduras. De todos modos con los libros de 7ªedicion creo que podria hacerse lo mismo facilmente e incluso con la 8ª, a pesar de no haberla probado. Pero sin dudarlo, mi recomendacion es que probeis el mod del medieval II "Call of Warhammer". Asi es como deberia ser el juego!

mauricepiesligeros

No puedo estar mas de acuerdo con pauix, cuanta razón tienes! Lo único que discrepo es con el tema de hacer enmiendas al reglamento, creo que cada edición tiene su personalidad, y su espíritu y como ya he dicho en anteriores comentarios no soy partidario de modificarlos.

Pero no me voy a explayar sobre lo que ya he dicho, es que el comentario de pauix me ha traído a la memoria nuestras antiguas partidas. Entonces no había director de juego en warhammer (de 4a a 6a), pero cada vez que quedábamos para jugar uno de nosotros se encargaba de "preparar" la batalla. Este jugador contaba una pequeña historia, y traía (inexcusablemente) el mapa del campo de batalla y explicaba a cada jugador cual era su papel, y la situación que se pretendía recrear. Que buenos tiempos!! Los jugadores disponían de 10 minutos para anotar en su mapa donde iban a desplegar sus unidades. Eran esos tiempos en los que el plan de batalla era, no solo importante, si no que además debía "servir" al trasfondo que se había ideado.

Recuerdo una ocasión en que mi ejercito de goblins (si, solo goblins) pretendía saquear una cervecería enana situada en un pequeño valle. Los defensores de la cervecería mandaron mensajeros para pedir refuerzos alertados por sus exploradores. Los enanos desplegaban dos unidades en la cervecería. Concretamente desplegaron una unidad tras un murete y otra dentro del edificio de la cervecería. Mis goblins desplegaban y jugaban el primer turno, y los enanos tiraban cada turno en la típica tabla para ver si llegaban los refuerzos. En mi segundo turno, con los refuerzos enanos ya en la mesa, tiré con un goblin volador sobre los enanos del murete, pero una ráfaga de viento desvío al infeliz y a un tiempo heroico goblin. Este corrigio levemente su trayectoria pero finalmente cayó en el tejado de la cervecería. El enano dice, "bueno, no vas a tirara para dños en el edificio? Matemáticamente podría pasar algo...". Noi recuerdo la regla, pero mas o menos era sacar 7 para causar daños (osea 6, y 4+). Dos seises. Tabla de daños estructurales, un pito y la cervecería se derrumba con los enanos dentro... salieron dos o tres... el trasfondo y los objetivos de la batalla al cuerno... y es que uno ya no puede fiarse ni de la arquitectura enana... la batalla concluyó con la expulsión de los goblins, pero mi amigo insistió en anotar el agravio por la perdida de la cerveceria... y todo su "oro liquido". La semana siguiente hubo una expedicion de castigo hacia los asentamientos goblins de las colinas, pero esa es otra historia...

Hace tanto tiempo que no disfruto de algo así... que nostalgia, este tipo de cosas son las que oldhammer debería recuperar, mas que la interminable pelea por las reglas.

fiz

Cita de: mauricepiesligeros en 13 jun 2014, 02:25
No puedo estar mas de acuerdo con pauix, cuanta razón tienes! Lo único que discrepo es con el tema de hacer enmiendas al reglamento, creo que cada edición tiene su personalidad, y su espíritu y como ya he dicho en anteriores comentarios no soy partidario de modificarlos.

Pero no me voy a explayar sobre lo que ya he dicho, es que el comentario de pauix me ha traído a la memoria nuestras antiguas partidas. Entonces no había director de juego en warhammer (de 4a a 6a), pero cada vez que quedábamos para jugar uno de nosotros se encargaba de "preparar" la batalla. Este jugador contaba una pequeña historia, y traía (inexcusablemente) el mapa del campo de batalla y explicaba a cada jugador cual era su papel, y la situación que se pretendía recrear. Que buenos tiempos!! Los jugadores disponían de 10 minutos para anotar en su mapa donde iban a desplegar sus unidades. Eran esos tiempos en los que el plan de batalla era, no solo importante, si no que además debía "servir" al trasfondo que se había ideado.

Recuerdo una ocasión en que mi ejercito de goblins (si, solo goblins) pretendía saquear una cervecería enana situada en un pequeño valle. Los defensores de la cervecería mandaron mensajeros para pedir refuerzos alertados por sus exploradores. Los enanos desplegaban dos unidades en la cervecería. Concretamente desplegaron una unidad tras un murete y otra dentro del edificio de la cervecería. Mis goblins desplegaban y jugaban el primer turno, y los enanos tiraban cada turno en la típica tabla para ver si llegaban los refuerzos. En mi segundo turno, con los refuerzos enanos ya en la mesa, tiré con un goblin volador sobre los enanos del murete, pero una ráfaga de viento desvío al infeliz y a un tiempo heroico goblin. Este corrigio levemente su trayectoria pero finalmente cayó en el tejado de la cervecería. El enano dice, "bueno, no vas a tirara para dños en el edificio? Matemáticamente podría pasar algo...". Noi recuerdo la regla, pero mas o menos era sacar 7 para causar daños (osea 6, y 4+). Dos seises. Tabla de daños estructurales, un pito y la cervecería se derrumba con los enanos dentro... salieron dos o tres... el trasfondo y los objetivos de la batalla al cuerno... y es que uno ya no puede fiarse ni de la arquitectura enana... la batalla concluyó con la expulsión de los goblins, pero mi amigo insistió en anotar el agravio por la perdida de la cerveceria... y todo su "oro liquido". La semana siguiente hubo una expedicion de castigo hacia los asentamientos goblins de las colinas, pero esa es otra historia...

Hace tanto tiempo que no disfruto de algo así... que nostalgia, este tipo de cosas son las que oldhammer debería recuperar, mas que la interminable pelea por las reglas.

Estoy con vosotros al 200%, el problema para eso no es la versión si no el tiempo! al menos en mi grupo nos hemos hecho mayores y ya no hay tiempo para frikismo del bueno.

mauricepiesligeros

Fiz, cierto, es una pena que este puñetero mundo no nos permita disfrutar un poco de la vida. Y Aun así, yo creo que esta es una de las pocas cosas en la vida en las que querer es poder. Si tienes tiempo para jugar una partida no muy larga, es decir, no a muchos puntos, solo hay que dejar unos días de margen al encargado/a de preparar la partida, se trata de delegar en quien disponga de algo mas de tiempo, pues entre amigos seguro que nos podemos fiar de que todos jugamos "bien". Como prueba de esto... sí hay quien puede invertir algo de tiempo en enmiendas y reglas, no? Y además cualquiera puede preparar partidas, anotarlo todo y dejarlo en una carpeta, de forma que cuando se pueda jugar ya haya unas ideas "en cola". Nada, repito, nada debería pasar por encima del "espíritu del juego"... Nigel... are you out there?

El frikismo "puro" es la vida, y el lado correcto de la fuerza.