Colabora


+ Info

Avisos del Staff

Para cualquier problema para iniciar sesión, registraros, recuperar contraseñas, etc... Contactar a este mail.

avatar_Suber

Mi primera partida de Bolt Action (con análisis crítico)

Iniciado por Suber, 25 Oct 2013, 16:08

0 Miembros y 1 Visitante están viendo este tema.

dyscordya

Cita de: GEHIEGI en 30 Oct 2013, 12:44
Bolt es un juego mucho más realista de lo que parece.
Se basa en dos premisas:
- Que el mando de una sección controla "relativamente" lo que pasa. Tú haces planes y esperas que tus sargentos los desarrollen según tus directivas, pero nunca sabes en que orden va a reaccionar el enemigo y como sus acciones van a afectar a las tuyas. Y eso lo simula la activación de dados.

- El otro es la  regla de supresión (to pin) (que han traducido medio  raro a castellano como marcado) que simula la dificultad creciente de las unidades para actuar bajo el fuego.

Es un juego sencillo, que no simple, y no por eso es malo.

A medias, si lo que quieres recrear es la incertidumbre de tus tropas a la hora de llevar acabo los planos del teniente de turno, Bolt se acerca con el hecho de que si tienes "pines" debes chequear antes de actuar, esa regla es de lo mejorcito del reglamento, pero ni de lejos se acerca al sistema de mando y control del CoC.
Y que conste, pienso que el reglamento no es malo, pero como dijo un amigo el otro dia, es como comparar un juego de ordenador "shoter"  a un "gestion de recursos", salvando las diferencias claro.

GEHIEGI

Son dos juegos totalmente diferentes en cuanto a diseño de niveles de mando. La aproximación del diseñador es en BA la de dar un solo "sombrero" al  jugador (en este caso el del teniente), no influye en la organización ni las ordenes del pelotón. En CoC (que me parece un juegazo) el jugador lleva dos "sombreros", el de teniente y el de sargento, puede actuar con escuadras/teams.

Como dices ambos son dos buenos reglamentos con aspectos diferentes para los mismo problemas. BA es un juego más rápido y resolutivo que CoC sin que eso lo haga mejor. Simplemente es más rápido porque cubre menos aspectos.
Es como comparar DBA y DBMM, ambos reglamentos son buenos, pero la complejidad y la duración de las partidas es diferente porque cubren diferentes aspectos del mando.
La regla de supresión, como dices, es el motor principal del juego. Lastima que sea la principal metedura de pata de la traductora  :(

Suber

(Madredelamorhermoso, qué cacho debate he desatado con este tema... :P). Os leo con atención, estoy aprendiendo mucho :).

Saullc

De todo se aprende.

Lo que no termino de ver es la necesidad de ceñirse a una cadena de mando cuando tratamos de recrear escaramuzas.

pjgmaf

Yo estoy deseando probarlo, mis rusos han entrado en la cadena de chapa y pintura.

GEHIEGI

Vamos allá  :)

El mando lo es todo a nivel táctico.
Te pongo un ejemplo de diferentes niveles de cadena de mando y como afectan a la flexibilidad, o la complejidad, de juego.

Recibes orden de asaltar con tu sección una posición enemiga ocupada por una maquina pesada
Nivel 1 (teniente): avanzas con tu sección  y asaltas la posición..
Nivel 2 (teniente y sargento): después de reconocer la posición enemiga te reúnes con tus sargentos. Ordenas que uno de las pelotones cree una base de fuego suprimiendo en lo posible la posición enemiga, mientras el otro pelotón avanza tras unos setos para flanquear la posición enemiga y asaltarla. Aquí abstraes al cabo.
Nivel 3 (teniente,  sargento y cabo): después de reconocer la posición enemiga te reúnes con tus sargentos. Ordenas que uno de las pelotones cree una base de fuego suprimiendo en lo posible la posición enemiga, mientras el otro pelotón avanza tras unos setos para flanquear la posición enemiga y asaltarla.
El sargento del primer pelotón divide sus hombres en dos escuadras y comienza a batir al enemiga.
El sargento del segundo pelotón divide a sus hombres en dos escuadras, una con el fusil ametrallador hace fuego de supresión sobre la maquina enemiga, mientras que la otra escuadra bajo su mando maniobra para asaltar la posición.

El nivel 1 lo solucionas con un par de tiradas de dado, en el nivel dos ya tienes al menos 3 unidades y en el nivel 3 al menos 5.

Gandamar

Cita de: Saullc en 30 Oct 2013, 17:27
Lo que no termino de ver es la necesidad de ceñirse a una cadena de mando cuando tratamos de recrear escaramuzas.

Es lo que tiene el combate del Siglo XX en adelante, la jerarquía de mando de las tropas se ha vuelto cada vez más vertical, y si bien cada soldado tiene mayor libertad individual para actuar, sigue teniendo que responder ante un Cabo o Cabo de Lanza, y esta a su vez a un Sargento, quien debe responderle a un Teniente, etc, etc, etc.

En lo personal me hace sentido, y muy en particular que sea representado por una mini, puesto que si no se representa dicha figura de mando en la mesa, cada soldado hará todo lo que nosotros (en nuestro rol del "oficial de más alto rango presente") les ordenemos, sin una representación realista de la capacidad (y problemas) de comunicación entre dicho oficial y las tropas bajo su mando. Además hay que considerar que todo soldado que desobedeciera deliberadamente sus órdenes era fuertemente sancionado, por lo que la presencia de una cadena de mando bien establecida se hace aún más importante.

EDIT: Gehiegi se me ha adelantado, y lo ha explicado mucho mejor que yo  :doh

Saullc

Conozco la teoría. En la academia militar de West Point aún estudian el asalto a Brécourt Manor pero no estoy hablando de movimientos tácticos si no de lo que se supone que ha de ser un juego de escaramuzas. No podemos exigir detalle exhaustivo de combate y al tiempo un apartado dedicado al mando porque son grados de abstracción completamente distintos. Quiero decir que si el jugador, como tal, sueña con un manual en el que un Garand provoqué un precioso chasquido después de ocho disparos está soñando con un manual de escaramuzas. Si el jugador quiere, porque de todo ha de haber en la villa del señor, que sus miniaturas no respondan a sus órdenes ya no debido al estrés de combate si no a la mala gestión de sus mandos está alejándose de lo que entiendo por escaramuza.

Edito.

Digo esto estando completamente de acuerdo con vosotros pero creo que un buen juego de escaramuzas ambientado en la segunda guerra mundial o cualquier tipo de conflicto armado posterior no supondría en términos de juego más de diez figuras por jugador.

GEHIEGI

Ratito tranquilo en la tienda

En cuanto a la necesidad del mando en un juego de escaramuza. Vamos a ponernos en situación.

Febrero del 37
Como alférez provisional has recibido el mando de una sección de infantería. Sobre el papel tendrías una treintena de infantes y dos fusiles ametralladores en los dos pelotones bajo tu mando. En realidad, una veintena escasa y un único fm. Has recibido órdenes de desalojar una posición enemiga ocupada por una ametralladora.

Para controlar la acción de tus tropas asumes una posición central un poco retrasada que te permite "ver" el despliegue de tu sección y la posición enemiga. El pelotón a tu derecha actúa como base de fuego fijando/suprimiendo al enemigo con fuego de fusilería y fusil ametrallador. El pelotón a tu izquierda avanzará bordeando un seto hasta situarse sobre el flanco enemigo y asaltarlo.

Cuando das la orden el pelotón de "fuego" comienza a disparar. El sargento al mando dirige el fuego y controla el gasto de munición para asegurar que la posición enemiga se bate de forma eficaz. Cuando la maquina enemiga responde el sargento va saltando de puesto en puesto asegurándose de que los fusileros en vez de esconderse siguen tirando y a poder ser apuntando ;)

El pelotón de "maniobra" se pega al seto y reptando en dos escuadras avanza para tomar la posición enemiga. Al los  50 metros el seto se acaba y el pelotón comienza a recibir fuego de fusilería. Los fusileros buscan cobertura, se pegan al terreno y comienzan a responder al fuego enemigo. El sargento empieza a gritar a los cabos de escuadra para que sus hombres avancen en escalón para cumplir con la orden de asalto.

El pelotón de "fuego" empieza a sufrir bajas  y  la cadencia de fuego de los fusileros baja cuando la potencia de fuego de la maquina enemiga se hace notar. El sargento, en cobertura, ha comenzado a disparar.

Cuando te das cuenta de eso, te acercas reptando y a gritos sacas al sargento de su posición para que haga su trabajo y animas a los hombres para que vuelvan a responder al fuego enemigo. Estas acojonado, pero le echas huevos y vas paseando erguido de posición en posición (alférez provisional, ataúd seguro que decía aquel).

El pelotón de maniobra está atascado, su sargento está despatarrado en mitad del patatal y sus escuadras han retrocedido hasta el seto. Vuelves a acordarte del día que dejaste la universidad y te alistaste y a al trote te diriges hacia allí cagandote en todo lo sagrado. A patadas sacas a los soldados de sus coberturas y mandas calar los machetes. Sin encomendarte ni a Dios ni al Diablo saltas adelante esperando que te sigan. A la carrera gritas mientras oyes el crac de las balas te rozan. El fuego enemigo empieza a decaer y tus soldados te adelantan gritando como energúmenos.

Cuando llegas jadeando el enemigo ha abandonado el murete que le servía de abrigo, hay un par de cadáveres y un herido que se arrastra a ciegas hasta que uno de tus soldados le descerraja un tiro a bocajarro. El resto del pelotón enemigo y la maquina han salido corriendo como conejos. Por lo menos hoy has cumplido tus órdenes y sigues vivo.

Todo depende del liderazgo de los oficiales y suboficiales. Estudios como "Hombres bajo el fuego" de Marshall, que estudia pequeñas acciones de infantería USA en la Segunda Guerra Mundial demuestran que el 90% de la tropa dejada a sus medios se cubre y "desaparece" de la batalla, deja de ser eficaz porque deja de estar "en mando". Si no sale corriendo dispara al aire, hace ruido, pero no hace nada eficaz para ganar el combate. Los manuales de época (hasta el español del 29, que era muy avanzado para su época, insisten en la obligación de los suboficiales de dedicarse al manejo de su tropa y a NO disparar más que en casos excepcionales).

Cualquier juego de escaramuza del siglo XX debe ser un juego de gestión de mando. El desarrollo de los ejércitos modernos trata de convertir a cada fusilero en un elemento activo el 100% del tiempo de combate, pero eso se está consiguiendo, en cierta medida, hoy en día.

Toma tocho :P

Asturvettón

Saullc, lo que tu buscas es lo que por aquí llamamos escaramuza-Rol. Creo que el más aproximado a eso es Nuts (Creo)
Gehiegui... magistral.

generalinvierno

Lo que entiendo de Gehiegi, muy bien dicho por cierto, es que un juego en el que controles unas diez figuras, cada una de ellas de manera individual, puede ser un buen reglamento y juego, pero no es una buena simulación, es un juego de rol(es).

Un mando, en un campo de batalla, se enfrenta a pocas decisiones (dos delante y uno detrás, por la derecha o por la izquierda), y además no manda 30 hombres, sólo manda a 3 SbOf/NCO, y ellos se encargan del resto. Yo he probado el Bolt y me parece realista en ese aspecto. No hay muchas decisiones, pero las que hay son muy importantes. Cuestiones más detalladas son.... Pues otra cosa, pero de simulaciones ambos modelos van bien justos.

De CoC no hablo en concreto porque no lo eh probado, pero el binomio más detallado más realista no es siempre correcto.

Saullc

Lo que más se aproxima creo que es Final Combat y su larguísima lista de publicaciones pero, como cabría esperar, es infumable o como poco farragoso. Por otra parte el punto medio entre detalle y jugabilidad suele dejar, a mí es lo que me ocurre, muy mal sabor de boca. El mal menor, imagino.

Gehiegi lo ha descrito a la perfección y General ha terminado de cuadrar el círculo.

Son dos cosas diferentes.

mendoza

Gehiegi esa partida la he jugado yo con dh.:)) o algo similar. 

Los juegos pues como los colores a gustos. ..yo ahora estoy superenganchado al dhpb. Que me parece un buen juego y a muchos de mi club no les mola porque puedas activar a un tio todas las veces que quieras.


Enviado desde mi GT-I8190 usando Tapatalk 2

emilito

Cita de: GEHIEGI en 30 Oct 2013, 16:14
La regla de supresión, como dices, es el motor principal del juego. Lastima que sea la principal metedura de pata de la traductora  :(
Que no la única, desgraciadamente.

Prich

Disposable Heroes Point Blank es un juegazo con 10-15 minis por bando. Y reproduce muy bien la sensación que las "ordenes" emanan de los sargentos/tenientes.
@Mendoza: estamos testeando unas modificaciones para que no sea tan "barato" activar la misma mini todas las veces que quieras. Básicamente es que la segunda activación cuesta 2 puntos de mando, la tercera 3 puntos... Así te lo piensas mucho antes de darle órdenes a una mini repetidas veces.