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Duda: DBA batallas históricas

Iniciado por silverton, 14 Ago 2012, 18:58

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antonio

Citar//Armati// un día de éstos voy a traducirlo para que la gente vea que es bueno de veras
Yo me he puesto a traducir, pero va lento, si acabo te lo mando para revisar...
Citarlos Campos Catalaunicos (con alanos y francos representados por 6 peanas cada uno) que jugaron el lunes en casa de Antonio
A ver si pongo el informe...
Nadie te impide que juegues una batalla histórica con las placas que quieras, de hecho el manual en la pag. 52 dice que puedes hacer batallas históricas con las placas proporcional a número de combatientes.
Nosotros también hemos jugado con 24 placas y tres generales con 8-8-8 y 6-12-6 placas (nro de placas en ala derecha, frente y ala izquierda respectívamente) y va muy bien.
El mayor problema que le veo son las reservas y las líneas de batalla, en DBA ni de coña (a no ser que vayas a por la derrota de cabeza). Ni pienses en los escaramuceadores delante de las líneas y retirándose cuando han desgastado al enemigo; en DBA por convenio van detrás de la unidad y dan las ventajas correspondientes a ese escaramuceo. Como han dicho, es un poco más abstracto para ser más sencillo...

elmegaduque

Cita de: antonio en 15 Ago 2012, 21:12
Citar//Armati// un día de éstos voy a traducirlo para que la gente vea que es bueno de veras
Yo me he puesto a traducir, pero va lento, si acabo te lo mando para revisar...
Citarlos Campos Catalaunicos (con alanos y francos representados por 6 peanas cada uno) que jugaron el lunes en casa de Antonio
A ver si pongo el informe...
Nadie te impide que juegues una batalla histórica con las placas que quieras, de hecho el manual en la pag. 52 dice que puedes hacer batallas históricas con las placas proporcional a número de combatientes.
Nosotros también hemos jugado con 24 placas y tres generales con 8-8-8 y 6-12-6 placas (nro de placas en ala derecha, frente y ala izquierda respectívamente) y va muy bien.
El mayor problema que le veo son las reservas y las líneas de batalla, en DBA ni de coña (a no ser que vayas a por la derrota de cabeza). Ni pienses en los escaramuceadores delante de las líneas y retirándose cuando han desgastado al enemigo; en DBA por convenio van detrás de la unidad y dan las ventajas correspondientes a ese escaramuceo. Como han dicho es un poco más abstracto para ser más sencillo...
DBA hay que entenderlo como una batalla vista desde gran altura, por eso se abstrae el papel delos escaramuceadores y otras unidades, ya que a ese nivel, sería irreal llevarlos por delante.  Eso se  hace en DBM-M.
Para mi, un juego que con diez a veinte placas dijera representar una gran batalla y usara los escaramuceadores por delante de las líneas, no me parecería realista.

Elmoth

DBA donde falla a saco es en el tema de reservas. Sin embargo, es un tema que no he visto bien solucionado en ningun reglamento de los que he probado.

Xavi

Eien

Cita de: Elmoth en 15 Ago 2012, 21:40
DBA donde falla a saco es en el tema de reservas. Sin embargo, es un tema que no he visto bien solucionado en ningun reglamento de los que he probado.

Eso es cierto, y es algo que hecho de menos. Dejar dos elementos en segunda linea para cubrir huecos y tal daría un +1 al desarrollo táctico en una batalla. Pero claro, en DBA, con lo corta que es la partida, en muchas no tendrias ocasión de usarlos. Por no mencionar que tu linea seria mas estrecha y te van a pillar los flancos con mayor facilidad.

antonio

Pues yo tenía un par de reglas sencillas para meter reservas en DBA... las buscaré y a ver si alguien quiere probarlas un día...

strategos

Cita de: elmegaduque en 15 Ago 2012, 21:22

DBA hay que entenderlo como una batalla vista desde gran altura, por eso se abstrae el papel delos escaramuceadores y otras unidades, ya que a ese nivel, sería irreal llevarlos por delante.  Eso se  hace en DBM-M.
Para mi, un juego que con diez a veinte placas dijera representar una gran batalla y usara los escaramuceadores por delante de las líneas, no me parecería realista.

Disiento. Una descripción de una batalla a vista de pájaro es una descripción al nivel gran táctico, que son las únicas que se conservan descritas por historiadores de la antigüedad y en ellas siempre hay una pantalla de hostigadores que luego da paso a las tropas más pesadas.

DBA simplemente falla porque no se concibió más que como una intro para otros juegos. Su creador sólo pretendía familiarizar con las reglas para dar el paso a algo más complejo. El sistema DBx hereda el error de no tener desgaste en las unidades. En su época fue una ventaja para jugar torneos de manera rápida, pero se ha terminado cargando el concepto de simular el desgaste. Un elemento que ha combatido durante todo el juego es igual de efectivo al principio que al final, y eso le quita toda la gracia al asunto de las reservas. Para arreglarlo, simplemente hay que irse a otro sistema o modificar tanto al DBA que queda irreconocible.

Cuando uno lee la descripción de las batallas rara vez se mencionan más de 10 unidades haciendo algo. En Cannas, por ejemplo (y es un ejemplo de mucho movimiento en los que hay mayor secuencia táctica más allá del empujón inicial), se menciona para los cartagineses los hostigadores abriendo la batalla, la caballería, la ligera númida, los hispanos y galos del centro y las falanges africanas. Se pueden meter más unidades para representar a parte de la caballería persiguiendo, que el centro retrocedió a distintas alturas, pero el total no te da más de quince siendo generosos.

Algunos juegos proporcionan la ilusión al jugador de que tiene más unidades porque se ven más peanas y miniaturas, pero en realidad los juegos no suelen dar al jugador más de ese número de unidades. Incluso sistemas como el DBx, dada la limitación de PIP's, terminan forzando a un número reducido de unidades.

Para recrear batallas históricas con despliegues históricos se requieren reglas más adaptadas a lo que se quiere representar. Por ejemplo, hay un escenario de Cannas para FoG. El despliegue romano para esa batalla es tan poco efectivo en términos de juego (BG de impact foot cuatro en fondo) que lo que hace todo jugador romano en su primer turno es redesplegar todo el ejército. Eso te indica que el fallo está en las reglas y que el jugador no asume los pros y contras que debía asumir todo general. En este caso concreto, como muestra Sabin, cuando un ejército aumentaba en tamaño siempre aumentaba su profundidad, significando que debía de haber problemas de impartir órdenes a líneas muy largas y que precisamente se ampliaba la profundidad para ganar en fuerza de empuje. Y eso se hacía independientemente del tipo de tropa. Más profundidad es igual a más fuerza de empuje... en los wargames rara vez se ve.

elmegaduque

Cita de: strategos en 16 Ago 2012, 01:08
Cita de: elmegaduque en 15 Ago 2012, 21:22

DBA hay que entenderlo como una batalla vista desde gran altura, por eso se abstrae el papel delos escaramuceadores y otras unidades, ya que a ese nivel, sería irreal llevarlos por delante.  Eso se  hace en DBM-M.
Para mi, un juego que con diez a veinte placas dijera representar una gran batalla y usara los escaramuceadores por delante de las líneas, no me parecería realista.

Disiento. Una descripción de una batalla a vista de pájaro es una descripción al nivel gran táctico, que son las únicas que se conservan descritas por historiadores de la antigüedad y en ellas siempre hay una pantalla de hostigadores que luego da paso a las tropas más pesadas.

--Aquí entramos en meros gustos estéticos, en DBA se resume con el apoyo trasero estensible a los elementos adyacentes, dando a entender esa nube de psilois que actúan "por libre".

DBA simplemente falla porque no se concibió más que como una intro para otros juegos. Su creador sólo pretendía familiarizar con las reglas para dar el paso a algo más complejo. El sistema DBx hereda el error de no tener desgaste en las unidades. En su época fue una ventaja para jugar torneos de manera rápida, pero se ha terminado cargando el concepto de simular el desgaste. Un elemento que ha combatido durante todo el juego es igual de efectivo al principio que al final, y eso le quita toda la gracia al asunto de las reservas. Para arreglarlo, simplemente hay que irse a otro sistema o modificar tanto al DBA que queda irreconocible.

--La primera versión de DBA sí era una intro a DBM, posteriormente ha evolucionado por su propio camino, obviamente sin salirse del sistema DBX.  El cambio en los apoyos y movimentos tácticos vuelven a enlazar con un mayor nivel de abstracción, cosa que no sucedía con la primera de las versiones.
--En cuanto al desgaste y la fatiga, en DBM-M ya se menciona que el desorden producido en los avatares del combate intenta cumplir esa función.  Es un sistema que ahorra tablas, marcadores y tests, lo cual es la base del sistema DBX.


Cuando uno lee la descripción de las batallas rara vez se mencionan más de 10 unidades haciendo algo. En Cannas, por ejemplo (y es un ejemplo de mucho movimiento en los que hay mayor secuencia táctica más allá del empujón inicial), se menciona para los cartagineses los hostigadores abriendo la batalla, la caballería, la ligera númida, los hispanos y galos del centro y las falanges africanas. Se pueden meter más unidades para representar a parte de la caballería persiguiendo, que el centro retrocedió a distintas alturas, pero el total no te da más de quince siendo generosos.

--La guerra antigua era así, no existían muchas unidades autónomas interactuando entre sí, para eso está el renacimiento y la época napoleónica.  Con doce placas hay que ahorrar detalles, y es lógico que el tema del hostigamiento sea abstraído mientras su función sea auxiliar y no principal.

Algunos juegos proporcionan la ilusión al jugador de que tiene más unidades porque se ven más peanas y miniaturas, pero en realidad los juegos no suelen dar al jugador más de ese número de unidades. Incluso sistemas como el DBx, dada la limitación de PIP's, terminan forzando a un número reducido de unidades.

--Como debe ser.

Para recrear batallas históricas con despliegues históricos se requieren reglas más adaptadas a lo que se quiere representar. Por ejemplo, hay un escenario de Cannas para FoG. El despliegue romano para esa batalla es tan poco efectivo en términos de juego (BG de impact foot cuatro en fondo) que lo que hace todo jugador romano en su primer turno es redesplegar todo el ejército. Eso te indica que el fallo está en las reglas y que el jugador no asume los pros y contras que debía asumir todo general. En este caso concreto, como muestra Sabin, cuando un ejército aumentaba en tamaño siempre aumentaba su profundidad, significando que debía de haber problemas de impartir órdenes a líneas muy largas y que precisamente se ampliaba la profundidad para ganar en fuerza de empuje. Y eso se hacía independientemente del tipo de tropa. Más profundidad es igual a más fuerza de empuje... en los wargames rara vez se ve.

--Está claro que no puede sacarse un reglamento adaptado a cada una de las batallas.  Uno genérico no puede incluir en sus reglas todas las contingencias sucedidas en todas las batallas históricas del período.  Lo que sí podría hacerse, es un sistema de cartas tácticas que interactuasen con los pips, en plan sucesos.
--Con un entorno de una docena de placas no puede afinarse más.  Para todo lo demás, cada uno tenemos nuestro reglamento favorito...ese al que sabemos jugar en solitario y no somos capaces de convencer a los demás para que jueguen con nosotros.


Sir Nigel

Cita de: elmegaduque en 16 Ago 2012, 02:07

--La guerra antigua era así, no existían muchas unidades autónomas interactuando entre sí, para eso está el renacimiento y la época napoleónica.

No estoy de acuerdo. Evidentemente, en un ejército germano no habrá mucha interactividad ni variedad de tropas, pero un ejército helenístico basaba toda su eficacia en eso: tropas muy especializadas, cada una realizando una función muy específica e interactuando entre ellas para obtener el mejor resultado. Pero es que, incuso en el caso germano, podemos ver interactuación de unidades: infantería ligera luchando junto con la caballería (incluso tropas ligeras montando a la grupa de los jinetes para desplazarse), pueblos aliados que proporcionan más variedad de tropas y mayor flexibilidad táctica (como los sármatas aliados a marcomanos o dacios), etc.

Los casos más extremos serían los ejércitos helenísticos (y aquí entrarían buena parte de las opciones disponibles en las listas, desde Alejandro a Aníbal)  o el ejército romano imperial tardío, pero incluso ejércitos más homogéneos, como el romano manipular, estaban basados en la interactuación. En este caso no de tropas especializadas, sino de las diferentes líneas de infantería cerrada.

Cita de: elmegaduque en 16 Ago 2012, 02:07Con doce placas hay que ahorrar detalles, y es lógico que el tema del hostigamiento sea abstraído mientras su función sea auxiliar y no principal.[/color]

Si queremos ahorrar detalles me parece perfecto, pero eso puede llevar (y éste es el caso) a que el resultado no se parezca a una batalla. Lo cual no quiere decir que no sea divertido o un buen juego, sólo que no sirve para representar batallas históricas.
El hostigamiento y los disparos en general tenían efectos sobre el enemigo que no se pueden representar con daños: el aumento del cansancio/estrés (más que las bajas, realmente), dificultar la libertad de movimientos y, en casos extremos, llevar a un desgaste tan grave que se acabe produciendo desorden o incluso desobediencia de órdenes. En definitiva, que hostigar y disparar servían para agotar física y mentalmente al contrario.

Eso no se puede representar con "daños" porque si lo haces cambia totalmente su función en la batalla. No se puede abstraer. O hacen una cosa o la otra.

Cita de: elmegaduque en 16 Ago 2012, 02:07--Está claro que no puede sacarse un reglamento adaptado a cada una de las batallas.  Uno genérico no puede incluir en sus reglas todas las contingencias sucedidas en todas las batallas históricas del período.  Lo que sí podría hacerse, es un sistema de cartas tácticas que interactuasen con los pips, en plan sucesos.
--Con un entorno de una docena de placas no puede afinarse más.  Para todo lo demás, cada uno tenemos nuestro reglamento favorito...ese al que sabemos jugar en solitario y no somos capaces de convencer a los demás para que jueguen con nosotros.


El problema que decía Strategos no es que el reglamento no sirva para una batalla en concreto, es que no sirve para usar el despliegue histórico que se usaba siempre. Cannas es un despliegue clásico, aunque con unidades de más profundidad debido precisamente a lo que decía Strategos, que cuando hay muchas tropas era habitual aumentar la profundidad de los elementos. Si un reglamento no puede representar una triple aciex como algo eficaz difícilmente se podrá jugar romanos como es debido.

No es una crítica al juego, que puede ser muy divertido, es una crítica a su historicidad. Por supuesto que podemos jugar de forma menos histórica, pero entonces no se puede considerar un juego de batallas históricas más de lo que pueda ser el Age of Empires: mucha gente lo ha disfrutado, y los moñacos van vestidos más o menos como corresponde, pero no es histórico bajo ningún concepto.

strategos

Efectivamente, sir Nigel lo ha explicado mejor que yo. Como juego es divertido y un reto para los jugadores. Hace unos meses volví a echar una partida al DBA tras años sin jugar y fue divertido. Pero al DBA le falta el aspecto de la recreación histórica (quizá porque ni lo pretenda). Para ver despliegues históricos entre los jugadores en DBA, hace falta cambiar las reglas del juego, forzar los despliegues y cosas parecidas.

Y el principal problema por el que no funcionan los despliegues históricos es la ausencia de desgaste (y el sistema de mando), no el número de placas, que si uno lo piensa fríamente no es más o menos que la media de unidades que tiene todo ejército en casi todo wargame histórico a nivel de recrear batallas. Si DBA tuviera sistema de puntos y un margen de placas de 10 a 20, se parecería al resto de juegos que dan un número de unidades entre 10 y 20 (FoG, Impetus, Armati). El problema para que te funcionen los despliegues históricos es ofrecer al jugador los mismos tipos de incentivos que tenían los generales a la hora de desplegar. Muchos de ellos podemos intuirlos, pero no los sabemos. Si uno recrea Zama, la partida se habrá acabado antes de que llegue a la tercera línea y habrá dado igual tener otras dos, pues las tropas llegarán igual de frescas que al principio de la partida. ¿Por qué desplegó Aníbal en tres líneas? ¿Por qué lo hacían los romanos? A mi juicio es una parte tan importante que describe los resultados de las batallas que para que un reglamento sea más histórico hace falta que las tropas tengan desgaste.

Las cosas que estoy leyendo sobre historiadores más recientes vienen a decir que las tropas en la antigüedad tenían tanta flexibilidad y combatían en tantos cuerpos distintos como podía hacerse en tiempos de Napoleón. Vienen a decir que las descripciones de gran táctico napoleónicas coinciden bastante con las de los historiadores antiguos. Si en el futuro hubiera sólo relatos gran táctico napoleónicos, creeríamos que la guerra en aquella época se hacían en grandes falanges que chocaban en el centro. La diferencia, señalan, es que para la época napoleónica se han conservado relatos a nivel de regimiento. división y cuerpo de ejército, mientras que para la antigüedad todo lo que nos quedan son descripciones de 1.500 palabras de nivel "gran táctico". Y en ese "gran táctico" tienen cabida las pantallas de hostigadores, las múltiples líneas, etc. Es cierto que es una cuestión personal, pero lo que busco yo cuando digo que tal o cual es más o menos histórico es que uno pueda resumir la partida en 1.500 palabras y el gran relato se parezca a una descripción de un historiador antiguo. Y en esto fallan casi todos los juegos con orientación a torneos, no sólo el DBA.

Sir Nigel

Cita de: strategos en 16 Ago 2012, 09:40
Y el principal problema por el que no funcionan los despliegues históricos es la ausencia de desgaste (y el sistema de mando), no el número de placas, que si uno lo piensa fríamente no es más o menos que la media de unidades que tiene todo ejército en casi todo wargame histórico a nivel de recrear batallas.

El sistema de mando. No sé dónde comenzó la costumbre de marcar diferencias entre los generales poniéndoles un rango de acción en centímetros mayor o menor, pero es un poco cutre. Dejando eso aparte, creo que en el sistema de mando hay muchas cosas nuevas que se pueden hacer. Esta sección suele ocupar media página en un reglamento de la Antigüedad (exagerando pero ya se me entiende), aunque las posibilidades son inmensas.

El problema, que ya hemos comentado en otros hilos parecidos, es la importancia que se le da al movimiento. Y esto en realidad son varios problemas. Convierte la batalla en una cuestión de colocar fichas en su sitio como si fuera un tetris, a veces por cuestión de milímetros. Exagera un factor que en realidad era secundario, porque la capacidad para desplazar tropas era limitada, sin detalle y cada maniobra que no fuera ir de frente llevaba tiempo y era complicada. Y por último hace desaparecer otros factores, desde el psicológico a la cohesión del ejército, o el desgaste. Así es normal que el flanqueo se convierta en la táctica buscada la inmensa mayoría de las veces.

Elmoth

El tema es que cuando lees una descripción de una batalla ves varias cosas:

1. Se despliega con reservas o en profundidad la mayoría de veces.
2. El control para hacer cambios del general es muy pequeño y tampoco es que controle mucho el percal por falta de información en muchos casos. Esto se contradice en algunos casos MUY excepcionales, pero es lo habitual.

Esto hace que si haces un sistema realista tienda a ser un verdadero PEÑAZO de jugar. Tras el despliegue se acaba el 95% de las decisiones que vas a jugar. Y ese es el tema, que es un juego. Un juego tiende a tener que ser divertido para triunfar, por ello el realismo y la jugabilidad pueden ir reñidos.

En general como generales tenemos muchísima más información y control sobre lo que ocurre que el que tenían los generales históricos. Y a mi me gusta que asi sea. Sino, ya tengo un libro bueno que me cuente lo que pasó :) Sin embargo, el potenciar lo de las lineas de refuerzo (que parece que esto era bastante la clave del tema) si que es algo que se echa en falta en todos los juegos que he usado.

Saludos,
Xavi

Sir Nigel

Cita de: Elmoth en 16 Ago 2012, 18:23
Esto hace que si haces un sistema realista tienda a ser un verdadero PEÑAZO de jugar. Tras el despliegue se acaba el 95% de las decisiones que vas a jugar. Y ese es el tema, que es un juego. Un juego tiende a tener que ser divertido para triunfar, por ello el realismo y la jugabilidad pueden ir reñidos.

Tienes razón, pero creo que eso es precisamente porque las decisiones son en un 90% movimiento. Así es normal que si intentas hacerlo más realista quede un peñazo, porque ya no mueves como antes y no tienes más decisiones que hacer. Que es lo que comentaba en el post anterior, que las opciones y las variables sobre las que se puedan decidir deberían aumentar.

Se podría decidir sobre cómo mover (no solo a dónde), es decir, si quieres un movimiento agresivo o prudente, por poner un ejemplo. O si quieres dejar más decisiones en manos de los subordinados o no, aumentando la flexibilidad del ejército pero con alguna penalización. O tomar decisiones sobre cambios de línea y cómo y cuando hacerlos. En cambio, hay un buen número de reglas sobre cómo colocar tal peana de forma que la esquina toque o no la esquina de la otra unidad, o cómo girar. Lo que quiero decir es que opciones hay, pero no se explotan.

Makarren

Cita de: silverton en 14 Ago 2012, 18:58
Unas reglas sencillas y genéricas para bastantes periodos que permitan reproducir batallas históricas.

Me está pareciendo un off topic muy interesante, pero creo que se está alejando de la pregunta inicial de silverton.

No se podría abrir uno nuevo para no mezclar temas y liar a Silverton en su búsqueda de un juego / reglamento?

Sir Nigel

Pues sí. Hasta es posible que ya haya alguno abierto que sirva y todo.

Gandamar

Todo esto me está recordando mucho un artículo escrito por Bob Barnetson, Kevin Barrett,
Dave Coltman y Bruce McFarlane para el N° 10 de la revista Battlegames. En dicho artículo compararon cinco sistemas de juego de la Antigüedad (DBA, Armati, Vis Bellica, Warmaster Ancients y Command & Colors: Ancients) utilizando el mismo enfrentamiento clásico: Roma vs Cartago. Me llamaron mucho la atención los comentarios sobre Vis Bellica:

"La característica más redentora de Vis Bellica es lo interesante del resultado táctico de cada batalla. Los ejércitos actúan como esperamos que lo hagan los ejércitos de la Antigüedad. Desafortunadamente, es tedioso de jugar, difícil de jugar, requiere de una hoja de ejército y también (a menos que tengas muy buena memoria) de fichas en la mesa, y el sistema de combate es frustrante (un montón de modificadores que al final tiene poca incidencia). A pesar de esto, algunos de los momentos más dramáticos los vivimos durante nuestras partidas de Vis Bellica, incluyendo la pérdida temporal de control sobre los ejércitos."

Al final cada uno de nosotros siempre tendrá que decidir qué es lo que prefiere: una simulación realista o un juego divertido.