Colabora


+ Info

Avisos del Staff

Para cualquier problema para iniciar sesión, registraros, recuperar contraseñas, etc... Contactar a este mail.

avatar_Prich

Problemas tácticos nº 4: Kn-Ax

Iniciado por Prich, 04 Mar 2010, 22:04

0 Miembros y 1 Visitante están viendo este tema.

Prich



el pérfido jugador de los Kn medievales ha puesto la mesa de billar, y nuestros queridos Ax támidos no tienen donde esconderse.

Llegados a esta situación, y siendo el turno del jugador támido, ¿cuántos PIPs necesitamos para que los Ax támidos no sean masacrados por los malvados Kn, o al menos vender cada su derrota?

raul-ToW

2 PiPs

Pivotando los dos Ax laterales un poco, dejándolos a mas de 300 pasos de un contacto legal por parte de ls Kn, así solo podría entrar 1 Kn en combate, el central, y seria un 2-1 a favor del Ax.

Makarren

Creo que quedaría bien una segunda imagen mostrando el movimiento sugerido, para hacerlo más visual (al menos para mi, que estoy en pañales con el DBA).

AKETZA

Cita de: raul-ToW en 04 Mar 2010, 22:06
2 PiPs

Pivotando los dos Ax laterales un poco, dejándolos a mas de 300 pasos de un contacto legal por parte de ls Kn, así solo podría entrar 1 Kn en combate, el central, y seria un 2-1 a favor del Ax.

Eso se llama la barca ¿no?

Eien

Cita de: raul-ToW en 04 Mar 2010, 22:06
2 PiPs

Pivotando los dos Ax laterales un poco, dejándolos a mas de 300 pasos de un contacto legal por parte de ls Kn, así solo podría entrar 1 Kn en combate, el central, y seria un 2-1 a favor del Ax.

No lo veo. Si los dejas a mas de 300 pasos no entraría ninguno, el jugador pérfido simplemente los avanzaría (no llega a ningún contacto) y el siguiente turno te podría contactar a los 3. Uno al centro y los otros dos a los flancos de las Ax laterales...

Mi plan pasa por 3 PIPs. Y consistiría en mover la linea de Ax hacia un flanco y pivotarla, tal que solo el Kn del lateral llegue a algún combate, preferiblemente al del centro. De tal forma que si carga tiene solapamientos (al menos uno si consigue cargar al del flanco) y gane o pierda podría seguramente cerrarle la puerta de algún modo.



(los movimientos no están calculados, y el dibujo solo representa el concepto)

Si decide no cargar, la cosa consistiría en seguir moviendo del mismo modo, evitando que los tres Kn puedan cargar a la vez, y buscando que aunque me gane algún combate al siguiente pueda responderle de algún modo.

erikelrojo


Con la barquita lo unico que vas a conseguir es algo como el Dibujo A.

Si no hay mas peanas o algo de terreno dificil por hay cerca, esos Ax ya estan muerto, jajajaja. La unica opcion que tienen es huir a base de 3 Pips por turno, y a los Kn solo les haria falta 1 para perseguirlos al mismo ritmo, hasta que se salga de la mesa.

En tu movimiento Eien, has gastado 3 pips para colocarte asi, y a los Kn solo les hace falta uno para pivotar todo el grupo y volver a colocarse en paralelo, y esta vez todavia mas cerca de tu linea. Apenas has ganado un poco de lateralidad, y te esta costando el triple de Pips que a el. No lo veo una solucion.

Anguirel

Con mi compañía catalana me he visto esto algunas veces y como dice Erik al final siempre caen los pobres Ax ;D ;D

A mi se me ocurre algo como esto (no hay nada medido):


Sacrificas una Ax y la acercas lo suficiente para zoquear a dos elementos de Kn, mientras gastas dos PIPs para acercar las otras dos al elemento restante.

Chavalín

Buenas

@Erik: ¿Cuantos PIPS necesitan los Kn para colocarse en esa posición? Yo creo que más de 1 turno entero de 6 PIPS, sobre todo atravesando las ZOCS de los Ax.

Un saludo.

Eien

Cita de: erikelrojo en 05 Mar 2010, 09:12
En tu movimiento Eien, has gastado 3 pips para colocarte asi, y a los Kn solo les hace falta uno para pivotar todo el grupo y volver a colocarse en paralelo, y esta vez todavia mas cerca de tu linea. Apenas has ganado un poco de lateralidad, y te esta costando el triple de Pips que a el. No lo veo una solucion.

Tal y como esta ahi, les pondría delante de dos de ellos, no del que esta mas al lateral. Este seria el encargado de solapar primero y de atacar por el flanco después... esta claro que es el jugador Kn las que tiene todas las de ganar, pero bueno, asi igual consigues matar algún Kn.

caliban66

Yo coincido con Erik en que la barquita sólo te da un par de turnos a lo sumo. Si algo he aprendido en DBA es que una retirada a tiempo es una victoria. Con 3 PIPS retrocedo girando 180º. Con un poco de geometría podemos ver que el borde más cercano de los Ax se queda a 12 cm. de los Kn. Si ellos avanzan, su ZoC llega hasta 11,5 cm de su posición actual. Por lo tanto, en los turnos siguientes, nos vale un solo pip para huir de los Kn.

erikelrojo

Citar@Erik: ¿Cuantos PIPS necesitan los Kn para colocarse en esa posición? Yo creo que más de 1 turno entero de 6 PIPS, sobre todo atravesando las ZOCS de los Ax.
Desde la posicion que ha explicado Raul-Tow (hacer la barquita, 2 Pips de los Ax) a la que he puesto yo, habria que medir bien las distancias y depende del angulo que se giren los Ax, pero se puede hacer en un turno con 3 Pips (uno por cada peana de Kn) sin ningun problema con las Zocs. Y en el siguiente te cepillas el Ax del centro, que ya esta muerto.

CitarTal y como esta ahi, les pondría delante de dos de ellos, no del que esta mas al lateral. Este seria el encargado de solapar primero y de atacar por el flanco después... esta claro que es el jugador Kn las que tiene todas las de ganar, pero bueno, asi igual consigues matar algún Kn.
Exacto, eso es lo mas "ofensivo" que vas a conseguir. Tener una minima opcion de matar uno de los Kn a cambio de sacrificar totalmente las 3 Ax. Si te cargan los Kn, tu Ax del extremo izquierdo es un 3-1 en contra y muere al simple, despues el del medio pasa a ser un 2-1 en contra y muere al simple, y el que solapa a la derecha se queda aislado. Si cargas tu antes, no te van a dar los pasos para cerrar la puerta, y tu combate mas favorable es un 2-2 y mueres al simple. Teniendo en cuenta que para ganar una partida solo hay que matar 4 peanas, en mi opinion has perdido la partida hagas lo que hagas.

Huir es lo mejor que pueden hacer esos Ax en favor del resto del ejercito. No es muy valiente, pero la culpa la tiene el General por desplegarlos frente a los Kn en terreno abierto, jajajaja.

Chavalín

Buenas

@Erik: Bueno... Habría que verlo a escala o "in situ" porque yo creo que haciendo la barquita, el Ax derecho zoquea directamente al Kn derecho, y el Ax izquierdo al Kn izquierdo, con lo que para llegar a la posición que expones primero deberían ir hacia atrás los Kn para luego avanzar para contactar lateralmente sin volver a pasar por la ZOC, y dudo que les llegue la distancia ni con 2 Pips a cada uno, cosa que además ahora mismo "creo" que los Kn no pueden hacer.

Un saludo

Elmoth

Seps, con 3 PIPs se puede hacer lo que dice Chavalin: los 3 Kn zoqueados, cada uno por un Ps distinto. Sin embargo, dista bastante de ser una solucion oima ya que con 1 PIP el Kn de un extremo puede cargar al Ax de su lado en un 2 a 2 donde el Ax muere al simple. Es arriesgadfo, pero dista de ser un gran resultaod para el Ax. Los otros 2 Ax no podrian cerrar puerta sy demás ya que si los otros 2 Kn no se han movido, entrarian en la ZOC de los otros Kn si intentan moverse (el del centro ya está dentro de la ZOC del Kn de enmedio.

Despues cuelgo mi idea, pero los Ax lo llevan chungo si no hay nadie más en la mesa y no hay terreno en 600 pasos a la redonda. Tendran que confiar en pocos PIPs para los Kn

Xavi

Chavalín

Buenas.

En el caso que dice Elmoth, es cierto que es un 2-2, donde el Ax muere al simple... pero ¡el Kn también! pues con derrota simple, retrocede y se lleva por delante al Kn que tiene a su espalda  :)

Es un combate a dado, con lo que conseguimos equilibrar la balanza, que en principio nos era desfavorable.

Un saludo

erikelrojo

Citar@Erik: Bueno... Habría que verlo a escala o "in situ" porque yo creo que haciendo la barquita, el Ax derecho zoquea directamente al Kn derecho, y el Ax izquierdo al Kn izquierdo...
Mmmm, yo no se como contais vosotros, pero en mi campo de batalla, y segun el despliegue que ha marcado Prich, 350 pasos son 8'9 cm, y una ZoC son 4 cm. Asi que hagan como hagan la barca los Ax (con 2 Pips que ha dicho Raul-ToW), en el turno de los Kn, ninguna ZoC los alcanza.

Otra cuestion (acabo de dibujarmelo en un hoja para asegurarme) es que ciertamente los Kn de los laterales no llegan a cargar por el flanco a los Ax de los laterales (como yo habia dicho), porque la esquina exterior trasera da demasiado viaje, a menos que los Ax se giren mas de 45º (lo cual no tendria mucho sentido).

Pero vamos, que gastando un unico Pip, pueden avanzar en grupo hasta el borde de los ZoCs, desde donde pueden zoquear a las Ax sin ser zoqueados ellos y, ahora si,  en el siguiente turno cargarte los dos flancos.

CitarSeps, con 3 PIPs se puede hacer lo que dice Chavalin: los 3 Kn zoqueados...
Esta es otra opcion distinta, que requiere 3 Pips (la mitad del maximo que podemos sacar, y lo estamos gastando en 3 peanas que ya estan muertas) y no 2 como habiamos dicho antes. Si avanzamos la barca para que llegue a zoquear a los Kn de los laterales, la opcion de los Kn ahora es cargar contra uno de los Ax laterales, y el Kn central, que ya esta libre de ZoC porque se la bloquea el Kn que ha cargado, llega con 300 pasos a solapar por el exterior en uno de los lados (2-1 para los Kn, te matan al simple, y no tienen problemas de retroceso, caca).

En definitiva, lo que vengo a decir es que, en mi humilde opinion, hacer la barca no es una buena idea en este caso.

Se nota que hoy me aburro mucho en el trabajo? Jajajaja.