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Reflexiones 3.0

Iniciado por Elmoth, 12 Dic 2011, 16:16

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Elmoth

Buenas,

Tras irme a comer con el reglamento 3.0, algunas reflexiones de lo que creo que puede pasar con este nuevo juego.

1.   Habrá mucho menos micromanagement. Los movimientos va a ser mucho más a lo bruto, grandes movimientos y no de calcular al milimetro. Total, vas a mover a saco, asi que eso de no llegar va a ser un problema mucho menor. Aun asi, el meter la puntilla va a seguir siendo una tactica basica, ya que eso no ha cambiado.

2.   la zancadilla de la muerte y el psiloi asesino van a ser lasm 2 tecnicas basicas de matar gente. Como con las Wb hasta ahora, pero con Ps.

3.   Será más facil cubrir agujeros en medio de la linea, ya que los elementos que normalmente corren a cubrirlos 8los montados) aun corren más que antes. Una Cv o LH en medio de la linea cubre un frente de 9 elementos por si se abre un agujero en el frente.

4.   Se usarán las reservas (segunda linea) para cambiar el frente de batalla. Lo que antes se hacia con los cambios de los 2 elementos se hará moviendo la linea arriba y abajo y avanzando gente de la segunda fila.

5.   Los ejercitos de alta agresividad y pegada como los de pakis y picas es probable que desarrollen una tactica de "army rush", intentando llegar a darte de hostias antes de que acabes de reformar tu linea de combate. La nueva velocidad de la infanteria facilita esto.

6.   Ahora algunos elementos concretos

a.   WARBAND: estos nenes van a perder bastantes admiradores. Su gran baza era el doble movimiento para cerrar puertas, y eso lo pierden. Ahora sóo es para cargar de frente.

b.   PSILOI: La nueva warband de doble movimiento. Cerradoresde puertas extreme, aun sin poder de combate frontal. Los ejercitos con 3+ Ps de repente ya no serán desdcartados como "demasiados psilois" tan a menudo. El psiloi creo que es el elemento que gana más enteros y los ejercitos con 3 o 4 Ps pueden empezar a ser populares (normalmente 3 con algun apoyo con más pegada como un par de Wb o Ax)

c.   CAMELRY: estos ahora son identicos a la Cv, pero con un punto menos (+2) contra montados. Ergo, son Cv en malo. Nadie que pueda elegir entre Cm y Cv elegirá Cm por muy exoticos que sean. Excepto si tienes una agresividad de cero patatero y vas a meter dunas como si no hubiera mañana.

d.   KNIGHT. No sufre cambios PERO ahora el elefante d ligeramente peor (+4) contra montados y las picas ya no son un +7 sino un +5 contra Kn. Ergo, el Kn sale a la palestra más tranquilo. No es que él mejore, sino que sus enemigos naturales empeoran. Al ser las bd impetuosas una linea de 3 o 4 Bd es el sueño humedo de un Kn, incluso más que unos Ps cabrones de esos que en un momento tonto te pueden cerrar la puerta si te despistas

e.   ELEFANTE. Cambia de +4/+5 a +5/+4. No mata al simple a las Sp y picas anymore. Teme mucho menos a infanteria ligera (que le combate a +2) pero las LH de repente son mucho más sospechosas. Habrá que cambiar un poco la manera de cazar pakis. Contra Kn suon ligeramente peores, pero siguen masacrando Kn ya que es un 4 a 4 con muerte al simple para el Kn. En general el El es como una "super blade"

f.   BLADE: al ser impetuosos pierden bastantes puntos. El centro de Bd duro como un piedro pasa a ser cosa sdel pasado. Ahora si quieres ese centro inamobible es mejopr que mires a las Sp y a las Cv. La idea de las Bd persiguiendo hacia el centro de una linea de Wb es... interesante.

g.   PICAS: ganan resistencia parcial (ya no las matan los pakis al simple, pero son impetuosas contra infanteria) y pierden punch contra Kn (+1 solamente). En genral, creo que no salen mal paradas, pero distan mucho de ser el elemento definitivo. Mantienen la tonteria de regla de que las LH las maten al simple. En muchos puntos son Sp un poco peores, pero tienen mejor ratio en cuanto a calidad con las Sp que antes.

h.   SPEAR: el gran ganador. No por ser mejores, sino porque su rival en el puesto de "infanteria de contencion" (las Bd) se han llevado una hostia de aupa. Ahora son el paradigma de unidad solida para mantener la linea. Con el Ps son ese +5+5 que cuesta que te muevan aunque maten poco. Terreno en movimiento. El hecho de que los pakis ya no las maten al simple es un plus tremendo en este punto. Las Sp ya no se apoyan entre ellas, asi que supongo que los tebanos de Epaminondas tendrán un elemento de 6Sp.

i.   CARRO ESCITADO: menos letal que antes y (sobretodo) se lleva la colleja de perder el segundo movimiento (interneeeeeeee!!). Creo que es el elemento más jodido de esta edicion. A mi no me parece mal.

Y hasta ahí puedo leer :)

Saludos,
Xavi

baltasor

Buen análisis Elmoth :).

La verdad es que me parece a mi que hay que tomárselo como un juego totalmente nuevo, con nuevas posibilidades y opciones a tener en cuenta. Hacer comparaciones con el DBA anterior creo que será un error y hay que ver con ostros ojos este nuevo juego.

La verdad es que no se porqué la idea de algunos cambios me gusta, me agrada la idea de las spears más buenas, la mitad de ejércitos que me gustan llevan Sp a porron y no las usaba por el hecho de que el elemento en sí no cumplía su función.

Por contra el Bd lo han hecho bastante xusta, ésto de perseguir y quedar overlapeado me suena al kn pero en infante, ahora se tendrá que vigilar mucho su uso en el combate.

En fin, que hay que planetárselo como un nuevo juego con aires al anterior :).

Tirador

Las Bd persiguen, pero sólo a infanteria... lo veo raro, pero no ilógico.

Las Wb... o he entendido mal, o su segundo movimiento deben acabarlo contactando con su cara frontal, lo cual las posibilita para seguir cerrando puertas.

Se empieza desde más cerca del enemigo a mover... pero con el nuevo movimento, se puede recolocar una línea si tienes pipos rapidamente...

Las Sp pierden el apoyo trasero... por algún sitio dice que las Sp Tebanas van a ser un 8Sp.

El Ps que apoya ahora muere si muere cualquiera de las peanas a las que apoya. Bueno, una desventaja en contra de las muchas ventajas que le han puesto.

Y lo de que los Kn no mejoran, pero empeoran sus enemigos naturales... las Pk reciben una ventaja frente a los El, pero el seguir cayendo al simple ante los Kn... me dá que Phill ahora tiene algo con muchos Kn y que le han dado en los morros alguna vez con las Pk... o que le halla dado con los Sucesores.

Venotaku

Elmoth excelente tu analisis, yo que ahora es que estaba agarrandole el truco a DBA 2.2, voy a tener que ver totalmente distinto al 3.0 y ver si puedo este fin de semana hacer una prueba con mis Macedonios a ver como quedo lo de las picas persiguiendo y que ahora solo sean +5 contra Kn.

Elmoth

Citar(c) Warband making a 2nd move that is straight ahead and will contact an enemy element part of which is directly in front.

YO entiendo que el segundo movimientod e la warband debe ser:
1. recto hacia adelante
2. que contacta a un enemigo, por lo menos parte del cual está enfrente de la Wb.

Asi que no se podria cerrar puerta con la Wb, ya que para cerrar puerta ninguna parte del elemento enemigo puede estar enfrente de ti, no?

@Venotaku: piensa que asi empiezas com nosotros de nuevo xDD

Xavi

Tirador

Pero entonces, aún puede solapar...

Elmoth

Si, si las 2 lineas empiezan descabalcadas. Si las 2 lineas empiezan perfectamente alineadas el Wb de la punta (que va a dar el overlap) se va a comer los mocos al no tener ninguna parte de un elemento rival delante, y tener que quedarse atrás cuando sus compañeros carguen a lo machoman.

Tirador

Pero con el extra de movimiento que tienen ahora...

Y entiendo entonces que la Wb que apoya, TAMPOCO PUEDE hacer movimiento doble.

Anguirel

Solapar con Wb esta bien, pero lo q las hacia interesantes era el cierre de puertas, ahora q empezaba a cogerles el punto :(

Prich

Bueno, creo que se basa en el mismo principio general que para contactar por el flanco debes empezar el movimiento en el flanco del elemento enemigo.
con el primer movimeinto de la WB lo escoras un poco para que te quede el flanco enemigo enfrente de tu frontal, y con el segundo movimeinto le cierras la puerta. Con las nuevas distancias no debes de tener problemas.
Necesitas un PIP más que antes, pero como el primer PIP de cada turno es "gratis" si mueves un elemento individual, puedes hacerlo sin problema.

hades

Esto quiere decir que el gentio hispano se adaptará a la v.3.0 o que tendremos tanto torneos de v.2.2 como de esta última?

Makarren

Cita de: Prich en 12 Dic 2011, 18:59
Necesitas un PIP más que antes, pero como el primer PIP de cada turno es "gratis" si mueves un elemento individual, puedes hacerlo sin problema.

CitarThe first tactical move of each bound uses 0 PIPs if it is by a single element or by a column the leading element of which
moves the full distance possible and entirely by road without reversing direction. Each other tactical move uses up 1 PIP.

A ver, alguien con cerebro que lo pueda traducir. Yo entiendo que el 0 PIPs es si un elemento individual se mueve por carretera o una columna se mueve por carretera. Pero si lo miro desde otro lado entiendo que el primer elemento individual es gratis, O si es una columna en carretera...

:'(

juanbususto

Son dos cosas distintas. Cuesta 0 PIPs:
-el primer movimiento de un elemento de infantería individual
-el primer movimiento de una columna cuyo primer elemento esté totalmente en carretera

Yo tenía la misma duda, pero esta mañana un amigo americano me lo ha aclarado :)

Nirkhuz

Quedaos en la 2.2, por favor, que todos nos llevamos bien con ella :D

erikelrojo

Ya estamos con las frases coordinadas y subordinadas del amigo Felipe... Yo entiendo que es gratis por carretera, sea individual o columna.