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A vueltas con los juegos "de tiros"

Iniciado por Pentaro, 10 Ago 2015, 00:20

0 Miembros y 1 Visitante están viendo este tema.

Pentaro

Como es agosto y no soy aficionado al ciclismo ni a dormir la siesta, abro este hilo para pasar el rato e intercambiar ideas.

Durante todo el año he ido tomando notas en ratos muertos, viajes en tren, etcétera, y se ha ido formando el esqueleto de un juego de escaramuzas modernas/futuristas que funciona (o parece que funciona) como a mí me gustaría. La cantidad de trabajo que haría falta para redactarlo, pulirlo y terminarlo me espanta, y en realidad no tengo ningún interés en hacerlo, al menos a corto o medio plazo (no me aburro tanto), pero aquí va esto por si alguien quiere discutir, aportar o copiar algo. De hecho, ni siquiera tiene nombre.

Hace ya algún tiempo abrí este hilo en el que pude comprobar que muchos usuarios opinaban igual que yo, e incluso añadían algunos puntos interesantes:

http://laarmada.info/wargames-futuristas/que-falla-en-los-juegos-'de-tiros'/

Cita de: Prich en 17 Ago 2012, 17:37
Falta representar el fuego de cobertura, el fuego cruzado, las tacticas de fuego y maniobra.  Resumiendo, fallan en representar las acciones de varias minis a la vez sobre un mismo objetivo.

Cita de: korsakov en 17 Ago 2012, 17:53
Un aspecto que ningún juego de estas características  representa con acierto es la imprevisibilidad de este tipo de combates, la cantidad de variables que se pueden dar en un tiroteo no se representa fácilmente con unos pocos atributos y unos dados.

Otro fallo es la localización de objetivos, no sabéis lo realmente difícil que resulta localizar a un objetivo con la tensión, y más si hablamos de un entorno urbano, dónde cualquier recobeco puede albergar una amenaza.

El alcance de las armas me resulta insultantemente ridículo, además se le da demasiada importancia a la precisión de los tiradores cuando en mi opinión debería primar la iniciativa o el sentido del combate , como en el sistema del Ciberpunk 2020.

Cita de: Elgoindy en 17 Ago 2012, 18:55
Creo que a nivel de reglas se le sigue dando demasiada importancia a la puntería del tirador cuando todo el mundo sabe que en una batalla es lo que menos importa

Han pasado varios años y no he visto ningún juego que tenga lo que se discutió entonces, así que esto fue más o menos lo que buscaba cuando empecé a darle vueltas a este tema:

1. -El efecto principal del fuego no es eliminar a un enemigo, sino obligarlo a esconderse y evitar que actúe contra nosotros. Si alguien te dispara es difícil que te acierte, pero aún así estás jodido.

2. -Si no podemos ver a un enemigo, puede estar en cualquier parte.

3. -Tener puntería está muy bien, pero es casi imposible apuntar a un enemigo que a su vez nos está disparando.

4. -Como consecuencia de las dos anteriores, poder ver a un enemigo que a su vez no nos ha visto es una situación muy deseable.

5. -El fuego es mucho más efectivo si es muy abundante/viene de varios sitios/no se sabe de dónde viene.

6. -La experiencia es más importante que el equipo. A distancias cortas, el alcance o la precisión de las armas es irrelevante.

Como no he sujetado un arma en la vida, y tengo intención de que siga siendo así, el referente que más he utilizado son los juegos online, sobre todo las franquicias de Tom Clancy como Ghost Recon. En los llamados shooters tácticos me llama la atención que no se suele ganar un escenario por tener mejor puntería que el enemigo (a pesar de que el efecto psicológico del fuego es anecdótico), sino porque tú sabes dónde está y él no. La mayoría de veces no sabes quién te ha matado ni cómo ha llegado ahí, y eso no pasa nunca en un juego de miniaturas, en el que sabes todo el tiempo dónde está cada enemigo y hasta qué arma lleva.

Una decisión muy importante en los shooters es cómo moverse: si avanzas rápidamente, puede que sorprendas al enemigo, o puede que te esté esperando. Si lo haces despacio y con el arma a punto, o intentando ocultarte, puede que te hayan visto y te rodeen. Esta decisión no existe cuando sabes dónde está todo el mundo.

¿Cómo meter esta incertidumbre en un juego de miniaturas? Resumiendo: la cosa va a ir de cartas :)

koniev

una cosa importante (puede que la mas importante) es mantener al enemigo clavado en un sitio mientras otra unidad maniobra para coger el flanco o cerrar el escape y así obligarla a huir de forma desorganizada o rendirse para no afrontar un fuego que lo aniquile. Hasta aquí todo muy bonito, trasladar eso a un juego de minis donde se ve claramente lo que intenta el rival (no hay manera de que no vea que mueves una escuadra para cazarle un flanco) francamente  solo se me ocurre el uso de ordenes secretas con antelacion, usar 3 ordenes por ejemplo para cada unidad, del tipo "despliegue en posicion", "fuego de cobertura" "humo" mientras a otra unidad le das 3 acciones tambien "avance por el flanco" "marcha redoblada" "despliegue en posicion", el enemigo tambien tendria packs de 3 ordenes que daria simultaneamente antes de saber lo que intentas, una vez empezados los turnos (o lo que sea) esas ordenes se irian actualizando sin poder cambiarlas todas a la vez a no ser que ,por ejemplo, tengas la carta de equipo de "comunicaciones avanzadas" o algo similar.... no se, igual es una patochada lo  que pongo pero es lo unico que se me ocurre y es mas o menos  copiado  del sistema de ordenes a naves del Starwars Armada.

Afrontemos qeu estos juegos sin una buena dosis de tiros y muertos no enganchan gran cosa, aunque personalmente me gustaria probar uno de estas caracteristicas.

Suber

Me parece muy interesante y además muy acertado lo que propones. Pero admito no tener una idea clara de cómo trasladar eso a un juego, andaré pendiente de este hilo. Enhorabuena por la iniciativa :ss

Iedas

Te comparto mis idas de olla por si te sirve algo. Llevo un tiempo con la idea en la cabeza de hacer unas reglas para jugar estilo Metal Gear, así que tengo algunas cosas un poco masticadas.

Cita de: Pentaro en 10 Ago 2015, 00:20
1. -El efecto principal del fuego no es eliminar a un enemigo, sino obligarlo a esconderse y evitar que actúe contra nosotros. Si alguien te dispara es difícil que te acierte, pero aún así estás jodido.
Esto lo veo relativamente sencillo, por cada miniatura realizando fuego de cobertura sobre un objetivo, colocar un contador sobre la propia cobertura. Si el objetivo realiza cualquier acción que le exponga ya sea disparar o moverse se llevaría X disparos (acorde al número de miniaturas realizando el fuego de cobertura y de las armas que porte cada uno), si por algún casual sobrevive a esto, pues realizaría su acción.


Cita de: Pentaro en 10 Ago 2015, 00:20
2. -Si no podemos ver a un enemigo, puede estar en cualquier parte.
Y por ello debería tener algún bonificador por ataque sorpresa. O incluso se podría retirar la miniatura del tablero, y cuando sea de nuevo su turno, colocarla en cualquier parte de este(superando alguna tirada de movimiento/sigilo) restringiendolo un poco que no atraviese ángulos de visión del enemigo, fuegos de cobertura o imposibilidades del escenario (no atravesar paredes xDD).


Cita de: Pentaro en 10 Ago 2015, 00:20
3. -Tener puntería está muy bien, pero es casi imposible apuntar a un enemigo que a su vez nos está disparando.
Si quieres disparar sin exponerte sacarás la mano sin mirar y disparar para cualquier lado, dependiendo de los dados utilizados en el juego se podría aplicar una cosa u otra, pero vamos, la idea sería que en 1D20 solo consigas impactar en la zona del objetivo con un 20. Digo impactar en la zona porque luego probablemente la bala iría a la cobertura en la que se encuentre este.


Cita de: Pentaro en 10 Ago 2015, 00:20
4. -Como consecuencia de las dos anteriores, poder ver a un enemigo que a su vez no nos ha visto es una situación muy deseable.
Esto se podría representar con un contador de "sigilo" sobre la miniatura que ha realizado el movimiento, ya sea porque ha aprovechado los disparos de cobertura de sus compañeros o porque se ha movido fuera del ángulo de visión de sus enemigos. Una miniatura con un contador de sigilo no podría ser objetivo de disparos ni reaccionar al movimiento de esta, y si por alguna razón una miniatura enemiga entra dentro de su rango tendrá prioridad de reacción ya que no se espera que esté ahí.


Cita de: Pentaro en 10 Ago 2015, 00:20
5. -El fuego es mucho más efectivo si es muy abundante/viene de varios sitios/no se sabe de dónde viene.
Se podría aplicar un poco el punto 1 y el 4, si tienen mas de X contadores de fuego de cobertura o si tienen uno de una miniatura que a su vez tiene el de sigilo, que no pueda actuar.


Cita de: Pentaro en 10 Ago 2015, 00:20
6. -La experiencia es más importante que el equipo. A distancias cortas, el alcance o la precisión de las armas es irrelevante.
Coincido, la experiencia podría representarse con cartas, por ejemplo, que las cartas tengan un coste de uso (rollo el maná de magic) y las miniaturas con mas experiencia proporcionen mas puntos para poder realizarlas, acciones audaces o como quieras llamarlas (devolver una granada por ejemplo).

Hellraiser

El sistema de patrol markers del chain of command es ideal para el despliegue inicial, adaptandolo a situaciones mas tacticas y el sistema de cammo markers de infinity, pero para todo el mundo, para representar la dificultad de identificacion y localizacion.

En realidad el motor de infinity cambiando el despliegue y alternando el uso y el numero de ordenes funcionaria.

mendoza

Si no te has leido el chain pegale un viatazo porque muchas cosas de las que comentas, las trata el juego y te puede dar ideas.

Enviado desde mi GT-I8190


Lord Borjado

Cita de: Hellraiser en 10 Ago 2015, 10:14
El sistema de patrol markers del chain of command es ideal para el despliegue inicial, adaptandolo a situaciones mas tacticas y el sistema de cammo markers de infinity, pero para todo el mundo, para representar la dificultad de identificacion y localizacion.

En realidad el motor de infinity cambiando el despliegue y alternando el uso y el numero de ordenes funcionaria.

Yo no puedo aportar mucho al tema, pero coincido en que el reglamento de Infinity resuelve buena parte de las premisas que planteas. No sé si con acierto o no, pero desde luego las cubre... tal vez sería cuestión de retocarlo y adaptarlo a tu gusto :)

koniev

yo veo problema en los contadores de sigilo que te daran ventajas pero no evitan que el rival vea esa mini, sepa lo qe va  a hacer y actue en consecuencia para saturar y anular las ventajas del sigilo,  el rival puede "ver"esa mini y reaccionara para saturarla haciendo inutil su ventaja de sorpresa.  Eso me lleva a los camuflados estilo infinity, creo qeu es lo que mas me echó para atrás de ese juego, odio los contadores y señuelos en mesa, juego con minis no con fichas de parchis sobredimensionadas, puede qeu sea del gusto general pero a  mi personalmente me repatea tener la mesa llena de cartoncitos.
Se supone qeu son juegos de escaramuzas entre escuadras, en teatro de operaciones real todo el mundo sabe lo que hay enfrente, puede que no con detalle pero se concoce la zona, se sabe mas o menos la entidad del enemigo, no hay sorpresa en eso, la idea es buscar algo qeu simule la maniobra en media distancia a nivel escuadra/peloton, una escuadra fija otras maniobran, el enemigo esta haciendo lo mismo, por eso ordenes simultaneas tendriasn sentido.
Estaria bien mirar las reglas de los juegos de guerra originales de lso alemanes, como solucionan en sus disposiciones tacticas ese tipo de maniobras, igual algo se podria extrapolar a un wargame actual.

sigo pensando qeu una adaptacion del sistema SW Armada a las escuadras  podria funcionar, no tengo tiempo ni probablemente capacidad para pulir la idea pero la veo bastante aceptable

Pentaro

Cita de: Iedas en 10 Ago 2015, 08:33
Llevo un tiempo con la idea en la cabeza de hacer unas reglas para jugar estilo Metal Gear

¡Pues adelante!

CitarEsto lo veo relativamente sencillo, por cada miniatura realizando fuego de cobertura sobre un objetivo, colocar un contador sobre la propia cobertura. Si el objetivo realiza cualquier acción que le exponga ya sea disparar o moverse se llevaría X disparos (acorde al número de miniaturas realizando el fuego de cobertura y de las armas que porte cada uno), si por algún casual sobrevive a esto, pues realizaría su acción.

Esto hacen el "Breaking News" y su equivalente de 2ªGM. Puedes disparar "a matar" o crear un "área de peligro", cualquiera que actúe en esta zona debe tirar antes a ver si se lleva algún tiro.

Estamos bastante de acuerdo, hay muy buenas ideas en estos posts. Creo que todos tenemos claro cómo deberían ser estos juegos de escaramuzas, pero toca seguir esperando porque sigo sin ver publicado nada parecido.

Cita de: Hellraiser en 10 Ago 2015, 10:14
El sistema de patrol markers del chain of command es ideal para el despliegue inicial, adaptandolo a situaciones mas tacticas y el sistema de cammo markers de infinity, pero para todo el mundo, para representar la dificultad de identificacion y localizacion.

Chain of Command me parece un reglamento espectacular. Si quisiera jugar a esa escala, me dejaría de tonterías y me quedaría con CoC.

CitarEn realidad el motor de infinity cambiando el despliegue y alternando el uso y el numero de ordenes funcionaria.

Infinity tiene sus pegas, como el uso de las ametralladoras, pero creo que representa muy bien el movimiento oculto. Más que por los marcadores de camo, por el sistema de órdenes. Tú sabes que detrás de un muro hay un enemigo; sabes cuánto mueve y el arma que lleva. Pero no sabes si se va a activar 1, 2 ó 7 veces, así que en realidad... nunca sabes dónde está realmente. Me parece una forma muy original de representarlo.

Cita de: koniev en 10 Ago 2015, 19:25
sigo pensando qeu una adaptacion del sistema SW Armada a las escuadras  podria funcionar, no tengo tiempo ni probablemente capacidad para pulir la idea pero la veo bastante aceptable

Supongo que te refieres a dar órdenes en secreto y resolverlas sin conocer las del enemigo.

Hellraiser

El sistema de patrol markers de CoC es extrapolable a otras situaciones y elimina el movimiento al contacto inicial en las partidas que con la vision de helicoptero y la inteligencia total se hace tedioso y poco coherente.

Se podria desplegar a partir de los patrol markers fijados y usar los marcadores de camo, es el mejor sistema para representar el caos que son los enfrentamientos a pequeña escala.

A infinity solo le tienes que meter una regla de "arma con dotacion x" para que las mg funcionen y dar una zona batida para el fuego automatico y algun chrome mas, que quitando todo lo que no usarias de las reglas originales no lo complicaria mucho.

Ya puestos las ordenes se podrian generar por tipo de tropa, esto es, diez pistolos generarian 7 ordenes y cinco SEAL 8, y habria que ver el alternar el gasto de ordenes entre los dos jugadores, no me gusta la certeza absoluta de saber que tengo diez ordenes y que el contrincante solo va a poder responderme con rafaga 1 sin poder cortarme el camino con alguna unidad rapida.

mendoza

Pegarle un vistazo al dh.point blank. Tiene un sustema parecido de ordenes dependiendo de la calidad de las tropas, distancia al mando. Etc

Enviado desde mi GT-I8190

koniev

CitarSupongo que te refieres a dar órdenes en secreto y resolverlas sin conocer las del enemigo.

no solo eso, tu tampoco puedes cambiar las ordenes sobre la marcha, el primer grupo de ordenes es fijo y hay que cumplirlo, habria que hacer una manera de poder modificar alguna orden prefijada por ejemplo mediante uso de cartas de equipo de comunicaciones y el enemigo deberia tener forma de reaccionar a los avances pero no en  tiempo real para simular que el combate es fluido pero no hay un tipo desde el cielo dirigiendolo todo de forma instantanea (a no ser que uses escenarios con un Bronco sobrevolando y dirigiendo el combate claro)

Pentaro

Con todos los puntos anteriores claros empecé a hacer un esbozo, que seguro que no es el mismo que hubiesen hecho otros.

El juego se resuelve siempre, o casi siempre, con tiradas de 2d6. Cada personaje tira los dados que correspondan a su habilidad, y se queda con los dos más altos. Si salen más de 2 seises, se suma +1 a partir del tercero. Es decir, una tirada de 6, 6, 6 y 6 es un 14.

Cada soldado tiene tres atributos.

Instinto: la experiencia, la percepción del peligro, los reflejos... Se utiliza, por ejemplo, para disparar o esconderse.
Agilidad: la forma física, la capacidad de movimiento. Se utiliza para moverse o combatir cuerpo a cuerpo.
Valor: la sangre fría. Una miniatura bajo fuego reduce sus atributos al nivel de su Valor, en caso de ser éste más bajo. También es un comodín que se usa si hay que arrancar un coche, preparar un explosivo o algo así.

También hay una serie de habilidades que suman dados a ciertas tiradas, como Puntería (se suma a Instinto si se utilizan dos acciones consecutivas para disparar), Combate, Primeros Auxilios...

Esto permite hacer perfiles distintos, como por ejemplo:

INS 6
AGI 4
Combate +2
VAL 5

INS 4
Puntería +3
Sigilo +2
AGI 4
VAL 3
Radio +1

INS 3
Puntería +1
AGI 3
VAL 2

El primer personaje tiraría 6d6 en todas las tiradas de disparo, y perdería uno de los dados bajo fuego enemigo. El segundo tiene mejor puntería, porque contra un enemigo desprevenido podría apuntar los disparos y sumar instinto + puntería, con un total de 7d6. Sin embargo, la mayoría de veces disparará con 4d6 y bajo fuego con sólo 3d6. El tercer personaje sería el típico masilla.

¿Me explico?

Para moverte, tiras los dados de Agilidad y te quedas el más alto (es una excepción, pero sigues sumando +1 por seises adicionales), moviendo una pulgada por cada punto. También puedes correr, quedándote con los 2 dados más altos de forma normal, pero no puedes girar ni cruzar obstáculos (aunque esto habría que revisarlo).

Para disparar, lo normal es no poder apuntar, porque necesitas dos acciones consecutivas y el enemigo aprovecharía para dispararte durante la primera. Es tan sencillo como tirar los dados de Instinto y sumar los dos más altos: con 9+ aciertas a corta distancia, con 10+ a media, con 11+ a larga. Un enemigo a cubierto aumenta la dificultad en 1.

Sólo las armas largas como los fusiles pueden disparar a largo alcance (que es ilimitado), pero el alcance corto y medio de las pistolas, subfusiles y escopetas cubre más terreno al ser más manejables. Con esto quiero conseguir que llevar una pistola o una escopeta sea una opción deseable en según qué escenario.

Las armas automáticas permiten repartir los dados entre varios enemigos (mínimo 2 dados por cabeza), haciendo que sea más difícil acertar, pero teniendo a más enemigos suprimidos. Algunas dan dados extra a cambio de volver a tirar los 6s; esto es el fuego de supresión propiamente dicho y se explica ahora.

Los efectos psicológicos del fuego enemigo desaparecen al acabar el turno propio, y viene en 3 niveles. El fuego de un enemigo oculto suma 1 al efecto, hasta un máximo de 3.

1. El personaje reduce todas sus tiradas al nivel de su Valor. Es el que tienes si un enemigo te ha disparado, aunque fuera con 2d6 y sacara dos 1s.
2. Como arriba, pero no pueden utilizarse cartas de reacción. Es el que tienes si un enemigo utiliza fuego de supresión o fuego cruzado (2 enemigos disparan contra ti formando un ángulo mayor de 90º).
3. Como arriba, pero sólo puedes moverte hacia cobertura o a través de ella. Es el que tienes si te disparan con ametralladoras o explosivos.

Y seguro que me estoy dejando muchas cosas, así que mejor repaso lo que llevo escrito antes de empezar con las reacciones :)

Cita de: mendoza en 10 Ago 2015, 23:02
Pegarle un vistazo al dh.point blank. Tiene un sustema parecido de ordenes dependiendo de la calidad de las tropas, distancia al mando. Etc

Habría que verlo, ¿son miniaturas individuales o escuadras? El próximo de TFL a lo mejor también cae, pero no me veo pintando tanto camuflaje, y la ambientación histórica y la guerra asimétrica no es que me maten.

mendoza

El dh.pb son miniaturas individuales o teams (el del bazooka por ejemplo).

Nosotros hemos jugado con el a Vietnam y a la wwii.

Además como matetial de apoyo para simular eventos o tacticas en Vietnam hicimos una baraja de cartas.

En la wwii lo que hicimos fue una baraja parecida pero teníamos mas cartas de acción que podia usar el líder para simular doctrinas.

Aqui tienes las cosas.

http://larepublicadearas.blogspot.com.es/search/label/DHPBWWII?m=0

A mi la inclusión de cartas bien cono acciones especiales bien como evento me parece muy adecuado mas cuando hay cosas que sin difíciles de valorar.  Además que le da mucho color y emoción.


Enviado desde mi GT-I8190


blacksmith

Me gusta bastante lo que haces conjugando atributos y habilidades.
Creo que tirar para mover cada figura es un coñazo que enlentece el juego y a la larga terminas por pasar. Por mi experiencia, creo que lo sencillo aquí es lo mejor: un movimiento táctico y correr; correr puede ser doblando el movimiento táctico o añadiendole una tirada d6 en pulgadas. El terreno difícil duplica el coste de movimiento y no deja correr (opcional). Como en Frostgrave, para saltar necesitas antes mover la misma cantidad (coger carrerilla).